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Mass Effect PC版 を遊ぶ
Xbox360で発売中のアクションRPGが、半年遅れでPC用にチューンナップされた! 分隊の指揮官となり、銀河全体に及ぶ脅威を探索せよ!!


Bring Down the Skyの導入に失敗したので、The Witcherで教えてもらったUniversalExtractorを使ってMassEffect_BDtS_ES.exeを解凍してみた。

すると、7zip形式の書庫で、スクリプトにしたがってファイルをコピーしていくらしいと解った。本体のパッチUpdate 1.01も書庫に含まれていて、一緒に導入されるようだ。つまりBDtSだけ導入しておけばいい事になる。現在はUpdate 1.01aになっているので、一ヶ月前に導入した人だけ、Update 1.01aを適用すればいい。

さらにルートにあるnsiという拡張子から、NSIS (Nullsoft Scriptable Install System)を利用したものだと解った。これはスクリプトをコンパイルして実行形式のインストーラが作れる、オープンソースのインストーラ作成ツールだそうだ。MassEffect_BDtS_ES.exeがスクリプトのミスでコケているなら、手動でファイルをコピーしてしまえばなんとかなるだろう。

・・・とは思ったものの、どうも上手く行かない。追加されてるはずのコンテンツに行けないっぽいのだ。どうやら、問題はスクリプトにあるわけじゃないらしい。スクリプト中で、実行ファイルをいくつか呼び出しているのだが、その処理が失敗してしまうおかげでインストール自体がFailedになるみたい。こりゃお手上げだ。 [9月22日]

Bring Down the Skyの初インストールに挑戦。実はMass Effect本体も新HDDに新規インストールなので、認証が上手くいくかどうかも合わせてチェック。これで計3回に限定されているアクティベーションを二回まで使ってしまった事になるはず。

相変わらずcode.exeのErrorが出るが、本体のインストールは順調に済んだ。Update 1.01aも当てて、Bring Down the Skyのインストールをしてみたが・・・ここでまたcode.exeのError。とりあえず、インストーラーは次に進むので、ポップするコード入力欄にBring Down the Sky用のコードを入れてやったら・・・"validating the license file"というログが読めるあたりでダイアログが出たかと思ったら、Install Failedときた! 再度試みても結果は同じだったが、コード入力の為の窓がポップしない。はて。認証サーバとのエラー?

Mass Effect本体の起動は問題ないが、Bring Down the Skyのインストールが失敗する。Forumのこの人達と同じだと思われる。さて、困った。 [9月12日]

Bring Down the Sky(フリーのダウンロード・コンテンツ)が出ました。309MBあります。合わせて、Update 1.01も来てます。いやぁ〜随分遅かったですねぇ。個人的にはタイミング悪いなぁ。

修正内容に・・・

fixed an issue where the center channel for hardware audio wouldn't play correctly sometimes
(ハードウェア・オーディオのセンター・チャンネルが時折正しく再生されない問題を修正)

というのがありまして、これは私の環境でも感じました。設定上、5.1channel対応しかない為、ステレオスピーカーでは割を食うのだろうとは思っていましたが。にしても、銃声は常に大きく聞こえるくせに、直近で正対しているはずのNPCの喋り声が小さくしか聞こえない点で解せなかったわけです。試すのは先になりそうですが、直ってるといいなぁ。

思いつくところでは、Citadelで夜景を見渡せるスポットが一つあるのですが、その地点に入って短いムービーシーンから戻ると、画面が真っ暗になってしまうという問題がありましたっけ・・・果たして、直っているかな? それから、対Matriarch Benezia戦で、Throw攻撃を受けて倒れた後、起きあがったPCが操作できなくなるというのもありました。些細なバグは割と多かったように思いますが・・・。さて?

Forumを流し読みすると、「Makoで降りた先で地表のテクスチャが貼られなくなった」という問題が浮上しているようです。う〜む・・・なんかこれはWitcherの追加アドベンチャー"Price of Neutrality"で、私が体験した状態と似てるなぁ。「グラフィックボードのドライバとの相性だろう」と言う人がいる一方で、「つい昨日まではならなかったのに、パッチ直後に目にするようになった」という人がいるかと思えば、NvidiaとAtiの両方の環境で起きているようでもあります。

私の考えでは、これはテクスチャーマテリアルを圧縮状態から解凍してメモリーにロードする際にアクセスの遅延が発生する等して、失敗しているんだと思いますね。先読みキャッシュのような制御が上手く実行されていないのではないかな。テクスチャの読み込みにかかる時間を目一杯取ってやれば(ロード速度を犠牲にしてやれば)、たぶん解決するんじゃないでしょうか。とはいえ、オプションではそういった処理を弄ることはできないと思いますけど。だから、テクスチャが貼られていない状態で一旦Saveし、メニュー画面に抜けて、すぐにそのSaveをLoadしてやったりすると、不思議と直ったりすると思うんですよね。

・・・ある惑星のLava(溶岩)テクスチャ限定の問題みたいだから、もしかすると、アートソースの位置を記述したインデックスが間違ってるのかもしれないね。[7月30日]

追記: 解決法が見つかってます。それによると、 マイ ドキュメント\BioWare\Mass Effect\Published\CookedPCフォルダにあるLocalShaderCache-PC-D3D-SM3.upkを削除すればよいとのこと。これはゲーム起動時に(存在しなければ)作り直されるファイルだそうです。

