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The Witcher を遊ぶ: インプレッション [辛口]
具体的なネタバレを伴う記事には※印がついています。プレイする際に興を削がれたくない方は読まない事をお勧めします。


Windows 7(64bit)を導入しましたので、久しぶりに再プレイしようと思い立ちました。まずはインストール。数十分程でインストールが終了すると、Tagesというコピー・プロテクション用のドライバーがWindows 7に対応していないらしく、(OS再起動後に)「Windowsによりブロックされています」というメッセージが出ます(Tagesの公式ページによれば、ドライバを更新すれば解決するらしいです)。私のパッケージはEnhanced Editionより前のものなので、とりあえず、ゲーム本編は起動せずにパッチを調べます。

Launcherを立ち上げ、Check for Updatesをクリックすると、現在のバージョンと必要なパッチが明示されます。私の場合、v1.4とv1.5が必要でした。v1.4パッチは4つものファイルで構成されており、あらかじめ、全てダウンロードしておかないといけません。更に、v1.4は製品のレジストをした上でないと導入する事ができませんので、公式サイトでアカウントを取得しておきます。v1.4パッチを起動すると、先ほどのアカウントでログインを促され、パッケージ付属のマニュアルの背表紙に印刷されているレジスト・コードの入力を求められます。

下記の日記で述べてある通り、TWEE_Upgrade.exeというインストーラーはWindows XPの環境では動かない場合がありました。今回はどうでしょうか・・・。心配は杞憂でした。Windows 7 Professional(64bit)で問題なく動作し、インストール自体も十数分で終わります。次にv1.5パッチを導入します。説明によれば、v1.5パッチにより、DRMが取り除かれるのでゲームDisc無しでプレイができるようになる、とあります(既にv1.4アップグレード時の認証によって、Discレスでプレイできた覚えがありますが)。v1.4で生じたEAXの問題はv1.5の導入で解消されます。

さて、ゲームを起動してみますが・・・、動作は特に問題ありません。64bit環境下でもきちんと動いています。Geforce GTS250とForceWare 191.07の組み合わせで、設定をフルにしてのプレイです。うむ、なかなか綺麗。冒頭のステージでは、城砦にサラマンドラの賊が襲撃せんとするシーン、城門の前で一人、異変を感じていたウィッチャーの一人が賊と渡り合うカットで若干のコマ落ちを感じましたが、それ以外は負荷も無く、比較的スムースでした。なお、私のPCのCPUはAMDのPhenom II X4 945 (TDP95W)です。[2009年11月5日]

追記:  Tagesの公式ページで64bit用の新しいドライバをインストール(正確にはインストールした後、DRMチェックが不要だからアンインストール)したのですが、以下の二つのドライバがイベントビューアによって「失敗の監査」として報告されてしまうようになりました。

\Windows\System32\drivers\lirsgt.sys
\Windows\System32\drivers\atksgt.sys

そこで、このドライバ名を頼りに、regedit.exe上でレジストリを検索し、ヒットした項目4カ所を削除しました。ドライバ本体もエクスプローラ上で削除してしまいます。これにより、「失敗の監査」は出なくなりました。


Enhanced Editionのネット公開分がリリースされました。これは旧製品登録者向けのパッチです。ボーナスコンテンツも合わせて公開されました。なお、パッケージは新しくEnhanced Editionとして現在発売中。

サイズが大きなファイルなので、MD5ハッシュを提示しておきます。
TWEE_Upgrade.exe
9DDBB3BAF43C8A7236CE1C2E3C038249
TWEE_English_language_pack.exe
21E96FFD871DB9797830313F5380271A

公式フォーラムでは、導入に関してのエラーがだいぶ報告されていますが、私も「致命的なエラーです。」 に遭遇してインストール不可能な状況です。Mass Effectのダウンロードコンテンツもそうなのですが、DRMばかり強化するおかげで、こうしたパッチが適用できない不具合の頻度が上がってしまったように思います。こうなると、ValveのSteamやEA Download Manager(Spore)のように、パッチ適用まで面倒見てくれるクライアントソフトの方がむしろありがたいですね。 [2008年9月20日]

追記: どうやら、TWEE_Upgrade.exeというファイルは壊れてるか、少なくとも、自己解凍が正常に行われないようです。そのせいでインストールが失敗するのでした。

公式Forumでは、Install Shieldの書庫を解凍できるツールを紹介してくれた人がいて、それが解決法となりました。

UniversalExtractorを使って、TWEE_Upgrade.exe を解凍し、出来た\Disk1\の階層に3つのファイル( TWEE_English_language_pack.exe, TWEE_adventure_Side_Effects.exe, TWEE_adventure_The_Price_of_Neutrality.exe )をコピーしてから、setup.exe を起動すればOKです。なお、解凍方法は isxunpack を使います。

そういえば、ミラーサイトの某のファイルではエラーが出なかったけれど、某のファイルではエラーが出た、なんていう書き込みもあったなぁ。MD5ハッシュが併記されてないから、信憑性が乏しくて、鵜呑みにできなかったけれど。

私の環境では、インストール(パッチによるUpgrade)に1時間ほど要しました(ちなみに最大2時間というダイアログが表示されます)。


ッチのv1.3とMod Editorが出ています。今回のパッチを適用すると、MODのサンプルに相当する追加アドベンチャー"Price of Neutrality"も同時にインストールされます。

さて、2月20日のアナウンスメントを頼りに、ざっとチェックしてみました。
  • Vizima Outskirtsまでで確認した範囲では、ロード時間は全般的に短くなっています。とはいえ、時々、30秒程かかる事もあります。
  • Kaer MorhenでのVesemirのセリフで、他と声質が違う箇所が一つありました。もしかすると、差し替えた部分なのかも。
  • インベントリーパネルのデザインは変わっていませんでした。
  • ゲーム画面の構成物も変更されていないように見えます。
  • リップシンクは、発音をよりはっきり表現するように変更されているようにも見受けられますが、本当に変わっているのか定かではないです。
  • フェイス・アニメーション(Half-Life2のように表情が分かるもの)は、以前と同じで実装されていないようです。
  • より自然なボディランゲージ・・・今のところ、本編では未確認。"Price of Neutrality"においてのみ?
  • 新たに50体分のキャラクターモデル・・・今のところ、本編では未確認。"Price of Neutrality"においてのみ?
  • 食肉植物Echinopsに、他のモンスターと同様に、円形のライフゲージが表示されるようになっていました。
  • "Price of Neutrality"には音声セリフがありませんでした。字幕を読むだけです。
今回のパッチはどうやら不具合修正だけですね。"Price of Neutrality"を除けば、Enhanced Editionに含まれる要素は実装されていないようです。

また、"Price of Neutrality"ですが、テクスチャが貼られずに真っ黒だったり、ポリゴンが透明になっていたり、という事が少なくとも私の環境下では起きます。これは一番最初に行われるロードに問題があるようです。というのも、途中でセーブをし、一旦ゲームを終了させた上で、先程のセーブをロードすれば正常になるからです。

シナリオとしては、ごく平凡です。Kaer Morhenに庇護を求めに来た娘の話で、選択肢が二つあり、追っ手(兄)に引き渡すか、彼女の味方をするか、というものです。サイドクエストとしてWyvernを狩る事が出来ますが、Loyal Wyvernが手強くなっています。冒頭で、Talentsを割り振ってゲラルトの能力(レベルはHero)を決定するのですが、この割り振り方で、モンスターの倒し易さが決まってしまうでしょう。Silver Talentsをどこに充てるかで適不適が定まります。したがって、ワンタイム・アドベンチャーとはいえ、作りとしては頂けません。 [2008年4月13日]


に報じられていますが、改版が出るそうです。今年五月に発売予定で、「新規の、改善されたヴァージョン」という触れ込みになっています。

開発元によると、この製品は"The Witcher: Enhanced Edition"と称されており、初版で明らかになった問題が全て取り除かれているとのこと。開発期間が足りずに不満足だった箇所については、開発者側も発売後の好評に反して常に懸念していたそうで、プレイヤーからの改善要求も今回の改版の後押しになったとか。

「初版で最高の製品にできればそれに越したことはないが、実状は厳しく、改善が必要だと認められる部分はまだ多く残っていた事から、業界では珍しい、『新たな改版』を出すことにした」とプロジェクトマネージャーの弁。この改版には二つの側面があるという。ロード時間の八割削減、異なる環境での安定性、インタラクションや戦闘での微調整など、プレイにおける障害を取り除くというのがひとつ。もうひとつは、通常のパッチでは行わないような、重要な変更を施している、という点だ。

当初の英語版は、テキスト量が他言語版よりも明らかに削られており、それにより、醸し出されたはずの雰囲気や没入感が随分と間引きされていた。ゆえに、今回の改版では英語部分を全面的にやり直したという。会話部分も多少の変更があり、ドイツ語版の音声は、かなりのキャラクターで収録をやり直す計画でいるそうだ。

変更の大部分は、プレイヤーによる指摘が根拠になっている。例えば、頻繁に同じ顔に出会うという指摘から、新たに50体分のキャラクターモデルが追加されるという。インベントリーパネルもデザインが変更され、ゲーム画面の構成物も修正されるという。中でも、最も大きな変更点はダイアローグ・シーンの改善で、ゲラルトとNPCの双方に、100以上のジェスチャーが追加される。これにより、会話中にはより自然なボディランゲージがなされるという。更に、フェイス・アニメーションとリップシンクのシステムが一新され、話し手の表情がより自然に感じられるようになるという。他にも変更点は多く、まるで新しい別のゲームのようになるだろう、とプロジェクトマネージャーは話している。

東ヨーロッパでは5月16日発売予定。豪華版には、ゲーム用DVDの他に、Mod Editor D'jiniiと二本の追加アドベンチャーを収録したDVD、メイキングが含まれたビデオDVD、29トラック入りのゲームサントラCD、15トラックのインスパイア楽曲CD、80頁ブックレット、112頁オフィシャルガイド、原作者Andrzej Sapkowskiによる50頁の短編、ゲーム世界のマップが付属する予定。しかも、この豪華版の値段は通常版と比べても「凄く高値ではない」とのこと。

D'jiniiというMod Editorも今回の目玉で、これによりゲーム世界の改変や創造が出来る。追加アドベンチャーの一つは"The price of neutrality"というタイトルで、ゲラルトがKaer Morhenに戻り、城塞のそばで奇妙なキャンプを見つける話(新規クエスト3つ)。もう一つは吟遊詩人のダンデライオンに焦点を当てたVyzim Cityでの騒動(新規クエスト5つ)。

