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デジタル・スカルプターになろう!

  XSI Foundationの販売はとうに終了し、2009年、SoftimageはAutodeskの下で再出発しました。XSIの名称は過去のものとなり、ライセンスサーバは停止しました・・・。MotorとGatorの機能が利用できるModToolがある現在、果たして、(同機能が使えない)Foundationを購入したユーザーは幸運だったのか、不運だったのか。

  さて、円高で安価に購入できたZBrushに日記の題材は移っていきます。

Awful English Version by excite service

Please use these tools for translation:
World Lingo
Japanese⇔English Dictionary
UVa Library Etext Center: Japanese Text Initiative

Episode Two Alyx replacement available!!
Dethmatch model available!!
Download --> Half-Life 2 Custom Character models / カスタムキャラクターのダウンドロード
■チュートリアル カスタムキャラクターを作る

ZBrush 3.5R3用のUV Master v1.0プラグインをざっと試してみた。Headus UV Layout Proを購入すべきか思案していた筆者にとって福音となるだろうか。

UV Masterでは、競合プログラムとの差別化として、完全自動化されたseam判断を目玉としている。ボタンひとつ押すだけで、モデルから最適なシームを割り出してUV展開してくれるという、実に夢のようなプラグインである。

さっそく今手がけているキャラクターモデル(38,032ポリゴン)に使ってみた。マニュアルによると、100〜15万ポリゴンのオブジェクトが推奨されている。

結果は画像の通りで、シームが口角に出来てしまった。口パクが前提のモデルは口腔まで作り込むのが一般的だと思うが、これが災いしてか、マニュアルでならまずやらないであろうUV展開になった。

これを制御する為の方法がControl Paintingと銘打たれたものだ。ポリペイントと同様に、塗るだけという簡単操作で、全自動シームを補佐するのが狙いである。

この塗りには、Protect, Attract, Densityと3種類用意されている。ボタンを押すと、そのモードになるので、とにかく塗ればよい。Protectとして塗った領域は不用意にシームが発生するのを防ぐ。Attractはその逆でシームが出来やすくなる。DensityはUV展開での面積比(※)を変えてくれる。
※roadkillでもそうなのだが、自動的に展開するとシーム周辺部よりも中央部の方が面積が狭くなる為、顔のような重要な部位が割を食ってしまう。

筆者は以下のようにして、やり直してみた。

  • Densityで、額から顎・耳に近いあたりまでの顔面と耳を塗る → 何もしない場合よりも面積比で4倍になる(比率は変更可能)。
  • 顔面、耳をProtectで塗る。
  • 背中、二の腕の裏側、太股の内股をAttractで塗る。
これでUnwrapをすると、かなりいい具合の結果が出た。
seamの様子(左)。Textureで市松模様のチェッカーを選んでやれば、ゆがみを確認できる(中)。UV展開の結果を見たければ、 Flattenボタンを押す。即座に”開き”を表示してくれるので、ZBrush上で結果が確認できる(右)。
ただし、この例で若干気になった点は:
  1. SymmetryをONにしていても、左右対称な開きにならない箇所があった(頭頂部の辺り)
    → Attractを後頭部に塗ってやると改善した
  2. Control Paintingで塗る時に、肉厚が薄い部分(耳など)はIntensityに関わりなく色が裏移りする(これがどの程度Unwrapに影響するかわからないが)
また、UVアイランドを別々にするには、あらかじめポリグループを作っておけばよい。先ほどの口腔は、頭部と切り離したポリグループにしておくと、うまくいくだろう。既にUVを持ったモデルにも適用でき、UVアイランドの切り分け方を維持したまま、ひずみを低減する目的で、このプラグインを再展開に使う事ができる。

総括すると、面積比を変える事ができるので、roadkillよりは優れている。展開結果はゆがみが無いかごくわずかである代わりに、例えば正方形の中に(歪みアリで)収めるといった事はできないので、ゲーム用途のようにきっちりとしたリソースを作りたい場合には、別途編集の必要がある。なお、UV Masterは編集機能は提供していない。Headus UV Layout Proでは、この部分に関するツールが備わっており、手作業ながらも行うことができる点ではUV Masterよりも優位と言えそうだ。 [2月24日]

たグネグネ、あーでもない、こーでもないと弄り倒して、とりあえず、こんな風になった。ポリペイントで目や眉を書き入れている。この状態で、それっぽく写っていれば、テクスチャを作り起こしてから「こんなはずじゃなかった!」は回避できるだろう。

アイラインを大幅に修正してしまったので、まぶたは丁寧にスカルプトし直さないと駄目だ。瞼とか唇とか耳なんかは面倒くさそうで、・・・いや実際、面倒に決まっている・・・やり直ししたくないので、大枠が本決まりするまで先送りだ。ZBrushだと、大雑把な形状の修正がザクザクできるのでラクだ。その代わり、ちょっとしたストロークで、これまで作ってきた顔の印象を大きく変えてしまう可能性もある。 [2月21日]

の日記に加筆するのも9ヶ月ぶりか・・・。せっかくZBrush3.5R3向けの64bitマシンが組み上がったというのに、ロクに手つかずなのはなんでだろ? PCゲームばかり遊んでいるからだよなぁ。モチベーションの問題もあるけれど・・・。それはともかく、ZBrushは形を出しやすいんだが、密度ばかり高くなっていくので、余計な凹凸も均してやらなくてはいけなくなる。マスクを使ってのオペレートが面倒なんだなぁ、まだ慣れていないから。オーバルのような規則的に表出されるに近い曲線は、ZBrushでないモデラーで作成した方が綺麗に作れるし・・・。立ち位置が困る。どっちで作るべきなのか・・・と、迷い道くねくね。とにかく完成型に近いところまでいけば、どうにかしてしまうに違いない。 [2010年2月20日]