他にも諸注意が載っています。例えば、Bring Down the Skyには専用のKeyが発行されていますので、Biowareの公式サイトで自分のアカウントを確認しましょう。

Mass Effect VS. Half-Life2。えー(コホン)ワタクシ、ローポリモデルなぞを趣味で作っているわけでして、僭越ながら、両ゲームにおけるキャラクターの表現に関して、感じた事を書こうと思います。どうしてこの二つを比較対象として取り上げたかと申せば、どちらも優れた映像表現を成し遂げており、しかもそれを異なるアプローチで実現しているからであります。

肌の表現: Mass Effect PC版(以下MEPCと略)では人肌を表現するシェーダーがリッチで、なかなかリアルな質感を見る事ができます。対してHalf-Life2: Episode Two(以下HL2EP2と略)ですが、Episode One以降ハーフ・ランバートの処理を活かすマテリアル・ソースが追加されているようで、Portalの主人公に顕著だったかと存じますが、一応、肌の質感のグレードは上がっていたと思います。とはいえ、MEPCの方が素でシェーダーモデル3対応ゆえのナマっぽさを誇っていますね。

影の表現: MEPCではセルフシャドウが実装されております。デフォルト設定では、シャドウのテクスチャ解像度が低めで、陰影もどぎつく、残念ながら画的に優れて美しいようには見えません。見栄えの調整で失敗していると言えるでしょう。HL2EP2にはセルフシャドウの機能は無く、昨今のグラフィックの進化からすると、明らかに劣勢です。

表情の演出: 端的に言うと、HL2EP2に分があると思います。MEPCにも、眉を上下させたり等の表情らしきものは組み込まれているようですが、破顔一笑といった演出が皆無です。強面の人が"すごむ"ような演出がせいぜいで、どちらかというと静的な印象に終始します。口角や鼻孔に限らず、頬まで膨らましての感情表現は見られません。そこから考えると、HL2EP2のように表情を大きく変化させる事で感情を表現する、といった試みに対して、MEPCはやや消極的だと言えるでしょう。HL2EP2でのAlyxの表情を見たことのある方ならば、MEPCのキャラクターはどれも能面に毛が生えた程度で物足りない、という事を理解して頂けると思います。

セリフの発声時: どちらもリップシンクをしているので遜色はありません。ただし、MEPCでは、セリフを喋っている際の体の動きが、特に制御されたものではないようです。というのは、次のセリフが始まると、体がリセットでもされたかのように微動してから喋ります。つまり、セリフとセリフの繋がりにおいて、体のアイドルモーションが途切れてしまって、ぎこちないのです。本来はカットバック(違うキャラクターへのカットの切り返し)で繋げる事を想定してあるのでしょう。したがって、同じ人物が延々と一連のセリフを喋ると、際立って不自然であることが解ってしまいます。 [6月20日]

周目を、ソルジャークラス、難易度Hardcoreで、冒頭の惑星エデン〜シタデル辺りまでをプレイしてみた。なんといっても、既に見知っているシーンを延々続けるのは辛い。物語のいきさつを復習するには調度良いが。「あぁ、こいつ、ここで出てたのか」という風に。

フリーのダウンロードコンテンツそろそろ来ないかなぁ〜と思っていたら、延期のお知らせが・・・。予期しないバグが見つかったので現在修正中なんだとか。公開日は未定で、可能な限り速やかにしたい、とのこと。う〜ん、ざんねん! という事で、しばらくの間HDDからUninstallしておくかな。※この場合、インストール回数制限があっても平気だよ。パソコン三台(おそらくHDD三個)までをカウントとして数えるという説明だから。同一パソコンなら、何度でもインストールできるのだ。 [6月18日]

リア。Achievement(実績)はUnlock出来ていないものが、まだ25個ほど残っていた。例えば、Half-Life2: Episode Twoでは、オンラインでなければ実績を参照することが出来ない仕様だが、Mass Effectはオフラインのままで実績が参照できる。つまり、Valveは(おそらく)実績をデータとしてオンライン集計しているに相違ない(そして次の開発に生かすつもりだろう)が、Biowareではデータ収集はしないのだろう。どちらも販売元がEAであるので、この差は興味深い。

ところで、ロマンスの相手は予想と異なった。どうやら固定で、本筋の上で必ずロマンスが発生するようだ。ただし、前提条件として、そのNPCを「隊に加えていれば」というものがあるので、その相手となるNPCがいなければ発生しないのだろう。性表現はMatureであっても大したものではなかった。ふくよかなボディラインがくねくねと画面に現れる程度で、直接的な局部の描写は当然ない(ビーチクも見られなかったよ。開発元がWitcherとは違って、北米に近いカナダだしね)。

また、自キャラが女性であると、必然的に同性同士となってしまうのだが、設定からすれば、相手はモノセックスの異星人であって、姿形が「偶然」女性であるに過ぎない。また彼女らのセックスに相当するまぐわいは、スタートレックのヴァルカン人の如く、精神的な交接をベースとしている為、肉体関係というよりも精神・記憶・感情などの交流を通じて互いに親密になるという類のものだそうだ。この辺は、相手のNPCとの会話において「だって、アタシは女よ」といった選択肢が浮かぶので、それを選べば、相手が懇懇と「レズではないの」と説明してくれる。

サイドクエスト(Assignment)は想像以上に多いと思う。派生はあるものの、どうしても定型なので、続けて行うと飽きてしまう。メインクエストの合間に少しずつ行うのが、構成上でも都合が良かろう。そうすれば、分隊のレベル成長も見込めるし、飽きが来てしまうという事もだいぶ避けられるはず。とはいっても、本筋の方がやはり面白いので、惑星探査をある程度済ませてしまうと、もう充分だなぁと思ってしまった。

シナリオの分岐に関しては、明確に枝分かれする部分が主に終盤に集中して存在し、セリフの選択肢によってスパッと分かれる。ただし、物語全体の筋運びまでは変化しない。とはいっても、ロールプレイ上は面白い変化になっており、途中のセーブデータをロードして別のセリフを選ぶくらいは、試してみる価値がある。黒人のいかついおっさんキャラ、キャプテン・アンダーソンがいい味をだしているのだ!