"The Witcher"の全世界でのこれまでの売上げは60万本超。既にゲームを購入しているユーザー向けに、新規コンテンツと改良部分が、Updateのダウンロードで対応されるという。以上が、2月20日のアナウンスメントの要約です。

なお、豪華版に付属する上記コンテンツのどこまでがダウンロード可能になるのだろうか? というコミュニティの懸念に応えて、開発者サイドの担当者が「現状では、表記されている全てがダウンロード可能になるはず」と書いています。 [2008年2月27日]


Witcherには、当初の英語字幕が残っていて、レジストリを書き換えると表示できるそうです。要するに、カットされたセリフが読めるというだけの事で、英語音声は変化しませんし、残りの大半はポーランド語に置き換わってしまう場合もあるみたい。ソースは公式Forumの記事。パッチが出ていないかなぁ・・・まだかぁ、と読み漁っていたら見つけました。[2007年12月11日]

[14日追記]今見たら、この記事は削除されたらしい。

余談ながら、パッチv1.2を当てても、New Gameでプレイしなくてもいいそうだ。セーブファイルもv1.1と互換性があると、開発者が投稿してました。 ソースは公式フォーラム。なお、パッチv1.2を待ちわびる人達の最後尾はこちらです。

[17日追記]デモ版が出ました。4Gamer.netでもダウンロード可能。Kaer MorhenとVizima Outskirtsの牧師(the Reverend)のクエスト"Of Monsters and Men"の途中までが遊べるみたいですね。Chapter1のおしまいのThe Beastとの対決まで収録されていたら、さぞや興味深かった事でしょう。なかなか勝てない敵を前にプレイヤー達はどんな声を上げるのか、と。

関係者によると、デモ版のセーブファイルは製品版からもロードできるそうです(ソースは公式フォーラム)。ただし、問題が起きないという保証はできないそうなので、購入予定の方はご注意を。この関係者、後の投稿だと、「デモには全部のデータがあるわけじゃないから、不整合が起きるかもしれないよ。」なんて言ってます。その程度なら、技術的には出来るはず、なんて言わなきゃいいのに。また、デモにはv1.2パッチの修正分が含まれているそうです。ロードが早くなってる、と言っている人がいます。

v1.2パッチに関しては、「クリスマス前までにリリース」という前言を守るべく努力したい、という関係者の投稿が公式フォーラムでありました。つまり、遅くとも週明けには出ているはずという事です。

[21日追記]パッチv1.2が出ました。昨日朝からサイトにつながらなかったので、もしやと思いましたが・・・とうとう出ました。ところで、ツールセットはどうしたのかな?


Witcherのロード時間がやけに長く感じるのは皆さんご同様らしい。開発サイドでは、パッチv1.2で改善する予定だという。今まで遊んでいたプレイヤーとしては、なんとかしてから発売してもらいたかったと感じるが、販売サイドの都合もあって、そう簡単にはいかないのが現状なのだろう。私なんかは、グラフィックの見栄えよりも、ロード時間短縮&イベントシーンのカクつき低減の実利を取って、途中からLow設定でゲームをプレイしていたくらいなのだが。

The Witcherでは、Neverwinter Nightsとも異なる bif という独自の圧縮形式が採用されているが、この圧縮ファイルから目的のファイルを抽出する際に要する時間が、ロード時間に反映されているのかもしれない。公式Forumにも似たような書き込みがあった。 http://iamtk102.googlepages.com/ の BIFRip v0.0.5 というツールを使って、ファイルを解凍済でHDDに置く事で時間短縮が出来たそうだ。具体的には、圧縮ファイル名と同じ名称のフォルダをdataフォルダ直下に作り、中身を展開しておけばいいという(patch100とpatch200の中身を更に上書きしておいたそうだ)。私はゲームを既にアンインストール済なので試せなかったが、この人のように、意外といい結果が出たかもしれない。試す際は、あくまで自己責任でどうぞ。

BIFRipの作者tk102という人は、他にも便利そうなツールを公開している。GFF editor for The Witcher は、あるいは日本語化に使えたりするかもしれない。 [12月4日]


わった。感慨深げな盛り上がりを見せつつも、あまり上出来なセンスとは思えない。Fableがやろうとしていた「いくつもの選択の結果が後になって姿を現す」というコンセプトが、そっくり受け継がれているだろう事は想像できた。Fableの場合は、選択の結果らしきものが、差という形では出ず仕舞いだったわけだが、The Witcherでは差として実現できているのだろう。別の選択による結果は確かめていないが、できそうなシーンが用意されている。

ゲームのクライマックスを作るのは難度の高い偉業だ。小説とは違って、筋運びが良いだけでは、プレイヤーに充足感を与えるとは限らない。「大ボスと対決」といったお決まりのルートを踏襲すれば良い、というものでもないだろう。得てして陳腐になりがちだ。せいぜい、少年ジャンプか、富野アニメみたいな印象になりかねない。「おらにみんなの勇気を分けてくれ!」「僕のこの体を通して出る魂の力がおまえには分からないだろう!」・・・そういうセリフが出てこないだけThe Witcherはマシだが。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

エピローグのIce Plainsへの飛躍と「心象世界だから、やって来れたのよ」というShaniたちの彩りが、機動戦士Zガンダムのカミーユを取り巻く女性達を連想させた。古いアニメを引き合いに出さずとも、端的に言ってお粗末だ。段階的な説得力不足だとか、築き上げてきた世界観が危うい、という論でもなくて(もっとも、その気は多分にあるが)、一元的且つゲーム的でつまらない。しかも、どういうわけだか、最近の悪役達は選民だけが生きられる理想の新世界を作ろうとする。Oblivionの悪役も然り。その浄化は、今の世界が一度滅びた後で実現する、という理屈が多い。悪を為す筋書きは違えども、究極の目的はなぜか同一。プレイヤーは食傷気味になる。The Witcherの場合は「恐れが元凶」という事になってはいるが、あまり違いを感じない。この手のゲームを遊び終わると、安っぽいハリウッド映画といい勝負かもな、という気がしてしまう。ごくまれに感嘆できる良品もあるはずなのだが。

他に、宿命を超越できるか的な材を扱っていたとも思うが、読後(?)感はあまりぱっとしない。人間を変異させたりと、ある種の超人思想も絡んでいたような気もするが、こちらもあまり・・・。英語の読解力が十分でないせいもあるのだろう。うん、そうに違いないな、きっと。大人向けを謳う内容がこれだけのはずが無い。ゲラルトが記憶の回復に執着しつつも、アイデンティティを得ていく段階には、プレイヤーとして共感と達成感は残る。ゲーム的な語りには、吟遊詩人Dandelionとの会話が随分と貢献していた。物語やその展開に対する好みはともかく、ゲームデザインとしてはコンセプトが体を為しており、一応の賞賛はできる。ただし、しばらくの間、ロードが多くて強制イベントばかりのRPGは遊びたくない。The Witcherにおける、別の選択肢の結果を確かめるのは、パッチとツールセットが出揃ってからで十分だ。

最後にもうひとつ不満。5,000Orenの鎧が買えるお金が溜まったと思ったら、買えるお店が出てこない。五章では、大金は持ち腐れだった。パーツを届けに戻るのがおっくうで、Raven's Armorクエストをパスしてしまったから、三つ揃いのポーション・スロットとは一度もお目にかかれずに終わった。もっと簡単に解放してくれてもいいんでないかい? ムービーで左胸にカラの輪っかが二つあるのにヘンだよ。不満と言えば、まだあった。Adda王女のStrigaとの戦いが、プリレンダーで流れた冒頭のムービーシーンほど格好良くなかった事。全てのロウソクが消えるまで持ちこたえる・・・という、なんともゲーム的で浅はかな解決法だった。Endingムービーの刺客には誰しもが首をひねるだろう。「あれは誰? サラマンドラの生き残り? 瞳はウィッチャーの黄色い猫目虹彩だった。ゲラルトは見知っているような顔をしていたぞ?」 [11月28日]


章も先行きはパッとしなかった。いきなり、王の城に喚ばれたものの、一旦後にすると、もう戻ることはできない。Old Vizimaで頼りになるのは前章の知人だけ。Kalksteinがこの地区にもラボを持っているという(一体いくつ持っているんだ!)。外は、崩れ落ちた家々を赤い炎が舐めつくし、the Orderとノンヒューマン軍が小競り合いを続けていた。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

「物騒で野戦病院へ行けません」とナース達から護衛を頼まれる、我らがゲラルト。Igniサイン三連発はここでも有効で、大概の相手は火が点くか、恐怖に駆られて逃げまどう。Field Hospitalというのは、ほんの目と鼻の先だった。中に入ると、また強制イベント。愛しい(という事になっている)Shaniと束の間の再会。短髪で赤毛の娘は、初対面の時と同じ、腕がむき出しの質素な服を着ている。前に垂れ下がった鶯色のスカートには、杖に巻き付く蛇の金字の刺繍がまぶしい。彼女は「医療一筋」の純朴な娘なのだった。

・・・思えば第三章、プレイヤーとしてはTriss Merigoldをパートナーに選びたかったのだが、鶯色の若い娘から「Alvinを連れ戻して!」と哀願されては無下にもできまい。少年を預けると、「あの子は私と貴方になつくと思うの。贅沢は言わないから指輪を頂戴。」というラブラブモードに、気が付くとなっていた。おかげで、Kaer Morhenの頃からの付き合いのTrissには「話が済んだらさっさと出ていって」と言われ続ける始末。

Kalksteinをツテにと、ラボへ向かうも、彼は不在。夜間がダメなら昼間はどうだ、とField Hospitalで夜明かしをしてから、ラボへ出向く。またもや不在。まだスワンプ・フォレストの魔術師の塔に居るんじゃあるまいな、と思いつつ、階下に降りるもテレポーターは無い。どうしたらいいんだろう、と路頭に迷っていると、偶然、足がSolitary Towerに向いた。・・・またもや唐突に始まる強制イベント。ミューテイトした被験者が逃げ出して、害をなし始めたのだった。なんだか、"Resident Evil"のような一幕。Kalksteinは事の顛末を見守る為にラボを留守にしていたという。あるナースから「Naezan saltかWine stoneを持ってませんか」と、せがまれていたので、Kalksteinの持ち物から分けて貰って病院へ戻る。

愛しい(という事になっている)Shaniが強制イベントで何やら話しかけてきた。間髪をおかず、融通の利かない人間の騎士団the Order of Flaming Roseが、野戦病院に土足で踏み込んでくる。人種差別なく、手当をしているのが気にくわないらしい。仕方なくゲラルトが相手をする。それが済むと、今度は、エルフとドワーフの混成部隊Scoia'taelがやって来る。どちらも主張は似たようなものだった。再び面倒をみる我らがゲラルト。

Shaniはスワンプ・セメタリーのドルイド僧の所へ行かねばならないと訴える。「そうか、丁度、俺もあっちに用事があるんだ」と我らがゲラルト。伝説の魔法の鎧のパーツを手に入れる為と、Kalksteinから頼まれた魔法のFormulaの為と、再度Strigaに変身する呪いをかけられたというAdda王女を助ける為に、スワンプ・セメタリーに行かねばならないのだった。だが、Shaniを伴っての「強制」脱出行は簡単には運ばない。城門は閉鎖されているので、城壁の破れ目から沼地へ向かわねばならないのである。ところが、外には屍を漁りに出てきた化け物どもがウヨウヨしているのだ!