Carrara 6 Proの使い道としては景観が挙げられると思う。木を生やして森の入り口を作ったり、デコボコの山々を背景にしたり・・・、そうした屋外風景のレンダリング用。それ以外の使い道としては、Poserフィギュアとの連携。たぶん、DAZ StudioにPlug-inをいくつか購入すれば、自作のキャラクターを効率的にフィギュアにできるんだろうと思う。Carraraの現行バージョンは7なんだけど、割安でUpgradeパスもあるし、持っていても損はしないはず。Standard版じゃなくて、Pro版だというところがミソ。

肝心の書籍("Figures, Characters and Avatars: The Official Guide to Using Daz Studio to Create Beautiful Art")の方は、パラパラと見た感じ、初心者向けには違いない。私自身、Daz Studioはおざなりに弄っている程度だったので、意外と知らなかったり、見たことが無かった機能も紹介されていた。例えば、Victoria 4.2のLOD system。Power Poseも、恥ずかしながら、知らなかった。

フィギュア関係は、ポーズの付け方、画面の構成、アピールすべき焦点、動作の流れ、ライティングといった画作りに生かすノウハウが多い。特にポーズに関しては、重心の取り方や自然な仕草の演出、アクションライン、表情(顔ばかりでなくポーズが醸し出すイモーション)等、数章にまたがっている。この辺の説明は「ZBrushキャラクタークリエーション」でも例示される、芸術を科学的・分解的に捉える手法でよく似ている。

アニメーション作りを意識した「ポージング上級編」の章にはPuppeteerがごく簡単に紹介されている。章を別立てにしてアニメーション(aniMateプラグイン)、Lip Sync(MimicPro)にも言及しているが、さほど詳しい説明は期待できない。

四足動物にも触れられているが、図表が多いせいか、文字による説明は素っ気ない感じ。大型犬と馬の走り方は違うんだ、とか、付属のMillenium Big CatをMorphさせると、虎、豹、ジャガーなんかにできるよ、とある。その他のノン・ヒューマン・キャラクターの例として、どうみてもD&Dのビホルダー(!)が群像に入っていたりと、昔のTSRから文句言われそうな画像も載っていた。

Daz Studioには、Collada形式でExportできるという機能があり、これは割と高度な部類だと思うが、FaceShop(顔写真からテクスチャを作成するフリーのプラグイン)が紹介されている辺りに、超初心者向けな感じを受ける。私に言わせると、この手のEasy wayは有益じゃない。仕上がりはFujiフィルムの古いCM並に「それなりに」しかならないだろう。

付属のDAZフィギュア、私はVictoria 4.2 Complete以外は持っていなかったので、お徳だったと言えばその通り。とはいえ、フィギュアはあくまでプロの作ったサンプルとしか捉えないスタンスなので、ベースフィギュアの手持ちが増えたからといって格別嬉しいとも思わない。相変わらず、衣裳や毛髪は別途購入するよう仕向けているわけだから。

興味深いのは、どういうわけだかDVDに付属していないBryceが環境レンダーとして取り上げられているところ。なぜCarraraじゃないんだろう?

さて、斜め読みしただけでの私の寸評だが、この本は章立てが多く、わずか204頁中に16章もある(註:前書きとギャラリーの頁を除く)。つまり、平均して約12頁ずつしか割けない上に、縦が短い判型からして頁の面積が少なく、本文の文字数が通常の判型よりも随分と限られている。(例えば「ZBrushキャラクタークリエーション」だと、全12章で353頁もあり、判型は通常である) おまけに、この本は画像だけは豊富に掲載されている。肩肘張らないが、かといって、説明というよりも紹介に終始する文章が多い。

更に、一部の章立ては、内容が乏しく、無駄に見えるものがある(フィギュアの紹介に過ぎない8章Non-Human Characters、LODとExportの説明に過ぎない9章Avatars、環境シーンの構成物とBryceの紹介に過ぎない10章Props and Sets)。

特に、ポージングだが、似た説明が繰り返し出てくる印象を受ける。具体的には、7章Posing the Figure、11章Advanced Posing、13章DAZ Studio and Traditional Media(Posing for Referenceの項)、16章Emotional Charactersである。これらの章は前段として静止画でのポーズを学ばせ、応用に、動きでの演出表現を述べている。ただし、別に14章Animationがある。Daz Studioの使い方が7章前半と11章と14章で、その他はポージングのなんたるかを解説しているわけなのだが、果たして要領が良いと言えるだろうか。13章内のPosing for Referenceは7章後半に含めてしまっても差し障りがないと思えるし、むしろDaz Studioのリファレンスとしての活用法を述べる13章自体が、始めの章内に位置するべきじゃないかとも思う。 [2009年5月22日]

DAZの解説本"Figures, Characters and Avatars: The Official Guide to Using Daz Studio to Create Beautiful Art"をアマゾンで購入してみた。目的は本そのものじゃなくて付属のDVD。Carrara 6 ProHexagon 2.5Full versionが付いてくる・・・と公式頁に堂々と書いてある

DVDを覗いて、Carrara 6 Proのインストーラーを起動してみると、さっそく、氏名、所属とシリアルナンバーを入力する欄がポップする。ところが、本にもDVDにも、シリアルナンバーの記載がない。結局、Carrara 6 Proはインストールできないで終わる。

今度はHexagon 2.5インストーラーを起動する。インストールそのものはすぐ完了した。Hexagon 2.5を起動すると、やはりシリアルナンバーを入力する欄がポップする。何も入力しないで閉じると、DEMOモードになった(セーブができない)。

試用版になったHexagon 2.5はまだマシだが、Carrara 6 Proはとても「付いてくる」という状態ではない。「インストーラーがDVDに収録されているので、公式サイトでダウンロードする手間が省けます。もちろん、ライセンスは別途購入してね(ハート)。」という程度のものである。