セーブデータは元がXBOX360用のゲームだけあって、コンパクトになっており、ファイル数が70を越えても10MBに届かない。一ファイル200KB以下に収まっている。WitcherやNWN2のデカさからすると、さすがによく出来ている。余談ながら、Witcherはゲーム専用機に移植が決定しているそうだが、セーブデータを小さくする作業で相当骨を折っているのではなかろうか。

プレイ時間は本筋だけで、ざっと20時間というふうに言われていたが、感覚的にはその倍はプレイしたように思う。サイドクエストをつまみ食いしながらでも、毎日数時間プレイで2週間は遊べた。実績のアンロックがまだ相当数残っているので、やり込み度も少しあると思う。レベルキャップを外すには、一回通しでゲームを完遂する必要があるので、二周目は難易度を上げてプレイするのが通だと思う。

最終的に目に付いた欠点は、アイテム管理のインターフェースが貧弱であることに尽きる。元がXBOX360用とはいえ、PC向けに際して改善して然るべきだったろう。とにかくアイテムが貯まりに貯まる。貯まったアイテムは150個を越えると装備変更すらできなくなる仕様なので、「もうすぐ限度だよ」という警告が表示されたら、とにかく、不要アイテムを処分しなくてはならない。この時、同名同性能アイテムがアルファベット順にまとまっていない事が多く、小さいウィンドウでスクロールをしつつ、「これは取っておこう、これは処分しよう」てな具合に、仕分けを忙しく繰り返さなければならない。さすがにこれでは非効率この上なく、プレイの面白みが削がれてしまった。いっその事、装備中のアイテムより性能の劣るアイテムを拾ったら、「自動で捨てる」というオプションがあっても良かったのではないか。まぁ、後半になると"Raiko VIII"といったように、末尾の数字が増えていく「後期型」のアイテムが多く手に入るので、それでも辛いかもしれないが。 [6月13日]

クリーンショットを撮る為の記述が判明したので貼ってみよう。設定を全部Maxにした時(FilmGrainのみNO)のキャラクターの顔の描画具合だ。ダイナミックシャドウは鼻の影も落とす(セルフシャドウ?)。クロースアップ時には顕著だが、ロングショットでは省略しているかもしれない。毛髪のテクスチャはあまり見栄えがよろしくない(画面解像度に応じてMipMapされている?)。

Matureらしい性表現は、今の所、酒場でのセクシーダンスくらい。Consortを営業している異星人とお近づきになるチャンスはあったのだが、生憎とCharmが低かった為に、依頼されたクエストに失敗して愛想を尽かされた。今後はNPCのアシュリーとムフフな関係になるのではないかと踏んでいるが、まだ解らない。本筋の進行とリンクしているだろうから、サイドクエストばかりつまみ食いしていると、なかなか見られないのだった。

ゲームプレイの難易度はキャラクターが成長するにつれて低下してきた。センチネルの自キャラも、いつのまにか、ピストルだけでGethの四つ足メカを倒すことができるようになっていた。BioticとTechのパワーもそこそこ強力になっているので、使い方さえ誤らなければ、なかなか負ける事がない。

拾うアイテムは量が多く、ショップで銃器を買い整える必然がなくなってくる。MEPCでは、倒した敵から入手できるアイテムは「拾う」という操作をしないで済む仕様で、そのままポケットに入っている(インベントリーを開くタイミングで取捨選択用のポップアップが出る)。おかげで、廃棄物同然のOmni-Gelがものすごい量になっているんだが。

アイテムと言えば、回復ポーションに相当するMedi-Gelを、買う事ができない点が興味深い。方々でロッカーを漁った時に回収した分だけが頼りとなる。だから、一回の遭遇戦であまり使いすぎると、以降の戦闘が厳しくなりやすい。もっとも、適量回収できるような作りにはなっているようで、Medi-Gelが足りないと感じる事は数える程しかなかった。

先になんだかんだと短所をあげつらってきたが、かなり楽しめている。部下を指揮したり、Makoを操縦したり、と、メリハリも利いているので、馴れてくるとWitcherよりも面白い。どちらもストーリー・ドリヴンと一括りにされるわけだが、私に言わせると両者共に個性がある。Witcherは、大河のように流れる物語にひたすら押し流されている感が強かったが、MEPCでは大河の上にあるボートをプレイヤーが好きに漕ぐことができる。Witcherは人間と亜人間の狭間で、運命をどのように受け入れるか悩む孤高の主人公の物語だったが、MEPCは政府にも束縛されない特権を得た主人公が豪放磊落に敵を追いつめていく娯楽性の高いスペースオペラだ(あくまでプレイ中なので、「と思う」としておこう)。 [6月8日]