35レベルを超えたゲラルトには、墓場を根城にするタイプのモンスターも所詮ザコに過ぎない。沼地へと舞台を移すと、さっそく強制イベントで物語が進むのであった。「沼地のモンスターなぞ屁でもねーぞ」というプレイヤーの独り言にも関わらず、Cocacidiumに手を焼く一行。そこへ、Signを操り、颯爽と現れるGrand Master。五章の冒頭で、善意の救援を王によってはねつけられた、あの騎士団長だ。「私が責任を持って、Shani殿を目的地までお連れしよう」とかなんとか、上手いことを言う(後ほど確認しなおしたら、エピローグに出てくる"ホワイトフロスト"を生き残るのが我らの崇高な使命なのだ云々と言っていた)。こちらとしては、お荷物が居なくなって、確かにせいせいするんだが。騎士達に彼女を任せて、我らがゲラルトは、出てきたばかりのOld Visimaに戻ろうとしていた。なぜなら、プレイヤーがこれまで無かったはずのField HospitalのNoticeに目ざとく気が付いたからである。

城壁の破れ目の内側には、フランス語訛のCaptainがいた。「城を追われた三人の従兄弟に金貨を運ぶクエスト」のレセプトを渡す相手というのが、この隊長らしい。Old Visimaの戦乱はひとまず収拾が付いたようだ。緑ネームになった兵士達が道のそこここで待機している。スコイアテルの兵士も休戦交渉があるとかで、しばし剣を収めていた。病院の前へ戻ると、案の定、Noticeからセカンダリー・クエストを受ける事が出来た。お馴染みの"The ○○ Contract"が5つ。五章に入ってからこれまでに捌いたモンスターのRemainsで既に内2つは要求を満たしている。一つの依頼主はKalksteinじゃないか! 彼のラボに再び足を運んで報酬を受け取った。

騒ぎが落ち着いた後のOld Visimaには安らげる場所がない。宿屋の代わりになり得るのはKalksteinのラボくらいだし、アイテムを売買してくれるNPCもろくにいない。二人のFenceが暴利で商売している。焼け出された老女に声をかけると、「しばらく何も食べていないのよ、何か持っていない?」と言われ、食用になりそうな野草を渡したら、「まだ目は見えるわよ!」とお叱りを受けた。兵士の介抱をしている若いエルフの女性に声をかけたら、「ハーブが足りないのです。Wild hopsかHoney sucklleを持っていませんか?」と言われ、ヒーリング用のSwallow potionを渡したら、「こんな人間の物!」と悪態をつかれた。なかなか上手くいかないものである。

それでは、クエストの依頼主を探しつつ、スワンプ・セメタリーの各所を巡ると致しましょうか。 [11月27日]


分がディレクターだったら、どうするか? 私なら、第四章を一番頭に持ってくる。プロローグのKaer Morhenの攻防戦は「掴み」としては適当かもしれないが、チュートリアル・ステージにしてしまったせいで、プレイヤーからすると物足りない。本来なら、もっと戦闘が熱くなって良いはず。だから、RPGらしく、穏やかに四章のLakesideで始まっても良いと思う。

主人公ゲラルトは記憶を無くしたままで、the Lady of the Lakeの庇護に預かりつつ目を覚ます。こうすれば、the Lady of the Lakeの重要性が今よりも際立つだろう。宿命に関するくだりは、彼女の口から早々にプレイヤーに申し渡しておく事で、意義がより明確になると思う。それとなく、Alvin少年が重要である事が語られて、村でさっそく出会う。

最初のお使いクエストはOutskirtsのものを含めてもいいし、Murky Watersをそのままでもいいと思う。最終的にDagonに立ち向かうに先だって、the Lady of the Lakeからシルバーソードを例のイベントシーンのように授かる。同時に全能力(Sign5つとAlchemy3種)も使用可能になる。ただし、パワーとFormulaは一番初歩的なものに限る。スキルツリーは更に細分化して、将来性が明確に分かたれるようにしておく。また、Alchemyでは、例えば、Swallowでも弱・中・強のような品質の違いが出るようにし、低レベルでは弱しか作れない。

その後、ゲラルトは昔の仲間に会って記憶を取り戻そうと、Kaer Morhenに出かけ、サラマンドラの襲撃に遭遇。この場面はプロローグと同じだが、チュートリアルは済んでいるので、プレイヤーには集団戦闘を存分に楽しんで貰う。それから、一章のOutskirtsに移るがここは冗長なので、大胆に省略するか、早々にヘルハウンドが出てきて終了。以降の二、三、五章はテンポよく進行し、テレポートで避難という茶番は出ない。

プライマリー・クエストは、プレイヤーの任意でいつでも中断・再開できる仕様にしておく。Vizimaの各地区とOld Vizima間の往来は、一度通行許可を得たら、章に関わりなく可能にして、ノンリニアを徹底させる。クエストは入れ子状を廃止して、ややこしさを無くす。セカンダリー・クエストは二・三・五章から、NPCの都合で若干の時間差があるものの、全て並列に出す。なお、Auloraエンジンは逐次読み込みに向かないので、 Gamebryo等に置き換える。新機能として、(バルダーズ・ゲート2のように)ローカル・マップ画面で目的地を選ぶ事により、移動が出来るようにする(途中モンスターが出現すれば、戦闘シーンへ)。更に、Morrowindのように、その場で可能な、ゲーム時間のスキップ機能をつける。・・・私なら、こんな風にまとめ直すだろうか。 [11月21日]


ろそろ飽きてきた。The Witcherは、さほど目新しい体験をさせてくれるRPGではない。けれども、5、6年前に遊んだ名作RPGの思い出を再生してくれたような雰囲気がある。古いオーロラ・エンジンをよくここまでカスタムチューンしたものだと舌を巻くくらい、ビジュアルも印象的で綺麗だ。ただ、数多いお使いクエストは、ほとんどがルーチンワークになってしまい、ゴールへと引っ張ってくれる魅力がだんだん薄くなっている。個性的な戦闘システムも、むしろ勝てない内が華だ。大ボス以外なら楽勝になる。この規模(容量8GB)のRPGにしては、舞台の変化もそうは多くない。思えば、バルダーズ・ゲート2は場面転換が豊富で楽しませてくれた。

プライマリー・クエストの進行が、所々でひっかかるような作りなので、飽きてきたところに、それにぶつかると辛い。今も第四章で、友好的なVodyanoi Priestが見つからずに困っている。またもや、例によって、別立てのプライマリー・クエストと連動しているそうだ。こういった辺り、作り手の主義を、プレイヤーが自らの時間を犠牲にして負わねばならないのが難点だろう。平凡なクエストを、地図の印通りに追っていくだけじゃ不足だろうか。私はアークス・ファタリスのような、パズル的でいて、且つ、理詰めで解けるクエストが好きなので、The Witcherに出てくるような、特にヒントも無しで二つのお使いが勝手に連動するようなクエストは好きになれない。このクエストは本当に二つに分けなくてはいけなかったものなのか? 開発陣には、もう少しプレイヤーを信じて貰って、クエストを解決する方向へ、推理や洞察が自然とひねり出てくるような"タネ"を蒔けなかったのか、と問うてみたい。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

四章のエントリー"Ripples"と"Alvin"(もしくは"The Heat of the Day")には、連動する必然性は感じられない。いずれもプライマリー・クエストなので、遅かれ早かれ着手しなければならないだけだ。だからといって、"Ripples"だけを進めていると、途中で「友好的なVodyanoi Priest」と会話する事が必要になるが、この状態では絶対に会えない。エントリー"Alvin"をしばらく進める事(で新規追加される"The Heat of the Day"も進める事)が前提条件になっているのだ。こういった作り手側のお仕着せのおかげで、二章からずっと右往左往しっぱなしだ。この場面ではオープンエンドのアプローチを採用しているのだから、まったく脈絡がないクエスト同士を連動させるのはいただけない。

これまで会えなかった「友好的なVodyanoi Priest」が、村で花嫁を巡る殺人事件が起きた後でならば会えるというのは、どうしてなのか? 時間の経過を表現したから、という理由以外に、何か意味づけが出来るだろうか? せめて、論理的な繋がりを、プレイヤーが理解できる形で提示するべきではないだろうか。Alvin少年をゲラルトの側に居させる為に、敢えて、こうしているのだとすれば、第四章冒頭で、お得意の強制イベントにより、すぐにでも再会させてしまえば済んだのではないか? プライマリー・クエストの一つを待機状態(しかも、意地悪なことにActiveなままだ)にしてまで、わざわざプレイヤーにAlvinを探させる意味があるのだろうか。

物語の展開は、ノンヒューマン対人間の争いとサラマンドラの黒幕を巡って、五章へと向けて勢いをつけていく。アルヴィン少年は映画「シックス・センス」の天才子役ハーレイ・ジョエル・オスメントを連想させる。3Dモデルの顔が肖像権を侵害しない程度に似ていれば面白かったろう。ゲラルトが湖の淑女から剣を受け取るくだりは、まるでアーサー王伝説のようだ。ホーリー・グレイルの話題もNPCから聞くことができる。果たして、原作小説にも同じネタが登場するのだろうか。ゲームで体験すると、ただの借り物にしか読みとれないところが悲しい。

DagonはH.P.ラヴクラフトの創出したCthulhu神話に名前の出てくるGreat Old Oneとして有名だが、The Witcherでも登場する。Oblivionでもインスマスの半魚人ネタが出てくる程で、昨今非常にトレンドになっている有名人・・・もとい、有名"神"(?)だ。The Witcherでは対決を強いられてしまうのだから堪らない。倒し方は、ジャーナルのモンスターの項にずばり出ている。曰く、「ダゴンは神なので倒せない。ただし、信者の信仰心がその源になっており、唯一の弱点といえる。」