世の中、甘い話は無い。3,142円の本に1万円以上するアプリケーションが付いてくる・・・などという馬鹿な話があるわけないじゃないか。

・・・ところが、本当はあるんだなぁ、これが。DAZの公式サイトで買った人にはシリアルが付くんだってさ。出版社側の手違いらしい。想像だけど、紙製のDVDパッケに印字するのを忘れたか、ペラペラの紙一枚を封入するのを忘れたりしたんだろう。

追記: DAZ3D Supportにて、Contact Us タブの Contact Department: Sales Support-Help with an order or sale で問い合わせたら、営業時間(日本では深夜)だったので1時間程で即答してくれた。購入の証拠(私の場合はアマゾンの注文番号と配達番号)を提示して、無事シリアルナンバーを貰う事ができた。出版元Cengage Learningに問い合わせねばならないかな、とか最悪アマゾンに返品交換しなくちゃならんのか、と思っていたので助かった。今(5月22日未明)アマゾンの商品頁を見ると、在庫がなくなっている。不具合に気が付いたか、あるいは(「POSER覚書」さんで紹介されているので)バカ売れしたのかもしれない。 [5月21日]

ティンガーヘッド本で明示されている機能の使用例を挙げてみます。
  • OBJをImportしてベースメッシュにする
  • [Tool]→[Morph Target]→[StoreMT]で、(スカルプト中に)一時的にディテールを待避しておき、元に戻せる
  • InsertMeshでジオメトリを追加できる(註:メデューサ本にも載っています)
  • [Tool]→[Displacement]→[Adaptive]モードにより、ディスプレイスメント・マップでディテールを転送できる
  • [Tool]→[Layers]サブパレットを使って(XSIのShapeKey的な)表情のブレンドができる
  • ZSphereによるベースメッシュ(メデューサ本にも載っていますが、こちらの方が詳しい)
  • ポリペイントによる塗装例(色彩理論とエアブラシの手法を生かす)
  • Projection Masterを使った塗装例
  • ZAppLinkを使った塗装例
  • [Tool]→[Texture]→[Col>Txr]ボタンで、ポリペイントした塗装をUVテクスチャにベイクできる
  • ボーンポージングによる関節の自然な曲げ
  • ポーズの転送(TransposeMaster)
  • リトポロジ(トポロジツールの使い方、Importしたトポロジの編集)
  • [ProjectAll]と[ZProject]ブラシによってもトポロジを投影できる
  • トポロジツール[Skin Thickness]スライダによる衣裳の作成
  • [Tool]→[SubTool]→[Extract]による衣裳の作成
  • OBJのImportによるUVの付加
  • ZMapperの使い方(ノーマルマップ)
  • インターフェースのカスタマイズの仕方とZScript、マクロの紹介
Mayaとの連携でいくつかの機能が紹介されており、Mayaユーザーならそのまま通用します(XSIだと自分で実験してみないといけません)。メデューサ本では口絵カラーページでごく簡単にしか紹介されていなかった、最終的なイメージをPhotoshopで仕上げる手順が、このスティンガーヘッド本では二例紹介されています。

ディテールの転送とリトポロジ関連のテクニックは広範囲に使えそうで、大変重宝します。スカルプト中に便利な保存場所として使えそうな、[StoreMT]はこの本で初めて知りました。[Layers]サブパレットも普段使っていませんでしたが、けっこう使えそうですね。

かなり流動的なワークフローでもなんとか出来そうでZBrush恐るべし。例えば、今作っているスカルプトは、既にSDiv4のディテールを持っていますがUVは未設定です。そこで、ZBrushからSDiv1をExport OBJして、そのOBJにUVLayoutでUV展開してから、ZBrushにImportしてポリペイントすれば、XSIでも流用できるテクスチャが出来上がります。ポリペイントは前後のどちらで着手してあってもかまわないところが凄いです。

なお、UVLayoutですが、UV展開済であっても編集が可能でした。そこで、XSI上でRoadKillプラグインを使って試行錯誤して最適なSeamを求め、その後UVLayoutに持っていって展開の歪みを是正するという手順が合理的です。 [5月2日]

ースメッシュの細部を変更する為、「スティンガーヘッド本」の通りに高いSDivの成果をディスプレイスメント・マップに保存する方法を試してみました。

手順
  1. SDivをレベル1にし、AUVTilesを適用しておく
  2. [Tool]パレット→[Displacement]サブパレット→[Adaptive]モードON
  3. [DPRes]の数値を入力(本では1024)
  4. [Create DispMap]ボタンを押す
  5. [Alpha]パレットで、今作成したディスプレイスメント・マップを選択し、Export PSD
  6. SDivレベル1のベースメッシュを([Mrg]ボタンONで)Export OBJ
  7. XSIでImport OBJして加工(エッジループの原理でジオメトリ追加)し、Export OBJ
  8. ZBrushに戻って、加工済ベースメッシュをImport OBJし、SDivを以前と同じレベルまで高くする
  9. [Alpha]パレットで、5.のディスプレイスメント・マップをImport
  10. [Tool]パレット→[Displacement]サブパレット→[Mode]ON
  11. [Displacement]サブパレットの[Intensity]スライダの値を設定(本では5)
  12. [Apply Displacement Map]ボタンを押す
  13. 元通り!!
  14. 強度が強すぎたり、ノイズ成分が生じる場合には、Ctrl+Zでアンドゥして11.からやり直し
3.の[DPRes]の数値は、私の場合は1024よりは2048の方がいい結果が出ます。1024だと、AUVTilesの正方形の枠までディスプレイスメントされてしまいます。この値はテクスチャの解像度設定なので、大きい方が精度が高いわけです。4096が最大値になります。