ナリオは、だいぶ展開が早く、サイドクエストに目もくれなければドンドン進みそう。なにせ、チュートリアル・ステージの惑星エデンが終わると、敵方のカットシーンが挿入されて、誰が敵で、何を計画しようとしているのか、おぼろげに解ってくるのだ。 でも、せっかくだから、目に付いた脇道へ逸れるのが俺のやり方。

サイドクエストの惑星探査は、正直、やり甲斐がない。妙なカットシーンもなくて、これぞPCゲーム的・・・なんだが、必ず敵が待ちかまえていて、メカ(synthetic)であるか有機体(organic)であるか、や、人数(強弱)の違いがある程度で、大したバリエーションも工夫も感じられない。特に、武装を変更すら出来ないMakoで走っている時が一番単調で、敵を倒すのも非常に容易い為、飽きる。

対して、NPCとの関わりで生まれるサイドクエストには笑えるものがあった。CitadelでのThe Fanは、OblivionでのAdoring fanを彷彿とさせる野郎で、主人公シェパードがこれにどう応えるか、でプレイし甲斐がある。最初はサインをねだる事から始まり、次に写真を撮らせてと来て、最後は自分をスペクターに推薦してヨ、と来たもんだ。特に最後はパラゴン(グッド)的に説得するかレニゲイド(イーヴル)的に脅してやるかで、大いにいじめ甲斐がある。このセリフ選択肢システムは、プレイヤーが主人公に演技指導でもしているような感じで面白い。

更に、本筋ではNoveriaの後でCitadelに立ち寄ると、レポーターが待ちかまえていて、唐突にインタビューを受ける。これにどう答えるかもプレイヤー次第なので、ただ物語をなぞっているのではなくて積極的に介入できるんだ、という気持ちにさせてくれる。レニゲイド(イーヴル)的に冷血漢を気取るのも面白かろう。俺は、ついパラゴンのいいコぶりっコで返しちまったが。

また、エレベーターの中で流れるラジオで、ときおり、自分が関与した事件のニュースが放送される。これも粋な手法だ。 [6月7日]

闘の状況設定がもう少し面白ければなぁ。規則的な攻撃を繰り返すだけの強い敵が残ってしまうと、小ボス攻略のステージでしかなくて、つまらない。Cover機能を駆使して、敵陣に深く入ってNPCを救出するとか、もう少し戦術的なバリエーションがないものか。遭遇イベントのカットシーンを見せてから、「さぁ戦闘スタート!」ばっかりだ。ガチンコ対決が多すぎる。西部の早撃ちじゃないんだから、なんとかして欲しい。今に違うパターンも出てくるのか?

これまで体験した戦闘では、Knossos系の惑星TherumでGethの四つ足メカを分隊だけで倒す戦闘が辛かった。硬くてヘルスバーが減らない上に、部下は規則的な砲撃に自ら身をさらして自滅する。味方NPCのCoverと射撃のタイミングはAIが勝手に制御していて、敵が砲撃する時に(隠れずに)わざわざ射撃していたりする。First Aidのパワーで部下全員を数度復活させたら、ようやっと倒してくれた。分隊にTech specialistが居ないと、かなり苦労する(事実、初回遭遇時は倒せず、古いセーブから巻き戻した。※このミッションは途中で帰船する事ができない)。所持している手投げ弾を全部使っても敵のヘルスは三分の一しか減らなかった。センチネルが唯一習熟しているピストルではてんで歯が立たない。

次に辛かったのは、初めてBiotic攻撃の洗礼を受けたMatriarch Beneziaとの戦闘。こちらもパーティ編成で対策しておく前提なのではなかろうか。かくいう俺も、最初の遭遇では勝てなかったので、Dr. Liara T'Soniを加えて試すところだ。・・・ダメだ。この戦闘はPCが動けなくなってハマる。Stasisの効果ではなくて、Throw攻撃を受けて倒れた後、起きあがったPCが操作できない。ひでぇ。・・・おっと、パーティ編成にさほど依らず、敵の死角に入り込めば、楽勝だった。あまりにあっけなくてガッカリ。因みにMatriarch Beneziaの声がマリーナ・サーティスでした。そして、ランス・ヘンリクセンは提督の声でした。どちらも特徴のある声音なので、どなたでも、すぐに解るでしょう。

ところで、レビューで言われていたMakoの操作性はごく一般的なものでした。GTA3のようなキーボードで車を操るゲームを遊んだことがある人なら、ごく普通に扱えるはず。ひっくり返っても起きあがれるし、全然問題ないっす。 [6月4日]