ダゴンの近くに、お供のプリーストが数体ずつ現れるので、そいつらをやっつけていけば良い。30レベルになった我らがゲラルトには朝飯前だった。今やIgniサインが三連発もできる。Tawny Owlを飲んでおけば、Enduranceの再充填も早い。私も随分と馴れたものだ。 [11月19日]


が輩のゲラルトは(第4章で)現在28レベル。敵をあしらう主な戦法は、AardもしくはIgniサインを適宜撃ちつつ、ソードで削るというもの。Aardでスタンが決まればすぐにカタがつくし、IgniではIncinerateする(火が点く)ので、しばらくすれば決着する。スティール・ソードはMeteoriteでリフォージした赤いソードがメイン(青いソードも持っている)。シルバー・ソードの方は(Runeストーンが3つ揃わないので)そのまま。ポーションはSwallowとTawny Owl、難敵向けにWillowがあればなんとかなる。Bombは(作れないので)使わずに、Quenサインで防御態勢を整えてから反撃している。Oilは持っていれば、相手に応じて利用している。モンスター避けのリングは、4種類持っていて、その時々に応じて着用している。鎧は最初に貰ったものをずっと着ている。

The Witcherでは、敵を手早く倒せるように、主人公ゲラルトを育てると思う。防御より攻撃を優先する事になるだろう。5,000Orenもする鎧は敢えて買う必要はない。システム的には、Signが使え、数多くのポーションやOil、Bombがある、という売り文句になってはいるが、使い勝手が良いものは自ずと絞られていく。というのも、The Witcherの戦闘システムには、戦略と言えるほどの厚みがあるようには思えないからだ。百歩譲って、厚みはあると認めたとしても、制約が大きいので利用できる機会が損なわれてしまっている、と言えるだろう。

Signは入手する順序が固定されているので、どうしても最初に憶えたAardとIgniを増強していく事になる。Potion Brewingが最初に憶えやすく、次にHerbalism(とOil Preparation)が憶えやすいので、Bombよりもポーション(やOil)を先に使うようになる。Bombは、SilverTalentsが手に入りだす二章中盤以降で、IntelligenceをレベルIIIに上げた上でないと利用できない。巾が用意されているようでいて、その実、入手順でほぼ限定されてしまうような形になる。したがって、第一章のヘルハウンドへの対応策も、片手で数えるほどしかないというのが実状で、だから倒しにくい。

更に、ポーション(とOilやBomb)制作には、厳しい条件が付されており、いつでも自在に用意できるというわけではない。ポーションが戦略の巾を担い難い理由はこのせいだ。野草を摘んだり、モンスターのRemainを拾うという手間はもちろんだが、その他に、場所(時間)と知識と費用が必要となる。場所(時間)とは、我らがゲラルトがMeditate出来る場所の事だ。FireplaceかInnが前提になる。知識とはFormulaの事。費用とは、ベースとなるアルコール(Oilはグリース、Bombはパウダー)の代金の事だ。Formulaの載っている書物を買うにもお金がいる。偶然、民家の書棚や樽で見つかる事もあるが。

条件に恵まれないと、ポーション/Oil/Bombは制作可能にならない。強制イベントの多いThe Witcherでは、事前に用意できない場合も多々あるはずだ。また、備えがあっても、ポーションとOilは飲む/塗るモーションが隙になっている為、強制イベント明けでは使いにくい。仮に、現状の戦闘システムを良しとするならば、その真価を十分に発揮できる「配慮」がThe Witcherには欠けていると言えるだろう。

ゲラルトは、もっと早期に各Signの初期能力にアクセス可能になるべきだし、基本的な(もしくは効力がまだ未熟な)ポーション/Oil/Bombの制作がすぐにも出来るようでなくてはいけないはずだ(その上で、スキルツリーによる上級スキルに取捨選択の自由を設ければよい)。強制イベントの前には、プレイヤーがゲラルトに下準備をさせられる余裕が(少なくとも序盤には)あるべきだし、強制イベント明けには長いローディングが済んだら、一旦ポーズ状態になるなど、不公平感を取り除く工夫がなくてはなるまい。これらが為された上で、第一章にあの強いままのヘルハウンドが登場するのならば、ゲームデザインにおいて納得はできただろう。 [11月18日]


り返ると、三章は物語が収斂していく印象だった。ゲラルトを余計に成長させる目的でこなせるセカンダリー・クエストはあまり無い。しかも、先にプライマリークエストの"Gold Rush: The Bank Robbery" (銀行立てこもり事件)が起きてしまうと、"The ○○ Contract"(註)の依頼人とのコンタクトが制限されてしまい、この間、貴重な余剰経験点が稼げず、進行上あまり好ましくない。
     註: 特定のモンスターの骨や羽を持ち帰れ、という内容のクエスト。総督Veleradによる依頼は、Feder, Ghoul, Graveir, Kikimoreと4つもある。the scribeによる依頼はCockatriceのみ。"The Bank Robbery"フェイズが解決しない内は、Veleradと"The ○○ Contract"に関する会話は出来ず、the scribeとは面会できない。
ここで、The Witcherを遊んだことのない人の為に、ジャーナルとクエストの仕組みをおさらいしてみよう。
  • クエストにはプライマリーとセカンダリーの二種類がある。前者は、物語の流れに関連する重要な出来事で、後者はそれ以外の出来事を意味している。

  • 各クエストは「フェイズ」に細分化され、進行が管理される。

  • クエストは、発端となる出来事(便宜上、私はトリガーと呼んでいる)によって新規追加されたり、更新される。

  • フェイズに進展があり、具体的にする事がわかっている状態のクエストはActiveになり、☆印が付く。

  • フェイズが中断してしまい、具体的にする事がわからない状態のクエストはActiveでなくなり、☆印が除去される。

  • 完了したクエストにはレ印が付き、失敗したクエストには×印が付く。これらはジャーナルのフィルター機能により隠す事ができる。また、過去のフェイズもフィルターで隠す事が出来る。

  • 変化のあったクエストには!印が付く。

  • フェイズの説明文の末尾に、黄色い文字で、するべき事柄が端的に述べられている。

  • "Track quest on map"機能で、地図にフェイズの目的地を表示出来る。
こうして説明すると、The Witcherのジャーナルシステムは親切で使いやすく、理解しやすいように見える。ところが、フェイズが中断したままのクエストに関しては、そうとは言えない。というのも、The Witcherのクエストは相互に関係を持っている場合が多く、あるクエストの中に別のクエストが絡んだ、入れ子状の構成になっていたりする。その上、セカンダリー・クエストが省略可能な作りである事が問題をややこしくする。セカンダリー・クエストの続きが分からないままでいるプレイヤーは、それと気が付かずに、クエスト失敗の道を歩んでしまう可能性がある。

整理すると、問題点は、こんな感じになるだろう。
  1. 非Activeになったクエストを再開できるトリガーについてのヒントがゲーム中で語られず、ジャーナルにも記述されない
  2. あるクエストの続行に必要な、前提条件となるクエストを、ジャーナルが示唆してくれない
  3. クエストが章をまたいで継続するのかどうかが明示されない
  4. 入れ子状のクエストの関係を、ジャーナルが明示してくれない
  5. そもそも、相関するクエスト同士を別立てにして、入れ子になるように構成し直してある
「RPGなんだから、全てをつまびらかにしたら、面白くないでしょう」という諸氏もいるだろう。もちろん、それはそうだが、"Track quest on map"機能のように、プレイしやすく計らうのもシステムの重要な役割だと思う。だから、入れ子状のクエストをゲームが採用しているなら、プレイヤーがそれを推理できる示唆があってもいいはずだ。クエストの重要性と天秤で、示唆の度合いが保たれるべきだろう。現行では、そういう発想が大部分で欠けているように思えてならないのだ。

The Witcherではジャーナルに書き込まれる項目の事を「エントリー( "Journal entry" )」と総称しているようなので、以下の記述では、私もそれに倣っている。要するに、「エントリー」=「具体的なクエストの名称」と思っていただいて差し支えない。この伝だと、フェイズ名もエントリーと呼んでしまえるが、「フェイズ」は「クエストの進行状態を細分化したもの」という扱いで明確に分類したいので、私はフェイズの事はエントリーとは呼ばないようにしている。

※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

例えば、二章で"Old Friend of Mine"というエントリーが追加されたが、"Invitation" (Shaniのパーティーにお客を招待する)というフェイズの後、トリガーが明示されないまま、Activeでなくなって(☆印が消えて)しまった。運悪く、適切な状況に行き当たらずに放っておくと、三章に突入した時点で自動的に失敗になってしまう。困るのは、どの瞬間に再びActiveになるのかがハッキリしないので、章またぎなのか、二章の間に解決しておく必要があるのか、プレイヤーに伝わらないという点だ。"Invitation"の場合は、公式Forumによれば、プライマリー・クエストの進展とも関連するという。つまり、このプライマリー・クエストは順路を少々逸脱しても解決できる(枝葉が一つにまとまる)ように作ってあり、律儀に組み込まれたセカンダリー・クエストはその逸脱と共に省略が成り立ってしまうらしい。

"Dice Poker"のエントリーのように、章をまたいで強敵を巡っていくというセカンダリー・クエストもある。プレイヤーからすると、章をまたぐかそうでないかの見極めは難しい。例えば二章でVaskaから依頼されるエントリーの中に"A Lost Lamb"がある。これは煉瓦職人の村で少年の行方が分からなくなったというもので、容疑者のDryadからの返答をVaskaに伝えて一旦はフェイズがActiveでなくなる。この時の説明文は「少年を見つけたら報せると約束した」。再びActiveになるのは三章に入ってからだ。したがって、二章の間にプレイヤーが血眼になってこの少年を探したとしても、埒は明かないのである。

更に、"Beauty And the Beast"のように、新しいフェイズが強制イベントの中で唐突に追加される例すらある。これは恋人がワーウルフになってしまったというCarmenの依頼で発生し、スワンプ・フォレストhierophantから聞いた解呪法をCarmenに伝えて一旦Activeでなくなる。このフェイズの説明文によると、「何が起きるか待たねばなるまい。たぶん自ずとワーウルフの素性は知れるだろう」というものだ。続きは三章のお終い近く、マーチャント地区にあるというサラマンドラのアジトを潰した後に自動的に発生する。そこで出会ったワーウルフVincent Meisだと知れるのだ。