11.の[Intensity]スライダの値は、私の場合は2.5程度が丁度いい感じでした。5だと強すぎます。ノイズですが、よくみると、ジオメトリで5つの正方形からなる頂点にポツッと小さな凹凸が出ます。ベースメッシュにおける正方形のパターンが、ジオメトリの関係上やむを得ずイレギュラーになっている箇所に、ノイズが発生するようです。 追記: 別の頁に(2.の[Displacement]サブパレットにある)[Smooth UV]をONにすると小さな突起が出なくなるとありました。

また、ジオメトリ自体はそれらしく復元する事ができましたが、どうもポリゴンのエッジが完全に元のようにはなりません。例えば、目蓋などは苦労してポリゴンのエッジを目のフチと並行に揃えてありました。つまり、方眼紙のように並んでいる状態から、目のラインにそって鋭角に突出させていたわけなのですが、復元によって、それらが鈍角に戻ってしまいました。

目のフチは今やポリゴンエッジで描かれてはおらず、正方形ポリゴンの対角線が横断しています。丁度、解像度不足によってジャギーが出る現象に似ています。 [5月1日]

きましたヨ、ZBrushキャラクタークリエーションが! すぐにパラパラとめくってみましたが、これは「メデューサ本」よりはるかに情報量が濃いですね。通称「メデューサ本」ことZBrush入門編は、どこか不自然な丁寧語が目に付きますし、図版の数も控えめで、しかもあまり親切ではなく・・・というのは、矢印や丸囲み等がない為ですが・・・頁を見て一瞬で理解するには難しい印象がありました(入門と謳っている割には)。文章を読みこなした上で、要点となる単語や画に赤線でも引かなければ早引きできないような風采でしたから。

ZBrushキャラクタークリエーションには、具体的なノウハウがかなり詰め込まれており、例えば、目蓋や涙丘、外耳のスカルプトに関してはっきりとした例示があります。要するにどこをマスクし、どこをスカルプトするか、という事に尽きるのですが、メデューサの主観寄りで雑な説明よりも細かく実践的です。参照ムービーのタイムインデックスまで載っているほどです。閉じた唇をどうやってマスクするか、に関しても手順が載っています。この辺は私自身が困っていた難所でした。

サブディビジョンを高くしてスカルプトした後、ベースメッシュの密度が不足気味の箇所があると解った場合に、どの手段でポリゴン分割数を足すべきかも述べられています。また最低のサブディビジョン・レベルのOBJにこれまでのスカルプトの成果である高いサブディビジョンをディスプレイスメントマップとして残す方法も載っています(この為、ベースメッシュのトポロジを変更しても、これまでの成果を失わずに済みます)。非常に役立つテクニックばかりです。

端的に言うと、ZBrushキャラクタークリエーションMust Haveです! また、己の理解力で初心者のハードルを越えられる自信のある人には、ZBrush入門編は不要だと言えるでしょう。ただし・・・、付録DVDの音声は頂けません。日本語版の付録でありながら音声が英語のままというのは、納得いかないものがあります。日本人にとって、英語は発音を聞き分けにくい言語です。これは英会話がバリバリできる、留学経験があるような人でないと克服できません。せめて字幕をつけるか、それも大人の事情で出来ないと言うなら、音声の内容をテキストファイルで載せておく等、そのくらいの事はして欲しいものです。(まぁ、本書と合わせて見れば、そこそこ解りますが) 敢えて英語版ではなく、倍の値段の日本語版を買っているんだから、そこんところ、考えてくださいな>ボーンデジタルのひと。

追記: 記事の内容は濃いのですが、その分、手順において初歩的な説明はオミットされている箇所もやや見受けられます。全くの初心者では、その一文が省略している手順が解らず、先へ進められないという事もあるかもしれません。また、「これからやる手順はかくかくしかじかが目的です」という表現と「以上の手順により、こういう結果が出ます」という表現が、あまり注意せずに翻訳されている風で、同じ説明が意図不明に二度繰り返されて見えるという文章も多いです(原文ママなのだとしたら、英語圏の人ってのは無頓着だねぇという感じですが)。ひょっとすると、訳者が機能の要点を理解できていないのかもしれません。技術系ライターでないと汲み取れずに流してしまうニュアンスもありそうです。

どうでもいい事ですが、興味深い発音の区別を見ることができます。フェースとサーフェスというカタカナ英語があり、前者はおそらくface(面)で、後者はsurface(表面)でしょう。サーフェスは英語的発音に見えるので、faceがフェイスでないのが、ちょっと気になりました。ある種の慣用句として、定着した技術系用語に基づいている・・・つもりなのかもしれませんが、そのくせIntensityでなく、時折「強度」と出てきたり、「中央の点」、「端点」等と、けっこうチグハグに見える箇所もあります。原語を敢えてカタカナ英語で厳密に言い分けていたり、カッコで併記している割には、用語集が付記されず、翻訳の姿勢がなおざりに感じなくもありません。他に、メデューサ本でよく出てきた「マケット」やら「コンポジション」といった言い回しは今回ほとんど目にしませんねぇ。著者がアカデミックか、現場主義かで、違うのかな? あるいは翻訳時に置き換えているのかな? [4月30日]

ZBrushキャラクタークリエーションが刊行されているはずなのだが、近場の書店に置いていない(メデューサ本があるクセに)・・・仕方ないのでAmazonで注文した。

今更ながら、ZBrush3_Practical_070307.pdf にざっと目を通してみたが、Part6のチュートリアルに要点が載っていた。私が悩んでいた目蓋の作り方や耳のディテールアップ、目玉の塗り方、など。・・・ごく簡単に数行だけど。これが邦訳されて五千円超なのか・・・。PDFで充分なのだが。英語は難しくないレベルだと思う。