事なことを忘れていた。俺はコンシューマ(ゲーム専用機)タイプの芸風は嫌いなのだった。Mass Effect PC版(以下MEPC)も元はコンシューマ向け。したがって、盛り上げ方は著しくコンシューマ。このゲームの短所がハッキリしてきた。まとめると・・・
  1. 攻撃力に秀でていないクラスが活躍しにくい(ある意味、プレイヤーの手腕を要求する)
  2. 部下AIの性能が劣る。特に障害物を迂回するパス・ファインディングの質が低く、足手まといになりやすい。一例を挙げると、部下は自分で扉を開ける事が出来ず、自動で閉じた扉の前で立ち往生する。
  3. 重要なイベント(主に戦闘)は、一度開始されると、完遂するまで逃れる事ができない(扉が閉まって後戻りできない、等)
  4. オープンエンド(*1)でありながら、手強いクエストも紛れており、手強いと知った時にはもう打つ手がない事もある
  5. クエストを選ぶ順番が強要されないという事は、未熟な能力のまま、手強いクエストに当たるという事に繋がり、一旦後退が不可とくれば理不尽である(*2)
  6. 負けたらゲームオーバーとなる為、勝てるまで何度でもロードを繰り返し、同じ局面にトライしなければならない
  7. 戦闘中はセーブができない為、一連の戦闘イベントの途中で負けてしまうとロードしてやり直しになる
  8. カットシーン(リアルタイムレンダのムービーシーン)は省略できない。ただし、会話に限ってはスキップする事ができる。
  9. 先へ進むにつれて敵が強くなり、一撃必殺の戦法を取ってくるが、これに耐えられる能力を確保していないと、すぐに死亡する。
俺が選んだクラスはセンチネルで、最弱火器のピストルがやっとまともに扱える程度。つまり、戦闘が苦手。少し硬い敵が登場すると、もうピストルでは歯が立たない。部下をサポートして闘わせるのが役目のようなもの。ところが・・・下でも書いたように、部下への指示システムが不都合アリアリな上、このAIがかな〜りお馬鹿。どんなに指示してやっても、役に立たない時は全く役に立たない。

更に、コンシューマ芸の決定的な特徴は、後戻りできない、というところ。MEPCもまさしくこの口で、Makoが出てくるミッション(*2)に突入すると、途中で投げるという事ができない。どうしても諦めたければ、このミッションに入る直前のセーブからやり直す(そして、このミッションに入らない)しかない。

オープンエンドがアダになる瞬間とは、手詰まりを迂回できる逃げ道が用意されていない時。つまり、敵が強すぎて進めない、という事は「作り手が想定した能力」を満たしていない、という事に他ならない(*3)。オープンエンドとは、プレイヤーに「選ぶべき順番」を強要しないという良い特徴がある。だからこそ、「自由度の高い」なんて言われ方もする。

プレイヤーが勝てないと思った時は、逃げる事が可能でなくてはいけないのだ(少なくとも、俺のゲームデザインのセンスではそう)。逃げられれば、たとえ重いペナルティが課せられたとしても、納得できる。MEPCは、この良いはずの特徴を後で裏切るような仕組みにしてあるのだから、俺みたいなプレイヤーはムッキーと怒ってしまうのだ。これでは、オープンエンドを採用してくれた事が、返って迷惑だ。きちんと段取り通りにお膳立てしてくれて、自キャラを強くしてくれた方が望ましい。

 *1 ここで述べる「オープンエンド」とは、物語のある区切り(例えば、章立て)における始点と終点が定まっていて、途中の道筋において、避けても通ってもかまわないという枝葉があるものを言う。MEPCでは、サイドクエストととして提供されているのがそれである。ゆえに、全体がどのような順番でもかまわない「ノンリニア」という呼び方とは区別したい。
 *2 NoveriaではRift Stationから一旦Port Hanshanへ戻る事ができたが、Therumでは、船に戻る事ができない。
 *3 一応、クソゲーでないと仮定して。作り手の想定した段階を踏んでいれば、どんなプレイヤーキャラクターでもクリアできるように作ってあるものと仮定する。

Bioware製のゲームは、どうも俺と相性が悪い。唯一の例外はバルダーズ・ゲートのみ。もう二度と購入するべきじゃないな。腹違いの兄弟のようなWitcherもコンシューマっぽい芸風だったが、MEPCに比べれば、まだ可愛い部類だ。MEPCに対する俺の評価は、高くならない事がほぼ決まった。

MEPCのアクション性は悪くないのだが、部下のAIやパス・ファインディングが貧弱だと思う。指示しても、移動してくれない/ひっかかってる、という事が非常に多い。また、ゲームとして採用している「遊ばせ方」が宜しくない。どんな遊ばせ方かというと、「負けたらゲームオーバー」で、負け続ける限り「ロードしてやり直す」というルーチンワークである。避けて通れない戦闘イベントが、こうした「遊ばせ方」なのだから、非力なクラスの組み合わせを選んだプレイヤーはとても惨めな気持ちになってくる。例えば、NWN1では敵に負けると安全圏で復活する(この方式であれば、弱点を調整した後に再挑戦する事ができる)。KotORではパーティの構成変更に関する制約が緩く、強敵を前にしての救済処置となっていた。

やり直しでロードする度、カットシーンが繰り返され、しかも省略できない、という欠点はコンシューマにはよくある事。PC版だというのに、わざわざ、こんなつまらん仕様を、教科書通りに守っているとは恐れ入る。輪をかけてつまらないのは、敵がロケットランチャーのような大技を使ってきて、瞬殺という場面が多くなっていくことだ。もはや、アクションRPGというより、アクション・アドベンチャー的仕様だと言える。RPGだと思っていた俺が馬鹿だった。

初心者はセンチネルでプレイしてはいけない。勝てずにストレスが堪ってつまらない。 [6月3日]

語の背景に関して: 5万年前に絶滅した超文明プロシアンの遺産を火星で発見した人類は、そのオーバーテクノロジーにより、飛躍的な進歩を遂げている。恒星間宇宙航行もそのひとつ。2183年には銀河の同胞達に加わって、システムズ・アライアンス・ミリタリー(勝手に造語するなら、「系団同盟軍」)を発足させていた。そうした軍籍の宇宙船ノルマンディは、主人公コマンダー・シェパードを乗せ、惑星エデンへ遺跡の調査に向かっている。