11月10日にも触れた"The Sentry"の例もある。これはプライマリー・クエストに入れ子されたプライマリー・クエストなのだが、トリガーを見逃しやすいにも関わらず、見逃してしまった状況下ですらヒントが何も提示されない。そのままだと行き詰まりになってしまうので、NPCによるセリフや、ジャーナルの記述でフォローが欲しいところだ。

結局のところ、物語主導というThe Witcherの性格ゆえか、強制イベントばかりか、オープンエンドのクエストにも、ある種の強引さのようなものが感じられる。プレイヤーに展開を推理させない作りが、中断状態有りのクエストでは裏目になった。Oblivionのように終始ノンリニアな作りであったならば、入れ子状のクエスト採用に当たって、システム面でもロールプレイ面でも、もっと配慮が加えられたのではないだろうか。例えば、中断状態のクエストの展開を予想(あるいはミスリード)させる「噂話」をNPCがしてくれてもいいだろう。 [11月17日]


立てこもり事件のドワーフウォリアー達(とエルフの兵士達)に対抗できるようになった。Quenサインで防御を固めてから、背後が壁といった有利な場所へ移動しつつ、Siegfriedに数が向かうのを待って、残りを一人ずつ片づけていく。Siegfriedは瀕死になっても倒れないので重宝する。

勝てない時によく経験したのが、Aardサインでスタンした相手にトドメ(Coups de Grace)を決めている瞬間、ゲラルトは無敵状態にはならないという点。これが格闘ゲームだったら、さぞかし問題ありそうだ。ただでさえ、トドメ・モーションが長いところを、その間ずっと隙になるというのはどうしたものか。例えば、前方にいる二人をスタンさせる事に成功して、その内の一人にトドメ・モーションをしていると、後方や側面から接近してきた新手が、この時とばかりにバシバシ攻撃を決めてくる。すると、哀れなゲラルトは華麗な必殺パフォーマンスに夢中で、それが終わる頃には、Vitalityが全て削られており、今しがた冥土へ送った敵の後を追って倒れてしまう。これでは理不尽に思える。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

さて、サラマンドラとの対決もいよいよ佳境。アジトの位置が判明する。トリスにテレポートして貰ったゲラルトとSiegfried達The OrderはProfessor達を追いつめる。・・・そして、噂のKikimore Queen登場。ところが、これがまた・・・倒しにくいというよりも、ドツボにハマりやすい。

まずは、ゲラルトのセリフがヒントになる。
 "Support? Hmm.... I could try to toppling them to block the passage."
 「支柱か。ふーむ。こいつを倒せば、通り道をふさげるかもしれない。」

そこで、神社の鳥居のような形で天井の岩盤を支えている柱を倒していくわけだが・・・。最初の支柱を倒すときの立ち位置が難しい。一旦通り過ぎてから、振り返ってAardサインを柱に向けて発射する。あまり離れていると当たってないようであるし、近すぎると、落ちた岩盤の下敷きになって即死する。けっこう距離を置いているはずなのに、圧死するんだな、これが。

一つ目の支柱が首尾良く倒れたら、二本目。ここは直線上にあるせいか、巻き込まれずに割と素直に倒れてくれる。この二本目と三本目の間にBodyという骸骨が見えるが、戦闘状態の時にはアイテムを拾うことが出来ない。だから、無理をせずに三本目。"クモ"の子を散らす意味も込めて倒す。すると、広いホールに出て、柱がたくさん列んでいるのが見える。

どれを狙って倒すべきか? 大黒柱のような最も荷重がかかってそうな心張り棒を倒すのが、一般常識だよねぇ。でもって、それを実践すると・・・どういうわけか、自分は下敷きにならずにボスを退治できる。大成功・・・「さぁ、向こう側のトンネルへ出よう」・・・でも、出られない。透明な壁に邪魔されて絶対に出口へ行けません。見事にハマり。

結論としては、広間に出たら、とにかく出口方向のトンネルへ逃げ込むべし。トンネルに確実に入ってから、一番近くの柱にAardサインを発射。そうすれば、ボスを巻き込んで岩盤が崩落する。次に、ボスの死骸からアイテムを拾うべし。この時、崩落した広間へは入れない事が分かる。先程のハマりはこの後戻りを防ぐ壁が原因だったワケだ。仕掛けは理解できるが、仕込みの出来が良いとは思えない(それとも意地悪く作ってあるのか?)。つまり、心張り棒を倒して広間を潰した場合は、自分も下敷きになるべきで、それによって「この柱を倒すのは正解ではないよ」とプレイヤーに納得させなきゃいけないはずだ。

その後のストーリー展開は、劇的というよりも、強引に感じられる。ゲラルトはトリスのテレポートで窮地を脱し、これまで来たことのない地点へ移されてしまうのだ。非常に陳腐でご都合主義に見える。RPGだから、舞台がガラっと変わる面白みは感じるが、あまりに無節操で白けてしまった。原作の小説から拾ってきた断片を、こじつけがましく組み合わせているのじゃないだろうか。 [11月16日]


三章はなかなか魅せてくれる。取捨選択の連続という感じだ。一、二章がオーソドックスだったので、早くこういった転換点が欲しかった。ようやっと移動手段にテレポートが出てきた。これで近道ができる。第二章でもKalksteinに貰ったテレポートストーンが使えたのだが、利用法はちょっとイレギュラーで、なかなか気が付かないと思う。Place of Powerという青い放射光(蜘蛛の巣状の青い光)がある地点でクリックをすると、選択肢が出て、その中に「Kalksteinのラボへテレポート」という項目があるのだった。

冒険の舞台は、あまり代り映えしない。テンプル地区に加えてトレード地区が新たに行けるようになったが、沼地(スワンプ・フォレスト)も相変わらず登場する。同じ舞台に変化を加えて使い回すという経済的なやり方だ。スワンプ・フォレストは生態系まで変化したようだが、またもや捌きにくいモンスターが加わった。お馴染みのCocacidiumはSilver Talentsを消費してIIIレベルにしたIgniサインで燃えるようになり、十分倒せるようになった。章立てと同じくしてゲラルトもパワーアップしていく算段で、全体が作られているのだろう。

初見のモンスターも割と倒せるようになってきたし、サラマンドラの連中は弱いし、と安心していたら・・・三章で皆が手を焼いているというのはコレかな?という状況に出くわした。銀行の立てこもり事件で、背の低いドワーフウォリアー達にタコ殴りにあうかと思えば、麻薬の製造拠点を追跡するうちに、サラマンドラとKikimoreウォリアーになぶり殺しの目に遭う。どちらもプライマリー・クエストのエントリーで出てくる出来事だ。死んではロードしなおし、死んではロードしなおし、ポーションやサインをひとつずつ試している。決定打を見つけるには骨が折れる。せめて、もう少し戦闘が長引けば、その場で試す事もできようが。あれよあれよ、という間にVitalityが減る。敗因の一端は、NPCが多いことによる処理落ちもあるように思う。的をクリックしても、ゲラルトがなかなか一撃を繰り出してくれない事がある。

戦闘システムについては、ますますダメダメ感が強い。もはや戦闘以前の下準備で決まる。それは、有益な能力が取得できているか?だったり、ソードをアップグレードできているか?だったり、敵に応じたオイルを塗っているか?だったり、適切なポーションを飲んでいるか?だったりする。戦闘に突入したその場で不利を巻き返すという余裕はほとんど無い。逃げ回るには、ゲラルトの跳躍距離が短いし、敵の足が速すぎる。隙が長すぎて、その場でポーションは飲めない。戦闘が行われる舞台は狭い事が多く、敵との間合いがすぐに詰まる。

勝てないパターンは主に二つ。ゲラルトを無能力化する攻撃がよくヒットする場合と、とにかく数で押し切られる場合。前者はWillowポーションで防げるが、後者は包囲された状態を長く許すと即死しかねない。この二つが合わせ技になると、一章のヘルハウンドのように凄くタチが悪い。傾向としては、やはり強制イベント明けのタイミングで、唐突に不利な状況に追い込まれている。「こうなる前に、もっとゲラルトを強くしておくつもりだったのに」と思っても、初回プレイなのだから、予知できるわけがない。幸い、今回は強制イベントが起きる前に、その場を抜け出る事ができるようになっている。何度ロードしなおしても勝ち目がないようなら、一旦放置して、強くなってからトライ可能だ。

ゲラルトを強くするには、セカンダリー・クエストを数多くこなして経験ポイントを獲得し、レベルを成長させるのが常道である。したがって、またもやお使いクエストを延々続けなければならない。トレード地区で、他と違う名前が頭上に出ているNPCが居たら、残らず話しかけて、エントリーのトリガーではないか、確認する作業をしていかねばならない。ジャーナルがいかに親切設計であっても、クエストのトリガーまでは教えてくれないからだ。屋外と屋内/地区同士の行き来だけでローディングが発生する欠点とも相まって、この地道な作業は、負け続けで憤懣やるかたない神経をかなり逆なでしてくれる。頻繁なモジュールの読み込みは高速化が大前提だったと思う。現状では、Middle設定ですら(アートソースの質とロード時間は比例しているように思う。メモリ内での展開とも関係があるのだろうか?)、ロード時間が数十秒〜一分と、かなり辛い。High設定はもっとかかるようだ。 [11月14日]


Yaren BoltのA Long Way from Homeというクエストが失敗になったので、もう一度試してみた。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

Yarenの依頼は二つに大別できる。一つは木こり達の通行の邪魔になる怪物(三カ所)を退治する事。もう一つはVodyanoiのフィッシュ・ピープルに悩まされているというもの。このエントリー"A Long Way from Home"を地図上に表示させると、
  1. モンスターを退治すべき地点が順にマーキングされる。
    Bloedzuiger3体、Drowner3体、Echinops2体、の計三カ所)
  2. Vodyanoi Altarがマーキングされるので、深夜にそこへ行ってVodyanoi Warriorを退治する。
  3. Yarenに会って報酬400Orenを受け取ってクエスト完了。
という流れになる。ところが、三カ所でモンスターを退治し終わった時点で、煉瓦職人の老婆Vaskaに会い、Vodyanoiについて情報を得てしまうと、話がややこしくなる。老婆が言うには、Yarenの斧を祭壇に貢げば、平和裏に解決できると解るからだ。

そこで、2.のVodyanoi Warriorを退治せずに、斧を貢ごうとプレイヤーは考える。ところが、この展開に沿うと、Vodyanoiから授かった平和のシンボルをYarenに見せたとたんに、クエストが失敗になる。なんと、木こりはYarenを残して全滅しているのだ!