UVLayout実験中。見かけのインターフェースが垢抜けておらず、直感的に解りにくく、今ひとつ操作性に統一感が無い感じ。特にホットキーとマウス操作のコンビネーションが解りづらい。

ダウンロードはheadus UVLayoutでどうぞ。DEMO版でも展開済UVをセーブできるが、UV展開時の機能に制限が付く。Hobbyist TrialかProfessional Trialにするとセーブできない代わりに、制限無しのお試し状態になる。Professionalの方に上位機能が用意されている。Optimizeは欲しい機能かも。値段はちょっと・・・お高い印象。

UVLayout 使い方の紹介

1. アイコンにOBJファイルをドロップ
2. 緑色のLoadボタンでOBJをロード
3. Displayボタンを押して、Viewが見えるようにする
4. ViewがEdの状態で、UV用に切り離すエッジが選択可能になる
  左マウスボタンの押し下げで視点を変えられる(右マウスボタンで拡大縮小、中マウスボタンで平行移動)
5. HキーでHideする為の範囲選択が出来る(Hideされた部分を戻すときは、もう一度Hを押してからUを押す)
6. 切り離したいエッジの上にマウスを重ねてCキーを押す
  すると、黄色と赤色でエッジがCut(切断候補)状態になる
  Cut(切断候補)を解除したければ、エッジにマウスを重ねた状態でWキーを押せば、Weld(接合)されて元通りになる
  切断してよければ、ポリゴンにマウスを重ねた状態でEnterキーを押す(Ctrl+Zでアンドゥできる)
7. するとエッジが緑色に変わりSplit(切断)される
8. Spaceキー押し下げ状態のマウス中ボタンドラッグで、分断した部分を摘んで移動できる
  UV展開したい部分が切り出せたら、その部分にマウスを重ねた状態でDを押す
9. ViewのUVボタンを押してUV編集の画面へ
10. 展開したいポリゴンの固まりの上でFキーを何度か押す
11. すると、アジの開きになっていく
12. 赤色のポリゴンは歪みが大きい事を示している
13. Viewの3Dボタンを押してモデル表示画面へ
14〜16. Tキーを何度か押すと、UV展開されたポリゴンに市松模様のテクスチャが貼られるので、歪みを確認できる
  ここから後はUV編集画面に戻って、Pキー,Bキー等を駆使して、ポリゴンを摘んでは伸ばすを繰り返して、歪み加減を調節していく(サイトのトレーニング・ビデオを見るとよく解る)
17. 全てUV展開し終えたら、フォルダを変更するなりリネームするなりしてSave
操作さえ解ってしまえば、かなり画期的なツールだという事がわかる。roadkillだと歪み加減や面積比を修正できないが、このUVLayoutならば、手作業で調整していく事が可能。3DS Max、Maya、XSI 6用のプラグインもある。今まで広く紹介されていないのが不思議。 [4月29日]

ね完成形が見えてきたので、SDivレベル2をExportしてRigを入れてみました。少々肩が張っていてずんぐりしている感じもしますが、まぁこんなものでしょうか。ZBrushでは主にSDivレベル4で作業して、レベル5〜6辺りを細部向けとしてスカルプトしノーマルマップ出力してみようと考えています。

並行して、そろそろ、UVプロジェクションをしなければならないのですが・・・、XSIのユニークUVは使いづらいし、Roadkillは不要な端っこばかり面積がでかくなるしで、上手くないのです。今回は顔と体、全部込みで一枚のテクスチャにしたいわけで(そうじゃないとZBrush上で使えない)。そこで、メデューサ本に出ていたUVLayoutを試してみました。

これまで誰からも聞いた事がないプログラムなのですが、チュートリアル・ビデオを見ると、かなり凄そうです。実際やってみると、一通りの操作を覚えてしまえば、いけそうかな、という感じ。DEMO版の基本的な機能ならば、期限付きで無料で使えるようです。

さて、ここまでで、ZBrush初心者の私が「メデューサ本」の中で概念や手順がすぐ解って便利だった頁を一覧してみようと思います。
  • フォーカルシフト p.31
    ブラシ・カーソルの同心円の意味
  • ホットキー p.70
  • サブディビジョンレベル p.144
  • [Reconstruc Subdiv]ボタンでさらに低いレベルのサブディビジョンが作成される p.147
    (註: 四角ポリゴンで構成されている場合に限られます)
  • スカルプトブラシ p.149
    [Alt]キーを押したままで逆の効果、[Shift]キーを押したままでセカンダリブラシ
  • アルファ付きでブラシを使う p.154
  • その他のブラシ設定 p.157
  • ポリグループを作成する p.198
  • マスクとポリグループ p.200
  • エッジループと折り目 p.201
  • シンメトリを復元する p.213
    左右対称で作業していたはずなのに、マスクして片側だけ作り込んでしまった場合
  • サブツールを複製する p.224
    左で位置合わせした目玉を右にも
  • LazyMouseを使用する p.229
    綺麗な一筋のシワ
  • サブツールを統合して単一のツールを作成する p.244
    別々にしていた目玉と頭髪と体を全部くっつけてExportする場合
  • ライトの使用 p.306
  • UVマッピング p.352
    (註: テクスチャを単独で編集できるような「解りやすい」UVマッピングをZBrushは行えません)
各ブラシがどんなスカルプトに向いているか、の説明(p.148〜153)はブラシ毎にもっと網羅して欲しかったですね。 [4月27日]

が難しいですね。目のフチ、耳のフチ。どちらもフチに沿ってポリゴンを整列させた方が綺麗になります。でも、さすがのZBrushでも、ポイントを直接つまんで移動していくのは、ただの根気仕事になります。平面をスカルプトするのとは違い、ストロークを重ねていっても自然に形が出てくれるわけではありません。