キャラクター作成で選んだ「出身地」と「性格」は冒頭で絡んでくる(組み合わせは9通り)。軍幹部と艦長らがボイスオーバーで語っているのだ。例えば、こんな感じで・・・
    「シェパードとはどんな人物かね? 地球生まれなのに家族の記録がないな」
    「スラム育ちの孤児なのです。独力で生活してました」 「有能ですが、酷いトラウマを体験してます。Akuzeでの唯一の生存者です。」
    「傷痕はどんな兵士にもあるものだ。銀河の命運を委ねられそうな男なのか?」
    「そういう人物がいるとしたら、彼以外には考えられません」
    「いいだろう。では、彼を任命するとしよう」
ノルマンディは試験的なステルス・システムを搭載した唯一の艦船で試験航行中でもある。しかも、今回はシェパードとナイラスというゲストが搭乗しているのだった(ナイラスはスペクターという特務のチュリアン。30年前のファーストコンタクト・ウォーでの敵)。こうした情報は航海士に話しかけると聞くことができる。コデックスという項目に説明が蓄積されるので、後でも読める。・・・設定ヲタ向け

操作性について: 正直ビミョウ。サード・パーソン・シューターに見かけが似ているがゆえに、直感的にアレ?となってしまう部分がとても気になる。おそらく、馴れればなんということは無いだろう。初心者として、私が気になったのは主に次の3つ。
  1. 進んだつもりが、後戻りしていた。[Map]

    ウェイポイントを自分で設定するらしい方式である事と、順路がジグザグである事に起因する。マップを開けば目的地は明らかなのだが、臨場感という観点からすると、マップ画面に切り替えずに済む方が望ましいと思う。ミニマップにもう少し高機能なコンパスがついていて欲しい。

  2. 分隊の移動先の指示に難アリ。[Squad]

    ↑キーを押すと分隊を任意の地点へと移動させる事ができるが、この際、キーを押した時点での照星(*)が、移動先になる。これが手際よい移動に貢献しているように感じられない。ドラマの軍曹が手話で指示するのをよく見かけるが、このゲームだと、その手話よりも効率が悪い。例えば、「次の遮蔽物まで進んで狙撃せよ」といった簡単な指示が的確に出せない。
     * 画面中央にある、銃の狙いを定めるポイントのこと。

    仮にこの指示を出すとなると、Spaceキーを押し下げておき、隊員にスナイパーライフルに持ち替えさせ、Moveアイコンをクリックする事になる。ここまではいい。問題なのは、「次の遮蔽物」を照星で見渡せる位置に自キャラが居ないといけないという事だ。この視覚的な制約が足枷になる。

  3. 装備品のUpgrade画面[Equipment]

    このインターフェースがもっとも直感的でない。実際、機能的に問題があると思う。上下に分かれた画面で、上半分は左右に分かたれている。中央部の帯から、武器の種類を選ぶと、左上に現在の武器が表示される。同種の武器が複数ある場合には、下半分に一覧される。

    この下半分の役目は、「リストから、持ち替えたいものをクリックしろ」というものであるが、この意図が解りにくい。なぜなら、武器個別のUpgradeと混同するからだ。リストからクリックすると武器名がハイライトされ、右上に性能が表示される。つまり、いちいちクリックして性能を比較しろ、という事だ。持ち替えるにはEquipというボタンを押す必要がある。また不要な武器はOmni-Gelに変換出来る。

    Upgradeは、左上の表示から空欄のアイコンをクリックする事で行う。「今所持している内で、どの武器に、どんなUpgradeが適用可能か」というのはすぐには解らない。空欄のアイコンをクリックしてEmptyなら、適用可能パーツを持っていない、という事になる。要するに可視性が悪く、無駄な操作を強いられる。
画面負荷について: 想像以上に軽い。ブラー、被写界深度、ダイナミックシャドウに関して同程度の見栄えを有するWithcerよりも軽めと言えるのではなかろうか。テクスチャをUltra Highにしても、Oblivionのようなシャープで小綺麗な画作りとはかけ離れた印象を受ける。ざらざらとしたフィルムの粒状感を醸したアナログな雰囲気に徹しているからだ。Unreal 3 Engineの潜在能力からすると、おそらくもっと高度な画作りも出来るはず。負荷との兼ね合いで犠牲にしている部分があるのだろう。枯れたエンジンをチューンして頑張っているHalf-Life2: Episode Twoと好対照だ。

ロード時間について: まだ序盤だが、Citadelでのやや頻繁なロードは体験した。ロード時間そのものは長くないがエリア区切りでロードが発生する。WitcherやNWN2のようには長くないので、それほど中断された気がしない。既に適度に最適化されている。

その他: いろいろ面白い発見がある。システムズ・アライアンス・ミリタリーの装甲服は全身タイツが基本だ。女性はボディラインが露わで眼福ごちそうさまで済むが、野郎どもまで皆が皆全身タイツだと、ちょっと笑える。それに、あのやる気のなさそうな走り方。背中に背負った銃器の山はララ・クラフトと良い勝負だ。Biowareのセンスは、KotORでも感じたが、ちょっとイカしてない。

秘かに楽しみにしていたマリーナ・サーティスは敵方のボス役だった。似合ってはいたが、優しい言葉をかけてくれるような味方の一員じゃなくてガッカリ。

シナリオはKotORの人と同じだと聞いたが、ヴィジョンの謎を解く話だ。「またか!」

広い敷地を好き勝手に探訪する機会がある。ノンリニアではないが、オープンエンドの作りだ。TPSの見てくれに騙されそうになるが、これぞRPGの面白さ。どうでもいいゴミのようなサイドクエストだって用意されている。