Vaskaに相談した時の内容を思い出してみよう。Yarenの依頼の件を話すと、沼地で殺生をしてはいけないという主旨のセリフが出てくる。どうやら、これを重視しないといけないようだ。したがって、このクエストはモンスターを退治した後では変更できないという事がおぼろげに判明する。

殺生無しの進め方は以下のようになる。
  1. Yarenから依頼を受ける。
  2. Vaskaに会って、Vodyanoiに関する話を聞く。
  3. Vaskaの勧め通りに、平和の証としてYarenから斧を受け取る。
  4. 斧をVodyanoi Altarに貢ぐ。
  5. 一晩経ったら、Altarに戻り、収められている平和のシンボルを取る。
すると、"A Long Way from Home"というエントリーがCompleteする。つまり、この展開ではモンスター退治はしないで済む。この後、Yarenと会話すると「いや、まだ退治してなくってね」という選択肢が出るけれど、クエストの成否には関係ないらしい。

とにかく、細かくフラグが立つ(Quest Updated という表示が出る)ので、前後の順番を入れ替えて全て網羅してみれば、分岐点がハッキリするだろう。生憎と私にはそこまで試す根気がありませんヨ。

※平和のシンボルを取った時点でYarenから代金を貰った事になるという、バグに関するポストをForumで読んだので、パッチv1.1aを当てる前では結果が異なるかもしれない。 [11月13日]


章のお終いの戦闘は全然へっちゃらだった。Painとダメージ増のソードを買っていたし、AardサインもIIIレベルになっていたからネ。おまけに、五番目のサインが、この為に使えとばかりに用意されている。それから考えると、ゲラルトを強く育てられない一章で、どうしてボスをあれほど強くするかね? 本当にバランスが悪いと思う。例えば、11月8日で取り上げたCocacidiumはこの段になってもまだ倒せない程強い(一応、こいつらからは逃げれば済むんだけど)。そろそろ倒せてもいい頃合いだと思ったのに。

それよりも、ドルイドを呼んで貰う為に500Orenも請求された! 丁度、この頃にはセカンダリー・クエストを全部やり尽くしてしまっていたので、手っ取り早い収入源がなかった。どん底からカネを稼ぐのを余儀なくされましたよ。幸いに、The Witcherの経済システムは(Oblivionのように)高値で売れる武具が容易く手に入らない代わりに、数百Orenなら、ゼロから稼げるように出来ている。

まずはフィスト・ファイト。StrengthのBrawlやDexterityのFistfightにTalentsを割り振っておけば、まず負けることはない。これで、一日に最低45Orenは稼ぐことができる。次が、ダイス・ポーカー。運が味方しないと勝てないが、NPCに強弱があるようだから(カルメンは強かった)、カモを見つけて搾り取れば200Orenは堅い。最後に、どうしても元手が無ければ、近くの樽を漁る。民家に入って、戸棚を漁る。本が見つかれば一番高値になる。とにかく、ただで手に入れたものを売れば、とりあえず10Oren程度にはなるでしょう。こんな感じで500Orenは現実的に可能な範囲だった。鎧を買いたいから、この方式で5,000Oren稼ぐ・・・なんてのは無茶だけど。

振り返ると、二章はひたすらお使いだった。ひとつ残念だったのが、Yaren Boltというドワーフの斧Vodyanoi altarに捧げて、平和のシンボルを授かったのに、Yarenに会って話したら、即座にクエスト失敗になったこと。どうやら、これはVaskaの計略だったらしい。ジャーナルの記述に騙されずに、正しい貢ぎ物をすれば良かったのかな? ここはバグがあるという話だったが、私の場合はバグらしき挙動が無かったので、あぁパッチで対処されていたんだ(書いてなかったけど)と思ってた。失敗って、アリかヨ! チクショウ。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

プライマリー・クエストの筋書きは・・・結末は一緒なんだが、途中でいくつか枝分かれするらしい。後で気が付いたら、とあるクエストが途中で失敗になっていて、別のクエストの結果へと短絡したようになっていた。囚人の死体の解剖の為にと、墓地へ入る事になるのだが、その順番をうっかり前後してしまうと、一足飛びに結論へジャンプしてしまうようだ。

第三章はVizimaのトレード地区に行けるようになる。敵が捨てぜりふを残して去った後、どういうわけかTrissの家に居る! なんでじゃ! Triss曰く「だって、Vizimaに家を持ってるんだもん」 ・・・おまえなぁ、何のために俺(ゲラルト)が苦労してここまで来たと思ってんだよ。そんな妙な顛末で、トリスから通行証を貰って、トレード地区とテンプル地区の往来が可能になった。一方、人間達とノンヒューマン達との軋轢は、もう抑えられない所まで来ているらしく、争いが起きて、ゲラルトもどちら側に付くかを迫られる事になるようだ(二章の沼地では、どちら側にも味方せずに放置しておく事が可能だった)。考えさせるのが、トレード地区に住んでいたノンヒューマン達は既にゲットーに追いやられているというくだり。作り手の国籍ゆえか。余所の娯楽追求型ファンタジーRPGでは訴えてこないようなテーマ性が少しずつ出てきたぞ。

トレード地区になったら、なんだかローディングが長い。インベントリを開くと、もたつく。ムービーシーンで使ったメモリが解放でもされていないのかね? 重くなってきたら、一旦ゲームを終了してWindowsの再起動をかけた方がいいのかもしれない。 [11月12日]


まにはスクリーンショットを。The Witcherにはスクリーン・キャプチャ機能が無いようなので、スクリーンショットを撮るのも意外と面倒なのだ。

dryadshani

左はDryadのMorenn、右は若い女医のShani。Morennは木の精霊として有名なドライアドなので、一糸まとわぬ姿で現れる。ご覧のように官能的で全身緑色だ。カードのイラストを見ると、髪は毛を撚ったような束にしてあって、より植物っぽさが出ていた。3Dモデルでは残念ながら、そこまでは表現できていないかもしれない。よく見ていると、おっぱいが微妙にそわそわと揺れる。・・・UK版の売上げが伸びたりして。

Shaniは祖母と一緒にVizimaのTemple地区の一画に家を持っており、昼間はSt. Lebioda's Hospitalで疫病に苦しむ人達の治療をしているので、彼女の自宅で会う場合は夜しかない。その頃に訪れると、こんな悩ましい姿をしている。肌には少々のてかりを演出するシェーダーが割り当てられているようで、人間の皮膚の質感に近い表現が施されているのが解る。「...Battle of Brennaの頃に野戦病院で負傷者の世話をしていた経験から、年齢よりも大人びている...」という事なので、3Dモデルでは筋肉質なボディにしたのかもしれない。 [11月11日]


エストは豊富だが、結局、お使いがほとんどだと感じた。皮肉が利いているようなものは見受けられたが、とりわけ面白い、というものは無かった。例えば、Oblivionの「絵描きの失踪」クエストのように奇想天外なものは無い。

第二章は沼地とVizimaのテンプル地区がアクセス可能なエリアで、行ったり来たりがとにかく多い。さほど広い敷地ではないので、端から端まですぐに歩き通せるが、こうも右往左往のお使いが多いと退屈になる。NPCが時間割に沿って動いているおかげで、待ち時間をつぶさねばならず、宿屋で泊まるか、スラム(または下水道)の焚き火か、知り合いの家で泊めてもらわなくてはいけない。それ以外では時間をスキップする方法がないのだ。もちろん、つまっている用事を済ませている内に時が経過している事もあり得るが。

膨大なセカンダリー・クエストをやっとの思いで消化して、問題の人物が変装している事を突き止めた我らがゲラルト。沼地の魔法使いの塔におびき出す手はずを整える。ところが、塔の扉を開くために集めなくてはならないアイテムが一つ足りない。ゴーレム・セメタリーで手に入れるらしいところまでは想像が付くが、その方法を知る手立てが解らないのだった。どうも、何らかのトリガーが発生していないっぽいんだが。前提条件が省略されているのだとすると、せっかく地図にマーカーが出てきても役に立たないよ?

時間スキップとエリア間移動が耐え難くなったので、公式Forumで調べた。9番目のSephirotsを手に入れるには、The Sentryの話題をVaskaに尋ねる必要があるのだった。Vaskaというのは煉瓦職人の村に住む老女。実は既に面会しているのだが、その時はゴーレム・セメタリーにまだ行った事がなかったので、会話の選択肢が出ていなかった。でも、これは陥りがちな罠だと思う。というのも、プライマリー・クエストで必須の前提条件であるにも関わらず、エントリー(項目)自体が別立てになっている上、他のエントリーを進行させるべきだといったヒントが一切提示されない(つまり、エントリーの入れ子状態)。このプライマリー・クエストに関してはエントリーを別立て(縦割り)にしてしまっている意図がちょっと不明だ。プレイヤーに少々まごついて頂きましょうか、っていう意図ならズバリ引っかかったがナ。

全般的に、目に付きにくい部分でツメの甘さが見受けられるような気がする。開発チームはRPGに対する経験か認識が不足気味じゃないだろうか。・・・辛口ですかね? そりゃ、8年前の一番最初のバルダーズゲートだって、解りにくいサイド・クエストはあったし、インターフェースも随分こなれていなかった。それから比べれば、全然問題無いレベルではありますよ。ただし、昨今のRPGは随分と親切な(→突き詰めて言うと、プレイしやすさを損なわずに、なるたけ質で勝負する)方向にシフトして来てると思うのです。そういう観点で見てしまうと、けっこうアラが残ってるよねぇ〜って言いたくなってしまうワケです。質(=RPGとしての面白み)に関しては言わずもがな、後発であればあるほど、厳しい視線にさらされるのでありまする。 [11月10日]


Cocacidiumというツタ植物と戦ってみた。第一章でも、よく似た食肉植物Echinopsが出てくるが、こいつらはどれも足下に残りヘルスを示すサークルが表示されないので、攻撃が効いているのか効いていないのか、よくわからない。第一章では武器は一種類だけだったが、第二章ではシルバーとスチールの二種類がある為、どちらかが有効でない場合もある。それすら判別できない。Aardサインを撃つと、ノックダウン表示はされるが、トドメの自動攻撃は発生しない。倒せるものなのか、それとも技量不足なのか、ハッキリして欲しいなぁ。心なしか、二章ではEchinopsも若干倒しにくくなっているような気がする。Bestiary(タネ本)を購入すれば、詳しい記述にアクセスできるようになるだろうけど。 [11月8日]