二重をどう作ろうか、と悩み、引っ込むべきラインのエッジを・・・結局XSIで移動してやりました。後処理の段差消しはZBrushで。ZBrushのSmoothブラシは大変便利です。Wireframe表示で観察していると、Smoothブラシはデコボコになったり正方形が歪んでいるポリゴンに作用して、くしゃくしゃにした紙くずを均していくのと同じように、均整の取れた形状にしてくれます。XSIのリラックスと若干似た感じかも。

画像は、顔の長さを短めにしたベースメッシュから、スカルプトをし直して、かなり進んだ状態。眉根も付き、顎先も付き、二重瞼も付きました。画像では確認できませんが、耳も生えてます。生憎と毛髪はまだ未着手なので、相変わらずDAZ製Poserフィギュアから拝借したAmarseda Hairです。目は大きくしてやりました。瞳が入るまでなんとも評価できませんが、美人顔の黄金比には近づいているんじゃないでしょうかね。まぁ、悪女っぽい顔かもしれない。

ところで、Save時に時折クラッシュ・トゥ・デスクトップするという現象に悩まされています。使用メモリの残量表示を見ている限りでは、メモリが足りていないという事ではなさそうです。[Preferencesパレット]→[Performancesサブパレット]で、[Multithreaded IOボタン]をオフにしてみましたが、この怪現象は収まりませんでした(なお、[Preferencesパレット]→[Configサブパレット]→[Store Configボタン]を押しておかないと設定は保存されません)。忘れた頃にセーブすると、お馴染みの「問題が発生しました」ダイアログが現れて、今までの作業がパァです。皮肉なことに、セーブするまで(例えばフリーズなど)全く問題は起きません。

www.zbrushcentral.comにも、やはり同様のポストがあって、なんでこの問題がずっと棚上げのまま現在に至るのか腑に落ちません。Ctrl+SかShift+Ctrl+Tのショートカットを使うとダメで、[Toolパレット]のSave asボタンだと大丈夫である、など、いくつかの情報が錯綜してます。Svengali氏のQuickSave Pluginを使ってセーブ時のクラッシュから解放されたという人は多いみたい。なので、とりあえず私もこれを使ってみることにしました。ただし、ボタンを押す事でセーブを行うので、うっかり旧態依然のショートカットを使ってしまわないようにしないといけません。今の所、セーブ時にもクラッシュせずに済んでいます。一回だけ、セーブ直後にフリーズした事がありました。

もう一つ困った事がありまして、それは・・・鼻の下(丁度、左右の鼻孔を仕切っている壁)や眼孔の奥を弄る際に黒い影が邪魔なのです。[Lightパレット]で照明の数や位置を変更しても、何故かセルフシャドウの位置が変わらないんですね。カメラ視点にもライトがあって、その影が制御できてないみたい。これはどうにかならないものか。オプションを知らないだけかもしれないけれど。 [4月26日]

SDiv4(分割レベル4の段階)の画像です。眼球に見立てた真球を入れ、ベースメッシュの状態からほんのちょっと(数時間くらい)弄りました。たったこれだけで、かなり生々しいので、いとも簡単に「不気味の谷」状態になります。ブラシ・オペレーションに習熟すれば比較的容易に且つ短時間で、かなりのクオリティーの顔が作れそうな感触です。

操作はタブレットですが、DrawサイズとZ Intensityを適宜設定しなおさないと、なかなか思ったように形状が変化してくれません。SDiv2とSDiv3を行ったり来たりして細かな形状の基部になる部分 -- 鼻の穴や目蓋 -- を作りました。ブラシはStandard, Inflat, Move, Smoothの4つでほとんど足りてしまいます。

影響を与えたくない部分にマスクをかけてブラシをかけてやれば、密接した部分(上唇と下唇)でもしっかりスカルプトできそうです。難しそうなのは目の周辺の縁(目尻や涙管の三角形)なのですが、件のメデューサ本では目蓋全体を盛り上げてから、不要部分を陥没させていくという手法でした。

Chapter6の226頁に「目の内側の部分は、エッジループを使用して作成します」という説明が数行あり、ここは「Edge Loop実行時に自動的に作成されるポリグループを応用したマスク」という、Tipsに出来そうなオペレーションなのですが、既セクションで説明済みという事で省略されており、具体的な手順の紹介があるべき箇所のように感じました。

付録DVDにあるムービーのmedusaPart6.movでそれらしき該当部分を鑑賞してみると、既にポリグループになっているマスクで表示/非表示を切り替えているだけのようでした。これは、おそらくSDiv1の時点で目と口をEdge Loopにより作成した際に自動的に加えられた「ポリグループ」であり、それを後の工程でも使っている、という事みたいです。

自分で実践してみた後で、メデューサ本ムービーのプロの手際を観ると、「あぁ、こんな風に弄ってるのか」と発見もあります。細かい部分は文章説明に頼るよりも、観た方が明らかに解りやすいですね。

とりあえず、ここまで出来上がったものをZBrushからExport OBJして、XSIにImportしてみました(画像)。慣れ親しんだXSIでグリグリ動かして、ZBrushの画面上で観たものと印象が違わないかのチェックです。出来るだけ完成体に近い状態にしてチェックすると、気がつかなかった欠点が露わになる場合があります。顔の場合は、髪の毛を付けてもおかしくないかをまず調べます。簡便な瞳と肌テクスチャも貼りつけて、トータルな印象も調べたいところですが、今は時間がないので、テクスチャは後回しにしました。
※ZBrush上で頭髪メッシュをAppendしたり、ポリペイントで肌に着色したりすれば、いちいちXSIに持ち込まなくても、同じような確認作業はできます。