マニュアルについて: KotORと比較しても半分の頁数しかない。最低限の情報しか載っていないと思っていい。プレイの解説ばかりで、背景世界や登場人物に関する解説がほとんど無い。「ゲーム本編のコデックスを読んでくれ」という姿勢なんだろう。紙媒体に読み物が無いのは非常に残念だ。

そのせいか、Members OnlyのExclusive Bonus ContentにTipsがたくさん掲載されている。12番目と72番目に面白いTipが出ているので紹介しよう。

11. しょっちゅうSaveすること。
12. ママに電話すること。
72. もし、このゲームを会社で遊んでいる最中なら、女の子みたいに叫んじゃいけないよ。みんなの仕事を邪魔することになるからね。

なんとためになる助言だ! [6月2日]

MEPC届く。さっそくインストール。最近のゲームはVisual Studio 2005のランタイムを必ずといっていいほどインストールする為、ログインユーザー名は半角英数でなくてはならない(2バイト文字の場合はMSの英語版インストーラーがコケる)。その辺を注意していたが、いざSetup.exeを実行すると、「Visual C++のランタイムが無いよ」エラーが出る。大丈夫か、コレ? メッセージによると、Mass Effect (tm)_code.exeという、なにやらぶっそうな名前の実行ファイルからのrequestだそうな。もしや、欧米以外の言語(2バイト)だと弾く仕組みだったりするのか? とにかく続行は出来るので、気にせずにnextを押す。

箱に貼ってあったSystem Requirementsによると12GB以上のHDD容量が要るとある。とりあえず、12.88GB程度を確保しておく。一方、製品DVD(一枚)の容量は7.11GBだった。インストールは何の変哲もないRarファイルをひたすら解凍していくだけ。Install shield等じゃなく、Bioware内製のお気楽インストーラーだった(堂々とBioware installerと表示してある)。HDDにインストールされたファイルの総容量を調べると、9.87GBだった。掲示より少ないな。

さて、お待ちかねの起動。DRMの為、インターネットに接続しておく必要があるのは先日書いた通り。ランチャーから立ち上げると、Configureの項目が目に留まるので、Configureをまず立ち上げてみた。ははぁ、これは技術的問題を把握し易くするための設定ツールですね? 近頃のBiowareはこの方式で統一してるのかな? コンピュータのスペックが収集されて、適切なパラメータを提示してくれるようだ。

俺の環境だと解像度は800x600、Particle EffectsはHigh、Texture DetailはMedium、Filtering ModeはLinearになって、Dynamic Shadowsは付けてくれなかった。まぁ、いたしかたあるめぇ。Playを押すと、登録コード入力を促すダイアログが「日本語で」ポップアップする。さすがEA、こーゆー箇所だけは抜け目無い。オンライン認証は全く問題なかった。

まずはキャラ作成画面。SF好きには堪らない演出! 顔面はプロシージャルで作成するわけなのだが、プリセットから選択するだけであった(実質、組み合わせできる分しか種類がない)。例えば、プリセットAとプリセットBの中間という決定は行えず、スライドバーである意義はほとんどない。アプローチとしてはNWN2と同じ。したがって、パラメータの巾という意味ではザ・シムズ2にも(Oblivionにすら)負けている。ところで、Texture Detailは最低でもHigh設定にはしておくべきだ。さもないと、衣服や毛髪が荒すぎて、せっかくのリアルなシェーダーが情けなく写る。また、字幕や説明用のFontが小さめで、解像度800x600では少々辛い。

キャラ作成が終わるとシネマティック・シーンでイントロダクションが始まった。なかなか凝っている。プリレンダかと見間違う程だ。暗い船内では、映画的な粒状の(ブツブツザラザラな)画面作りがなされていて、おぉっ、と思った。セリフは字幕を出せば充分理解できる。Witcherほど崩れていない印象を受けた。ただし、セリフを途中で止めたりできないので、辞書片手の人は辛かろう。

プレイヤーキャラのセリフを選択するパイメニュー風のインターフェースは、なかなかいい感じ。NWNでは選択肢を全部読む必要があったが、今回は概要を見て選ぶ仕組みなので、解りやすく且つ素早く選べる。同じ事を何回も訊ける親切設計はNWNと同じ。精細な画からすると、ちょっと非現実的に感じられる(「もう何度も説明したろう?」と話し手が言うくらいじゃないとネ)。

描画の負荷はまぁまぁ。自動設定の通りであれば、一応遊べる。Unreal Engine 3の割には軽いかも。もっとも、後のステージで敵がわんさか出るとまた違うかもしれないが。プレイ・フィールは、これまでのBioware製RPGで一番いい。KotORをちょっと連想してしまうが、戦闘パートのシステムがリアルタイム・アクション・エンターテイメントになっているおかげで断然優れている。物陰に隠れて射撃する、という動作をしてくれるだけで、大分現実味が増した。逆に言えば、KotORの「立ちんぼで近づいて撃ちまくり」は酷すぎた。

「隠れる」アクションはちょっとバグっぽい挙動もある。波打った遮蔽物でうっかり隠れてしまうと、抜け出せなくなって立ち往生した。シネマティックシーンの出来は申し分ないが、普段のシーンでかなり気になる部分がある。アイドル・ポーズが棒立ちに変わってしまう頻度が多い。何かが切り替わった直後によくそうなる。ここは戦場のド真ん中なのだから、棒立ちのデフォルト・ポーズは頂けない。 [6月1日]