撃で仕留めるのがWitcher流という事なら、その流儀に習うしかあるまい。Talentsを獲得したら、まずSignをアップグレードしておけば問題ないわけだ。取り得るエンハンスメントを全部取得しておけば、この先、ボス戦で困ることは少ないはず。チマチマした剣戟の楽しみがほとんど無くなってしまうわけだが。「一撃で片が付けばラクでがしょ?」というのなら、それで良しとしますよ。

Outskirts of Vizimaの物語は、思い返してみると、スティーヴン・キングの「呪われた町」セイレムズ・ロットのような雰囲気だった。地元の名士それぞれが、他人には決して明かせない秘密を持っているという・・・。ただし、吸血鬼は出てこない。とにかく、The Beastとの戦闘にひどく時間を取られてしまって興醒めだった。まだ序盤に過ぎないというのに、妙に倒しにくいボスを出してくるのはデザインとして上手くないと思う。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

Vizimaに入ると、いわゆる強制イベントという奴が起きて投獄されてしまう。所持品は全て没収されてしまうが、先に来ていたウィッチャーの持ち物だったらしいシルバー・ソードを与えられて、コカトリス退治を条件に下水道に出る事が許された。コカトリスと言えば、設定次第では石化の能力を持っているはずの難敵だ。ところが、Aardサイン(エンハンスメントGust)が効く効く。一撃で屠ってしまったので、特殊攻撃を浴びるスキすらなく、どのくらい強いのか全然解りませんでした。やっぱり、こういう戦闘じゃ、雰囲気ブチ壊しだよな。

Vizimaのテンプル地区は、Outskirts以上に賑やかで、訪れる事が可能な店が多い。仕事(セカンダリー・クエスト)も多くて、相変わらずモンスター退治に事欠かない。そりゃ、ゲラルトの本職だからね。Dikeの門を通って外に出ると、渡し守を雇って沼地へ行く事もできた。こういったフリープレイの展開は、バルダーズゲートを思い出す。もし、オーロラエンジンで作り直したら、その幾ばくかは、こんなグラフィックになるんだろうなぁという感じがする。

オプションメニューのAdvancedを弄っていると、これまでHigh設定でのロード時間が異常に長かったらしい事が解った。照明、テクスチャ、影、描画エリアに関してのみMiddle設定を使い、残りをHighにして試すと、ロード時間も比較的短くなる。高画質テクスチャーのサイズとグラフィックメモリの容量が原因だったのだろうか? もしかすると、512MBなんていうGeforce8シリーズを意識した設定なのかもしれない。

ジャーナルのクエスト参照機能はかなり秀逸に出来ていると思う。一覧から項目を探しやすいし、地図とも連動できる。更に欲を言えば、クエスト依頼主別か場所別にソートできれば良かっただろう。とにかく、セカンダリー・クエストが豊富で、町中を往復する事が多い。今居る場所や目の前にいるNPCに関連したクエストは、まとめて済ませてしまいたいと考えるようになった。また、モンスターの項目には、バルダーズゲートみたいに、倒した数が表示されると楽しかったのに。 [11月7日]


きらめた。The Beastごときも退治できないような主人公は要らない。結局の所、戦闘システムが未熟なのだと思う。その為、プレイヤーに強いるアクション性が半端じゃない。この戦闘システムでプレイヤーが制御できるのは、攻撃タイミングと位置取りだけだ。2Dの格闘ゲームをプレイしている感覚に近い。The Witcherが面クリアのアクションゲームなら、それも致し方あるまいが、一応はRPGだったはずだ。こんなに難しいRPGは滅多にない。たぶん、開発チームはRPGの本質を理解していなかったのだろう。バルダーズゲートOblivionといった名作の良いところを取り込めなかったわけじゃないのだが、戦闘のバランスが酷すぎて、全てを台無しにしている。どうして、古めかしくてつまらないコンシューマー・ゲームのスタイルを継承しようとするのだろう。

このゲームを遊んだ事が無い方の為に、このシーンの説明をしてみよう。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています
    主人公ゲラルトは首謀者に繋がる手がかりを求めて、サラマンドラという組織を追いつめた。一方、村人は夜中になると現れる亡霊のようなイヌを、魔女アビゲイルが召喚しているとして、彼女を火刑にしようとする。牧師、密輸商人、富豪は自分達の罪を彼女になすりつけ、スケープゴートと仕立てようとしているのだった。ゲラルトは彼らが隠蔽した事実を衆目の前で声高に暴き、アビゲイルを無事に連れ出そうとする。ところが・・・、亡霊のようなイヌが眼前に立ちはだかるのだった。
以上がムービーシーンのあらましで、これが終わると戦闘場面になる。舞台は炎が円を描くように取り巻いた開けた屋外の一画。土俵を連想すると解りやすい。ロードが終了すると、プレイヤー演じるゲラルトはそのほぼ真ん中にいる。目の前にはモンスターのボスとNPCアビゲイルがいる。

モンスターのボスの名が通称The Beast。二回り大きいグレートデンの姿をし、体は赤い炎で不気味に輝いている。土俵には四カ所、緑色の炎の柱があり、そこからザコ・モンスターのBarghestがリスポーンしてくる。Barghestは6〜8頭ほどになるだろうか。

モンスター達はゲラルトとアビゲイルを喰い殺そうとし、アビゲイルは治療魔法でゲラルトの体力を回復させつつ、自らもダガーでモンスターを攻撃する。The BeastはPainという特殊攻撃ができる。Painの効果中はゲラルトは無力化されてほとんど何も出来ない。

ゲラルトが使える主なリソースは以下の通り。ただし、能力はプレイヤーが割り振った場合に限る。アイテムはプレイヤーがこの場面までで入手/製造可能なもの。研ぎ石のようなアイテムは、この場面より前で、あらかじめ使っておく事ができる。ポーションはこの場面になってから使わないと効果が発揮されず、しかも、ポーションを飲んでいる最中は隙ができる。
    Blizzard ポーション
    周囲の速度が鈍く写り、ゲラルトの反応速度が上昇する
    Swallow ポーション
    Vitalityの回復を早める(この世界でのヒーリングポーションのようなもの)
    Tawny Owl ポーション
    Enduranceの再生速度を上げる(EnduranceはSignを使うと消費される)
    Necrophage Oil (ソードに塗る)
    グールなど墓場系のモンスターへのダメージを高める
    Specter Oil (ソードに塗る)
    レイスなどスペクター系のモンスターへのダメージを高める
    Whetstones (ソードに使う)
    研ぎ石。ソードの性能を若干上げる
    Diamond Dust (ソードに使う)
    ソードの性能を若干上げる
    Aard Sign - Stun, Disarm, Gust
    相手をふっとばすテレキネシスのような力
    Igni Sign - Harm's Way I/II, Incineration
    ファイアーボールのような火炎が手から放射される
    Strong Steel - Cut at the Jugular I/II, Crushing Blow I/II, Bloddy Frenzy I/II
    力の強い敵に効果のあるソード・スタイル
    Fast Steel - Paralysis I/II, Hail of Blows I/II, Sever Sinews I/II
    敏捷な敵に効果のあるソード・スタイル
    Group Steel - Precise Hit I/II, Half-Spin I/II, Trip I/II
    多数の敵に効果のあるソード・スタイル
The Beastのクライマッックスにおける問題点を整理してみたい。
  1. クリアしなければ先へ進めないという局面にプレイヤーを追い込んでいる。[レベルデザインの問題]
  2. 避ける事もできなければ、退却して策を練り直すという事もできない。[レベルデザインの問題]
  3. ゲラルトの能力への割り振りを、(例えば、この場面の直前に)やり直す事が出来ない。[ゲームシステムの問題] *
  4. 難易度設定を途中で変更できない。[ゲームシステムの問題]
  5. The BeastのPain攻撃の頻度が高いか、ダメージが大きすぎる。[敵の強弱設定の問題]
  6. Barghestのリスポーンの頻度が密すぎるか、頭数が多い。[敵の強弱設定の問題]
  7. ふっとばされたThe Beastが立ち直るのが早すぎる。
  8. 倒れている最中のThe Beastを攻撃できない。ふっとばしは一時的に相手を遠ざける効果しかない。[戦闘システムの問題]
    補足: 棒立ち状態のスタンもしくはノックダウン状態だと、逆に一撃で殺せてしまう。要するに極端。
  9. アビゲイルがすぐに昏倒する。
  10. ムービーシーン明けの戦闘である為、下準備が一切できない。[レベルデザインの問題]
  11. 能力の割り振りが適切でなかったゲラルトは、たぶん、The Beastを倒せない。[敵の強弱設定の問題] [レベルデザインの問題]
だいたい上記のような感じだと思う。ゲームを製作する側の意図が問題なんだと感じる。プレイヤーにわざと意地悪をしたいのなら別だが。ジャンルで言えば、アクションゲームの世界では、難度が高いゲームを根気のあるプレイヤーがクリアして、それが総じて楽しい体験である、という評価が定着している例もあるとは思う。だが、しかし・・・ The Witcherは「アクションRPG」でありこそすれ、「RPG要素がオマケのアクションゲーム」ではないはず。にもかかわらず、後者に極めて近いデザインを採用してしまっているのが疑問である。オフィシャルサイトのForumを斜め読みすると、この例のように、敵が強すぎる局面は、ACT3でも起きるようだ。デザインの観点からすると、どんな育て方をしたゲラルトでもクリアできるように用意されてなくてはならないはずなのだが、ゲラルトの戦闘能力の不足分を、プレイヤーが小手先のテクニックで埋めなくてはならない(しかも、とても埋めにくい)とは、なんともご無体だと思う。
 * Cancels last Distribution of Talentsというボタンはあるので、Meditateが出来る場所でなら、割り振りをやり直せる。

結 論: RPGが好きだがアクションゲームは苦手という人は、The WitcherをEASYで開始するべし。さもなくば、他のRPGを遊ぶ事をお勧めする。

追 記: 正攻法ではまず勝てなかったので、少し前のTalentsが未使用のセーブまで戻って能力を選び直した。AardサインをIIレベルまで極め、エンハンスメントにStunとGustを取得してみた。実際の戦闘では、グループスタイルでBarghestを全滅させ、リスポーンが発生する前にThe BeastにAardサインを数発叩き込む。赤字でStunという表示が出たら、トドメ(**)を決める。こうして、ようやく不愉快で不毛な戦闘が終わった。やれやれ。