画像の髪の毛は、DAZ製Poserフィギュアから拝借したAmarseda Hairです(あくまで仮なので、最終的には他者様の作品は使いません)。顔が面長の印象を受けますが、ルージュを塗れば、そこそこといった感じになりそうです。ベースメッシュ上で、眉毛から下をやや圧縮した感じに編集しておけば、面長の印象を変える事ができるでしょう。もちろん、ZBrush上での工程は全て白紙に戻ってしまいますが、比較的短時間でここまで出来るので、練習には丁度よい、とポジティブに考える事にしておきましょう。あるいは、原形のダークエルフがそうだったように、額から頭頂までの距離が長めで横幅の狭い毛髪を載せるといい感じになるかもしれません。 [4月24日]

らくのご無沙汰でした。しばらく画を描いていたもので。さて、ZBrushです。通称「メデューサ本」をざっと読み込んで概要は理解したつもりなので、実践していきます。とりあえずは女性の頭部をスカルプトしたいわけですが、PolySphereツールからポイント移動による作成では、どうにも効率が悪いので、XSIでベースとなる人体を作ってしまう事にしました。

ところが、これが思ったより大変。四角ポリゴンだけで構成されていなければならない、という大原則が足を引っ張ります。作った事がある人ならお解りでしょうが、下手なパズルよりもアタマを使います。好き勝手にポイントを増やしてモデリングしていると、どうしても半端な場所に三角ポリゴンが残ってしまうものなんですよ。で、三角を強引に四角にするには、隣り合うポリゴンの並びをも変えていかねばならなくなります。時には一列まるまる増(または減)しなければならなかったり。

およそ半日分の四苦八苦で完成したのが画像です。このサイトの上部にも貼ってある青色肌のエルフねぇちゃんを原形に作り直したものです。ポリゴン分割は、以前Pixologicのサイトで公開されていた3D World July 2008の記事"Body electric by Scotteaton"に載っていた画像を参考にしました。眼球は別パーツの予定なので、窪みだけ。耳はZBrush上で作っていくつもりです。口腔内も(歯茎以外)一応窪みだけ作ってあります。完成したベースメッシュをXSIからExport OBJし、それをZBrushでImportします。この時、五角形以上のポリゴンが残っていると、分割をどうするか尋ねるダイアログが出てきますので、ポリゴン分割し忘れのチェックになります。

人体全部をImportすると、Scaleしても目蓋周辺をクローズアップできず、このままでは作業に支障があります。そこでCtrl+Shiftキー押し下げによるマウスドラッグの範囲選択 Marquee で首から上だけを選択して、残りの部分を隠します。(隠した部分だけを表示させるには、Marqueeをキャンバスの何もない所で行います。隠した状態を終了したい場合はCtrl+Shiftキー押し下げ状態でキャンバスの何もないところでタップ(ドラッグではなくて、短く一回クリック)します。)

[Toolパレット]→[Geometryサブパレット]のDivideボタンをSmtオンで一回押してSDiv2にした画像がこれです。口内を弄れるようにわざと隙間を開けてベースメッシュを作ったので、分割数を上げた素の状態では口元の隙間がはっきりしています。また、手や足の指はSmtによるスムージングのおかげで大分円やかになってしまい、このままでは問題がありそうです。 [4月23日]

Daz Studioをインストールしてみた。こちらはサクサク軽快な感じでいい。なぜにPoser7J SR3はあんなに激重なのか。一応、私も初心者であるから、初心者向けの解説をWebで参照してみたが、いずれも情報が若干古くなっており、進化の跡を感じた。フェアリーのVictoria 3も見てみたかったなぁ。今はV4.2EZがビーチバレーの休憩中?みたいなシーンになっている。

インターフェースはPoserよりアクセスしやすい・・・か。格段に優れているとは思えない。というのは、勘で弄くっていく内に、スラスラ解ってくるわけでもなくて、どうしても「ここはどうすれば思うとおりに出来るのかな?」という場面が出てくるので。

Poserフィギュアを本格的に作る気になった場合、Daz StudioをベースにCarrara7やプラグインを購入するのが近道なのかなぁ、と思い始めている。とは言っても、しばらく、そんな気にはならないと思うんだが。なにせ、最近女性の顔に幻想を抱くことが難しくなって来たので、作りたい!という動機が薄くて手が動かない(別の部分なら動くんだが)。じゃ、男性でも作るか?・・・いや、それはもっと手が動かない。[1月31日]

日は久しぶりにHL2フィギュア(=Poser用語)のネタで。ModTool v6が出るまでは、Half-Life2向けの完全自作フィギュア(すなわちカスタムRig)を作った場合、モーションを流用できなかった。v6.02 Essential以上の製品版XSIを持っているユーザーなら問題ないが、Foundationでは無理であった。その理由は? と言えば、XSI 6の目玉機能、ご存じMOTORがFoundationでは封じられているから。

ただし、ゲーム中に出てくるモーションがSMDファイル形式で全て提供されているわけではないので、MDL Decompilerを使ってモーションを抽出(デコンパイル)した上で、それをカスタムキャラクター(=HL2用語)向けに変換するという図式になる。ところが、mdldecompiler.exeによるモーションファイルの抽出は完璧ではないので、一部の動きを構成する要素が無くなってしまう。例えば、抽出した歩くモーションは、床を足の裏で磨くだけで、前方へ移動しない。つまり、足踏みしているわけだ。当然、失われた要素はXSI上か、もしくはqc上のパラメータで付け加えてやらねばならない。

