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インタビュー: Troika スタッフ at GameSpot
以下はGameSpotの記事を翻訳したものです。原文はこちらです。


本作は1985年に出版されたclassic Dungeons & Dragons adventure moduleに基づき、ルールを3.5版に改良した話題のゲーム。我々GameSpot取材班はTroikaのスタッフ(lead designer Tim Cain, lead programmer Steve Moret, programmer Lee Needham, producer/designer Tom Decker, character animator Corey Pelton, executive producer John Hight)に出席して頂き、体験版の詳細や開発の裏話などを伺った。

さらに、開発者諸氏からは、本誌作成の体験版ヒント動画へも親切な助言を頂いた。体験版と動画はGameSpotからダウンロード出来る。

GameSpot: 今回はインタビューにご出席頂きありがとうございます。Temple of Elemental Evilが完成を見ましたが、開発するに当たり、最も困難だった部分をお聞かせ願いますか?

Tim Cain: このゲームの開発で最も困難だった部分は、切りつめられた日程のなかで完成させなければいけなかった事だね。一年半余りをこのゲームに当てたのだけれど、D&Dのルールの複雑さには本当に驚かされたよ。クラス、呪文、feat、skillを、ルール通りに正確に表現したかったので、余分な作業を余儀なくされたね。オンライン・ヘルプなどの余分な機能は、ルールとは無関係だけれど、ゲームに盛り込む為の作業が大変だったんだ。

Lee Needham: 割り当てられた短い時間のなかで、どんな部分でも、出来る限りたくさんの事をしようと、僕たちは本当に奮闘したよ。やりたいことはたくさんあるのに、一番の難関はそれができるかって事だった。(ゲームをプレイするのは)複雑ではないけれど、プレイヤーが取捨選択できる分量のおかげで開発は複雑になったね。

Steve Moret: 短期の開発周期と完全仕様(最高の鉛筆と紙のD&D[を最も正確に再現したゲームである])の為、切迫した日程の中で我々の欲していた機能を全部作るのは、とても大変だった。特に、終いには、時間がない為に、たくさんの機能を削がなければならなかった。これが開発の辛いところだよ。

Tom Decker: このプロジェクトで僕が思う偉業は、人気のD&Dモジュールを採用して、3.5版によってルールとモンスターを改良し、且つ、3.5版のD&Dとモジュールに可能な限り忠実にしようと試みながら、コンピュータ上で魂を吹き込んだ事だ。

Corey Pelton: 私からは、ゲーム中のアニメーションの量は半端じゃないと言っておきたいね。100を超える種類のモンスターに、25から50枚の動画で出来ている、アニメーションセットがそれぞれ付いているんだ。プレイヤーキャラクターのアニメーションセットなんか、キャラクター当たり軽く400枚を上回っているんだからね。PCの基本的なセット、歩く、走る、何もしない、状態は、lead artistのMike McCarthyが担当したんだ。私は戦闘場面を担当させて貰ったよ。

GS: では、ここで話題を変えて、開発もしくはゲームの中で、最も誇りに感じた部分は何でしょうか?

Tim Cain: 僕はスタッフを誇りに思うね。お気に入りの機能をゲームに仕込む為に何時間もかけてくれるほど、みんなとても献身的だから。本作はとても綺麗だし、機能も盛りだくさんで、プレイも楽しい。献身的なスタッフだからこそ出来た仕事だよ。

Lee Needham: 僕はD&Dのルール、呪文、モンスターを豊富に移植できた事を挙げたいね。個人的には、戦闘がとても多角的になったと思うよ。

Steve Moret: ToEEを開発している間、オフィスで鉛筆と紙のD&Dをたくさん遊んだんだ。何かイライラする所や思い出そうとしてこんがらがってしまう所を見つける度、より快適に遊べるように、ゲーム自体がその混乱を解りやすくしてくれるように、出来る限り、心がけたよ。自分でToEEをプレイしてみて、あのときの様子を思いだしたね。そして、[自分に言ったよ]、細かい事にとらわれずに、楽しさやファンタジーを追求しながら、D&Dをプレイする為の一つの方法だとね。頭巾の下(それを楽しんでいる僕の中のマニア心)が感じられるなら、これもアリなんだ。

Tom Decker: 僕は二点挙げたいな。ひとつは、このゲームをプレイして、道に迷ったり、先に何があるのだろうと思ったとき、オリジナルのmoduleから地図を引っ張り出してきても、先が解る事。これは凄くカッコイイと思う。ふたつめは、17ヶ月の日程で契約してしまった......にもかかわらず、こんな凄いゲームが作れた事。