Mass Effect PC版(以下MEPC)のファイルはupk形式(Unreal Package files)で圧縮されており、これは通常ならばUT3のUnreal Engine EditorのGeneric Browserでアクセスできるのだが、MEPCの場合はVersionが新しいが為に該当圧縮ファイルを開くことが出来ないのだという。したがって、MEPCのMODは現在のところ絶望的。そりゃ、解析しちゃうスーパーユーザーもどこかに居るだろうけれど。

ダウンロードコンテンツの販売が予定されている事も考慮すると、販売元(つまりEA)としては、MODは容認したくない方針かもしれないなぁ。MEPCは連作になるというから、次作が出て、状況も変わってくるとプレイヤーとしては喜ばしいけど(例えばToolsetが用意されるとか)。

ということで、MEPCはUnreal 3 Engineを使ってるワケね。技術情報があまりヒットしないので気付かなかったけれど。Bioshockデモの感触からすると、このゲームエンジンとにかく重たいんだよねぇ。負荷低減用のオプションもほとんど無かったし(いわゆる次世代機用オプションを「全部ひっくるめて」オンかオフしか無いような感じ)。まぁ、パッケージが届いてプレイしてみれば解る事なんで、今から気を揉んでもしようがないな。 [5月31日]

Mass EffectのPC版が北米で発売されたようですが・・・国内輸入専門店はどうかな? 30日朝現在調べ: カオス - 現在扱い無し、IFeel - 31日入荷予定、GDEX - 取り寄せ。既にXBOX360版で発売済だからナ。さして注目されなくても無理はない。

RPG用の技術としては、KotOR以来しばらくぶりに革新されてるようなので、XBOX360を持ってない私は期待してみよう(例えば、キャラの表情はHalf-Life 2凌駕という事なんだが)。コピー・プロテクションは下記の通りで、三台までならオンライン認証で済むが、それ以上は電話で手続きをしなくてはならないそうだ。代理店がなくて英語圏じゃない国民どーすんのかな。まさか国際電話?

ジャンルはSF。プレイヤーキャラは男性と女性が選べるそうな。Bioware経営統合後の開発だけど、例によって会話文が膨大らしい。あまりに冗長で、しかも戦闘パートがつまらんかったりすると、さしもの俺でもメゲるだろうが・・・(KotORはメゲたクチだ)Mass Effectなら大丈夫だろう。

フルボイスらしいので、NWN2のように時折声無しでスカという経験はしないで済みそう。新スタートレックのカウンセラー・トロイ役だったマリーナ・サーティスが声の出演をしているそうで秘かに楽しみ。他にも、ランス・ヘンリクセン等、一応、日本でも名の通っている人が出演。そういえば、女性キャラを選んでいると、とあるシーンのムフフが・・・なんていう話題もあった。詳しい情報知らない方が楽しめるだろうから、必要以上に調べないが(リンク先で勝手に読んでくれ)。レートはMatureなんで、Witcher並には期待していいかもね。

ついReviewをざっくり読んでしまった。
  1. Makoという車両の運転に難アリ。
  2. 150個しか持ち運べない制限の為、不要なアイテムを一つずつ処理しなければならない(複数選択/一括処理が出来ない仕様)。
  3. ロード時間がまだ長い。
あたりが問題点らしい。インターフェース周りは、Xbox360版より改善されていて操作しやすいそうな。ロード時間については、Biowareの関係者がこれでもずっと短くなったと鼻息荒くしてたぞ。レビュアーの見立て違いじゃないか、とも。Makoについても、開発側はマウス&キーボード向けに改良したそうなんだが、レビュアーはことごとく否定的。

問題は負荷の具合なんだが・・・Forumを覗くと、やはり、重いらしい。fpsを改善する為のTweakがまだ発表されていないので、15fpsなんてザラかもしれない。描画設定オプションがどのくらい用意されているんだろう? 最悪、画より軽さを取るんでも、かまわないのだが。オプションが貧しかったりすれば、それもままならないわけで。

Biowareにしては、プレイ時間が短め?かもしれない。本筋だけなら20時間程度。それ以外で、プラス15時間前後だとか。ちょっとアレ?って感じか。しかもサイドクエストは傭兵モノの任務のように類型的で、地表の探検ばかりらしい。

どうでもいいけど、PC版でもダウンロード・コンテンツがあるそうで、一つ目だけは無料なんだそうだ。 [5月30日]

Mass Effectに関しては、毎10日認証はしない方針に改めたそうです(ソース: Official BioWare/EA Response to DRM Discussion)。

この投稿では、「追加コンテンツのダウンロード時に再認証する程度で、頻繁に認証を求める事はしません」とあり、また、キーポイントとして、「一枚のDiscで三台のコンピュータまで認証できます。保証している追加認証は、カスタマーサービスで個別対応します。」とある。初回のオンライン認証は、「ゲームを初めてインストールして起動させる時に、コンピュータに対して行われます」とのこと。

Steamで体験済だけど、オンライン認証の方が遊びやすくていいよね。ディスクをいちいちドライブに突っ込んでいるようでは、正規購入者の方が損しているみたいだし。問題は認証後の扱いだけど、Steamはオフラインでもプレイさせてくれるので、そこが先進的。EAとBioWareもそれに倣った方式にするのでしょうね。[2008年5月10日]