実際の作業では、歩くモーションがApplyされたAlyxから、(RigとEnvelope Weight付けの終わった)自作キャラへとMOTORをかける事になる。XSI v5以降とv5(以降)対応のValveアドオンとの組み合わせで、デコンパイルしたAlyxをImportすると、困ったことにEnvelope Weightの解釈がおかしくなる事がある。一目で解るくらい、手や足のデフォームが意図通りにならないのである。XSI v4.2とv4.2用のValveアドオンとの組み合わせでは、こうした不具合は起きなかったと思う(この意味において、稼働しているModTool v4.2や製品版XSI v4.2は貴重品)。ソリューションそのものは、しごく簡単で、単にデフォームのおかしい箇所のWeightを付け直せばいい。また、Weight付けがおかしいそのままでも、MOTORをかける上では問題ない。MOTORはあくまでRig内のボーンの長さを変換してくれるわけであるから。

こうした変換作業を厭わずに全てのモーションに対して行えば、俺の作った岡めぐみなんかもHL2でAlyxの代役ができるはずなんである。なぜ推測かというと、面倒くさくてやってられないから。とはいえ、手すりを飛び越えるモーションは手の高さや脚の位置が合っていないと無理だろうな。自作マップで必要なモーションだけ仕込むのが省力的で都合いいと思う。

ところで、ModTool v6のダウンロードが公式サイトで再開されたが・・・どうもファイルの内容が違うみたい。ファイル名もSOFTIMAGE_XSI_601_ModTool.exeとなっていて、微妙にマイナーアップした風だ。07年の10月頃にダウンロードしたSOFTIMAGE_XSI_6_ModTool.exeとバイナリ比較してみると、明らかに違う。インストールの方はまだしていないので、具体的にどのへんが変わったのかはちょっと解らない。CrossWalkが新版になっただけかもしれないが。[1月16日]

ZBrushのライセンスを購入。価格が割安なNovedgeで注文。510ドルだった(85ドルもお得。当日のレートで47,399円。本家ストアより一万円も安い! 更に言えば、国内代理店パッケージのほぼ半額!)。Pixologicのリセラーは電話やメールで申し込むような店舗が多く、オンライン販売してくれる店を見つけるのに一苦労。その甲斐あって、かなり安価に購入できた。リセラーで購入しても、ユーザー登録とライセンス・キーの入手はPixologicサイトで行う事になっている。

いざ正規ユーザーになると、今度はライセンス管理に注意しないといけない。うっかり「システムの復元」をかけてしまったり、アンインストールでもしようものなら、面倒な事になるという話だ。(同時に使用しない限りにおいて)2台までインストールが認められているのは利便性を考慮してくれていて嬉しい。ライセンスの移動が可能である点も優れている。ただし、往々にして、いざという時に忘れてしまいそうなんだが。XSIのように、裏でライセンス・マネージャが常に走っているよりも良いんだか悪いんだか。[1月13日]

[追記] Deactivationの方法
  1. Zplugin menu から License のサブメニューにアクセスし、ボタンを展開(右図)
  2. Deactivate License をクリック
ZBrushを試してみることに。クセがあるという噂は聞いていたので、素直に入門書を購入した(対抗馬に3D-Coatもあるが、まだ発展途上である事と安価である事から、いつでも挑戦できると判断した)。とはいえ、この入門書は翻訳モノである為、価格設定が割高な上に(税抜\6,000だ)、チュートリアルとしてみれば、幾分冗長だったり小難しいカタカナ英語が普通に使われていたりする(いわゆる「海外産」には付き物だが)。コンポジションってなんだろう?と思っても、懇切丁寧な用語集は付属していない。因みに、Compositionは、2Dや3Dの合成物、平易に言って「作例」という程度の意味らしい。

ZBrushでは、改変を加えていく3Dオブジェクトの事を「ツール」と称している。この入門書では、「[Tool]パレットで[Plane3D]ツールを選択します。」のようにさらっと書いてある時もあり、なんだか全く解らない。「[Plane3D]ツールなんて、メニューのどこにもないぞ。」と煙にまかれてしまうが・・・冒頭の2章まで戻ってインターフェースの基礎を読むと、このCoolなGUIが解ってくる。私の場合、実践的な部分を拾い読みするので、こうした章立ての構成だと、少々困る。なお、本文の表現から勘づいたのだが、原著はおそらくフルカラーだと思う。少なくとも図版で色が要点である頁はフルカラー印刷であるはずだ。にもかかわらず、日本語版は全編グレースケール印刷でしかない。これは価格設定と相まって、ドイヒーと言わざるを得ない。

ざっと見たところ、スカルプトを会得する上で役に立ちそうなチュートリアル・パートは、5章と6章あたりだろう。付属DVDには、メデューサを完成させるまでのくだりがMOV形式ファイルで収められており、眺めているだけでもなんとなく解る(Macユーザを意識してのMOV形式なのだろう。Windowsでも、もちろん鑑賞できるが、QuickTimePlayerがあまり好きでない人には面白くない)。ただし、この映像は早回しなので、「今どのブラシ使ってるんだ?」という場合には、一時停止してスローでもしない限り、よく判別できない。一方、作業量の少ない3章だとMacroによって、ZBrush上で実際の工程を再生する事ができる。これはけっこう面白い。

私の場合、XSIで(ローポリの)顔を作っていると、どうしても三角ポリゴンが多用されて無茶な割り方で出来上がる事が多い。Half-Life 2に出力するならば、三角ポリゴンが最小単位なので、別段綺麗な割り方でなくても問題はない。ところが、(Poserフィギュアのように)ハイポリへのサブディヴィジョンを考えるとなると、三角ポリゴンは致命的な元凶になる。この辺、ZBrushならば、四角ポリゴンの綺麗なままで作業を進められるので、ハイポリ用には適切かもしれない。小粒なプログラムなれど、自然な操作でデジタルな塑造ができるZBrush。しばらくは入門書を読みつつ弄くっていこうと思う。[1月8日]



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