Corey Pelton: 私はゲーム全体を誇りに思うけど、もちろんアートの方を贔屓したい。本当に、希にみる綺麗なRPGを世に送り出せたと思う。これまでにない最高のメンバーだから出来た事だよ。

GS: ゲームではプレイヤーは11の職種と9種の倫理観念の範疇から、最大5人のキャラクターでパーティーを組めます。パーティーの規模や構成に合わせてバランスを取る事は、非常に困難だろうと思います。どんなパーティーでもゲームを遊べるようにする上で、一番難しかったのはどんな事ですか?

Tim Cain: パーティーはみんな違うものという考えの元に、バランスを整えるような事は行っていない。その代わり、どんなパーティでもゲームを最後まで遊べるようにしてある。だから、パーティーに居ないかもしれないwizardの為だけのクエスト、なんてのは付け加えたりはしていないんだ。wizardなら倒しやすい、魔法に影響を受けやすいクリーチャーが登場するクエストなら付け加えるけどね。同様に、たった一人のパーティでゲームを遊ぶのは難しいけれど、不可能ではないよ。5人のfighterだけのパーティーよりも5人のbardだけのパーティーの方が大変だろうけど、両方ともゲームを最後まで遊べるよ。

Lee Needham: テストの事を話そう。十分には出来なかったんだ。開発の終了間際に、一年以上もの間存在していたバグが見つかって、てんてこ舞いだったからね。ゲームのセーブを壊してしまうバグのおかげでテスターには迷惑をかけてね、それを修正するだけで時間が無くなってしまったんだよ。その為、mapを再設計する時間を割くのは大変だった。

Steve Moret: 僕の一番難しかった部分は、全く違うパーティー編成が同じようにゲームをプレイするとは限らないという所だね。一方でどんなキャラクターの組み合わせでもバランスの取れた楽しいゲームにしたかったから、最終的にはこう決めたよ。5人のhalflingのmonkからなるパーティーでは、ゲームの難しさは他のパーティーよりも高くなる。でも、不可能なほどではない。そうやって、娯楽度試験に合格したんだ。

Tom Decker: 僕の場合は、オープニング毎の文章を、ゲームの冒頭からずっとパーティーを導く道標になるように、そう見て貰えるようなものにする事が難しかったよ。一つじゃなくて似通った9つもの別個の物語にして、さらに枝分かれを好む人の為に、余分な材料も豊富に用意しなくてはならなかったから。

Corey Pelton: この部分は私の専門じゃないね。でも、私が作って試したパーティーはとても上手く機能したよ。

GS: さて、プレイ可能な体験版が出来上がりました。体験版でプレイヤーが発見する内容について教えて頂けますか?つまり、エリアの数、モンスターの種類、キャラクターの種類などについて。

Tim Cain: moathouseと呼ばれている最初の敵地を体験版にした。そこは湿地にある寂れた要塞でね、周囲や、廃墟の要塞や、地下のダンジョンなんかを探検できる。クラスが異なるhumanや、undead、humanoid(単体と集団)、それにモンスターにも遭遇するよ。ちょっとした戦利品も用意されている。

Lee Needham: Giant frogs, bugbears, bandits, giant crayfish, ghouls, zombies, slimes, gnolls, 後は、僕が忘れちゃった何かだね。

Steve Moret: 製品版から体験版をこしらえたのは僕だから、一番詳しいよ。体験版は、編成済みのパーティ(paladin, monk, bard, cleric, wizard)でmoathouseの外から始まるんだ。(ランダムエンカウンターをずっとこなしていったなら)レベル10まで成長できて、(そうしたければ)マルチクラス化する事も出来るよ。最低でも4つのmapが用意されており、少なく見積もっても1時間は遊べるだろう。spell、skill、featは全部あるし、およそ29通りのモンスターボディ(bearsやgiant crayfishからwillowispsやzombiesの範囲まで)がある。moathouseには再プレイ出来る要素もたくさん詰まっている。最初はNPCと会話してもいいし、その次にはソードで襲いかかるのもいい。

Tom Decker: いくつかmapがあるんだけど、みんなmoathouseが中心なんだ。banditや「他の」キャラクター以外にも、色々なモンスターとエンカウントできるよ。これ以上は教えられないな。

Corey Pelton: moathouseはtemple of elemental evilのかつての前哨基地だったんだ。しかし、templeの没落以降、破壊されてしまっている。プレイヤーはgiant frogs, brigands, gnolls, bugbearsなど、数種類の敵と遭遇する。いずれも肉食性で、やられ役ばかりとは限らない。あまり詳しいことはバラしたくないんだよ、是非プレイして!

GS: 体験版をプレイする読者に贈る、ヒントやTipはありますか?(ヒント動画で使われたもの以外で)

Tim Cain: クリーチャーが話しかけてきたときには、戦闘を避ける方法があるという事だ。会話の為のskill(diplomacyやbluff)や何かしらのアイテムやお金が必要とされるかもしれないし、それ以外の方法もある。また、何も話さない場合でも、セーブは頻繁にするように。角を曲がると死が待ちかまえているかもしれないからね。

Lee Needham: Giant frogsは舌を絡みつけて、飲み込もうとするよ。Bugbearsはspell castersを足払い攻撃[trip]する。Gnollsはタフでプレイヤーキャラクターを挟撃[flank]してくる。

Steve Moret: あるエリアで難関にぶつかったら、別のルートを試して欲しい。さもなくば、成長の為に二三、ランダムエンカウンターをこなしてみよう。ある敵を倒すと、安全地帯としてrestできる場所が手に入るよ、どこかは自分で捜してみて。

Tom Decker: 焦ってエンカウンターせずに、ゆっくりと慎重に新しいエリアに近づいて探索してみよう。holy longswordを持っていて強いArianaをメインのfighterに使おう。hit pointやspellを補充するには、towerの中でrestしよう。Shiftキーで治療呪文を任意発動[spontaneous]できるから、Grugsを活用しよう。とある戦闘を回避するには、あるcloakを見つけることがカギだ。

Corey Pelton: ダンジョンでは、闇雲に扉の向こうへ飛び出していかないように注意。常に反対側にも気を配ろう。spellを使い切ったり、キャラクターが戦闘で負傷したら、restしよう。

GS: Temple of Elemental Evilについて、何か付け加えておきたい事はありますか?

Tim Cain: 僕は違うパーティーとアライメントで本作を何度もプレイした。とても楽しめたよ。これこそが本当のテストだね。楽しいひとときを贈ることが出来ると思う。是非、体験版で確認してみて!

Lee Needham: 本当に楽しめるゲームだよ。僕は特に戦闘が好きだ。キャラクターに、skill、feat、アイテムを使わせることで、実に幅の広い選択肢がある。変化をもたらす多様なパーティーを作ることだってできる。

Steve Moret: 僕は、このゲームを作る事で、D&Dへの愛着をTVゲームへと結実させました。皆さんが気に入ってくれると光栄です。是非、体験版の後で製品を購入してください。借金を払うお金ができますので! 購入なさった後は、再プレイをお忘れなく。何度やっても別の道が開けるので、きっと驚かされますよ。

Tom Decker: 才能と協調性のあるスタッフと共に仕事が出来て、このゲームに関われた事は、僕にとって貴重な体験でした。終いまで常に緊張感で一杯で、スタッフ同士、よく支え合えたと思います。このスタッフで続編が作れるほど売上げが伸びることを祈るばかりです。そして、僕が楽しめたのと同じくらい皆さんがこのゲームを楽しんでくれる事を願います。

Corey Pelton: みんなが試してくれたら、お店の棚が空っぽになると思うな!是非、頼むよ!

GS: この体験版と、ファイル共有ネットでリリース済の体験版との違いを説明して頂けますか? 異なる頒布法を選んだ理由と、その成果を教えてください。

John Hight: 本日リリースの体験版は一個の冒険として完結しています。moathouseの地下にある恐ろしいダンジョンに、5人のキャラクターからなるパーティーで挑むのです。プレイには4時間以上かかると思われます。

我々は本作を非常に高くかっています。だから、購買者に試用の機会を提供すべく、ダウンロード可能な試用版に加え、いつも通りの体験版を用意する手間をかけたのです。

GS: 製品版のパッチが準備中であることは我々も承知しています。パッチは出るのですね、修正内容を教えて頂けますか?

JH: 現在、品質保証部門でパッチを審査しているところです。あと数日でリリースできるよう努力しています。もうしばらくお待ち下さい。

By GameSpot取材班 [オリジナルの日付: 03年11月7日 11:11 AM]

* 現在、既にパッチは出ております。