・・・今度は逆の問題が出てきた。AardサインのエンハンスメントGustの効果が強すぎる。どのモンスターもAard一発で固まってしまう。剣技の意味が無くなってしまった。こんな大雑把な戦闘バランスを、よくもまぁ許したものだ。 [11月6日]

 ** Coup de Grace.......フランス語。"blow of mercy"の意。「情けの一太刀」つまり、トドメ。yourdictionary.comで発音させると、クゥ・ディ・グレイスWikipediaの音声ファイルを聞くと、クッ・ドゥカス と聞こえる。読みを"koo day graw"と紹介しているマニュアルもあった。


The Beastとの戦闘に辟易している人達が私の他にも居た。公式フォーラムでの対抗手段をまとめてみる。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています
  • 直前のCaveでDiamond dustをソードに対して使っておく。
  • あらかじめ、ソードをシャープにするオイルを塗っておく。
  • Caveで飲んだポーションは、この戦闘では効果がキャンセルされる。ソードに使うポイゾン系はキャンセルされない。
  • Vitalityが減ったら、敵から離れてSwallowポーションを飲む。The Beastが単独になったら、ストロングスタイルで対処する。
  • Aardサインでイヌ達を吹っ飛ばす。
  • Aardサインで周囲の炎の輪へ向かってThe Beastを吹っ飛ばす。後は回避しつつ焼け死ぬのを待つ。
  • 状況に応じてファストとグループを使い分ける。
  • WASD二度押しの、回避ジャンプを活用する。
  • アビゲイルを生かし続けると、治療魔法を唱えてくれる。たとえ倒れても、しばらく待つと立ち上がる。
  • Vitalityが危険域に達したら、ヒット・エンド・ラン戦法を心懸ける。
  • 取り巻きのイヌを全て仕留めてから、親玉に攻撃をしかける。
  • グループ・スタイルでイヌ共を処理し、The Beastを寄せ付けないようにする。
  • The Beastにはファスト・スタイルだと反撃されない。
  • The Beastには、ストロング・スタイルでチェーンコンボを二周りヒットさせたら、すぐにAardサインを使う(このタイミングでpainが来る為)。
  • Swallowを飲んで、逃げまくって体力回復をして、再び攻撃。これを何度か繰り返す。
  • Swallow、Tawny OwlのポーションとAardサインを活用する。
  • BarghestにはAardサインは利かない。
  • The BeastをAardでふっとばす事は可能。ただし、常に成功するとは限らないかもしれない。
  • Stunにアップグレードしておけば、The BeastをAardでふっとばす事は可能。(特にHardの難易度)
  • ムービーシーンの直後にF5を押せば、そこでセーブできる。
ゲラルトが何も出来なくなる理由は、The BeastがPainという技(効果)を使ってくるからだそうな。また、Aardサインが有効と言う人がいるが、Bestiaryによると、「ノックダウンやスタンは可能なものの、滅多に成功しない」とある。私もAardでは吹っ飛ばせなかった。これは、上述のように、アップグレード(Stun)の可否で決まるらしい。それでは、試してみましょうか。[11月4日]

追 記:
  • Aardサインのエンハンスメントを全部取得しておく。戦闘ではTawny Owlを飲んで、The BeastがスタンするまでAardを使う。スタンしたThe Beastは簡単に殺せる。
というポストもあった。確かにそれを事前に解っていれば、対処は随分易しかろう。そういった情報がNPCのセリフでさりげなく出されていれば・・・(*)。いずれにせよ、こういう攻略法に則らなくても容易く倒せるべきでは? 序盤でゲラルトの育て方を限定していくようでは、RPGとしてはつまらない。

* 上述Bestiaryで引用したように、実はジャーナルのモンスターの項にはあるんだが、どれも否定的な雰囲気で書いてある。ヒントって言えば、そうなんだけど・・・記述を真に受けたら、逆にこれは無駄なんだ、と思っちゃわないか?

Hellhound
 immunity: "... knockdown or stun attempts are possible, yet rarely successful."
Barghest
 immunity: "... they can be stunned and experience pain, although they are somewhat resistant to these effects."

Stunのエンハンスメントを取得済でも、実際に何回か試みると、Hellhoundには吹っ飛ばしが利かない時がある。


ビゲイルを守るためにヘルハウンドと戦う場面になった。この前にも小さい山場が二つくらいあるが、ここがたぶん序盤で最悪。まずは画面描画の負荷としてヤマ場。High設定ではフレームレートが目に見えて落ち込んで、アクションRPGとして致命的になった。二番目はローディングの長さとしてヤマ場。オートセーブから再開すると、直前に挿入されるイベント・ムービーから始まる為、わざわざムービーシーンのアートソースまでロードしてくれる。したがって、ただでさえロードが長めだというのに、なおさら時間が無駄になる。三番目はイヌ達がゲラルトに食いつき攻撃を決めている間、プレイヤーは何もできない。ふりほどきのようなアクションも無いっぽい。

「ハイ、スタート。ハイ、頑張ってゲラルトを動かして。ハイ、終了。う〜ん、残念だったね。またロードしてリトライしてネ。」・・・という感じのイベントシーン明けのボス戦ってのは、私は苦手であると同時に大嫌いだ。限りなくコンシューマーゲームのノリに近くて、何のためにPCゲーム(それも洋ゲーの)を遊んでいるのか解らなくなってしまう。戦闘前の準備にかける時間すら用意されておらず、戦略性に巾がない。アビゲイルは足手まといでしかなく、彼女を守る事が命題であっても、逃げるでもなく中途半端にしか戦わない女など、お荷物以下だ。難易度を高める要因になっているだけである(どうやら倒れても、シナリオの都合上、死んだ事にはならないようだが)。

どのアクションゲームでもそうだろうが、プレイヤーにアンフェアと感じさせずに難度を提供するのは並大抵の事ではあるまい。対ボス戦では、敵により数多くの攻撃を与えて、ようやっと倒せるというバランスにするのが普通だと思う。このヘルハウンドとBarghest達の場合は、更に一枚上手の敵にする為か、噛みつき攻撃というものが加えられていて、ゲラルトを囲み込んだ際に体力をかなり削る事が出来る。対人戦の場合、大抵の攻撃はパリーでくい止められるのだが、いずれにせよ、パリーの成否にはプレイヤーが必ずしも関われない。これがThe Witcherの戦闘システムの弱点だと思う。

The Witcherでは、攻撃用の左クリックのタイミングさえ合っていれば、パリーも自動処理となっている。パリーの成否はおそらく、ゲラルトの能力値(プレイヤーが成長させたもの)に依っているのだろう。だから、負けている時(敵の攻撃がバシバシ決まっている瞬間)には、プレイヤーには為す術がないわけだ。成長時にパリーにTalentsを割り振っていなかった・・・となった場合(正に今の私なのだが)、勝つのは難しい。Blizzardポーションを活用しても、なかなか一矢報いる事ができない。どうしたものか。本来ならば、勝てないうちは避けるなり出来るようになっているべきだろうが、この局面は生憎そうではない。これだからお仕着せのクライマックスは困りものなのだ。少し前のセーブから再プレイしなおして、対ボス用に成長させていくしかないようだ。それとも、勝てるように用意されている何かをやり忘れたのか? 何度リトライしても、全然勝てないんだが。

StrengthのエンハンスメントPositionとDexterityのエンハンスメントRepelにTalentsを消費したが、あまり効果(パリー+20)が上がっているように見えない。囲まれて三回ほど噛まれると、もうVitalityがゼロになる。Barghestはグループ・スタイルで一斉に屠れるのだが、ヘルハウンドにファストのチェーンコンボを繰り出していると、自然に隙が出来てBarghest二頭に囲まれている。チェーンコンボ(Final)が終わると同時に、自動的に敵の攻撃が繰り出されて、ゲラルトは三噛みで即死だ。これでは戦闘システムの嫌らしさが難度に悪用されているようで納得が行かない。ゲラルトの能力値も大して防御に関わらないようだとなると、なおのことだ。Vitalityを増やすポーションを利用し、なおかつ、アビゲイルは見捨ててヒット・アンド・アウェイ戦法でしのげという事なのだろうか。いくらアクションを標榜しているとはいえ、このような形でプレイヤーの手際に頼りすぎるのはいかがなものだろう。少なくとも、The Witcherに対する私の評価は、この場面で一挙に低下した。 [11月3日]


エストの扱いもなかなか凝っている。単なる「ガキの使い」ばかりでなく、プレイヤーに解決法を見出させるような趣向もある。
※注意: 以下にはネタバレを伴う内容が書かれています

[プライマリー・クエスト]
Witchers' Secrets
1)ウィッチャーを変異させる為に使う秘薬(the Stolen Secrets)を奪った相手から取り戻す。レオの仇を取る。
2)サラマンダーの形をしたブローチを付けた男をつけていったらthe Outskirts of Vizimaに辿り着いた。Saramandraという組織の事を聞くために地元民の信頼を得ねばならない。

Of Monsters and Men
1)牧師(the Reverend)の信を得るために、夜間 five chapelにロウソクを収めて回る。(100Oren
2)それでも、Barghestの襲撃が収まらないので、地元の魔女(witch)を尋ねて話を聞く。
3)魔女の名前はAbigailで、少年Alvinの予知能力を引き出せば何か解るという。その為には少年にポーションを飲ませねばならないが、材料として white myrtle petal が5つ要る。
 解決法は、Vizima Herbalistから買う/myrtle busheを見つけて摘む
 (野草を摘むにはIntelligenceがIIレベルであり、且つ、Herbalismを取得しなくてはいけない。)

The Salamander's Tail
牧師(the Reverend)から話を聞くべきだ。
[セカンダリー・クエスト]
Dead Hand of the Past
城壁の洞窟に行ったまま戻ってこないという商人の仲間を探す。遺留品でもよい。(200Oren

The Barghest Contract
Barghestの頭蓋骨10個をAbigailに持っていく

The Drowner Contract
DrownerのBestiaryを手に入れないと着手できない。
城塞都市に入れずに足止めを食っている古物収集家(Antiquary)から本を買える。

The Ghoul Contract
GhoulのBestiaryを手に入れないと着手できない。
Antiquaryが書籍を売っている。

She's No Early Bird
夜、暴漢に襲われそうになっていたVesna Food(宿屋の女給)を助けると、祖母の家まで送るよう頼まれる。
夜はBarghestが出没するので、そのまま道を進むと、戦闘に積極参加するVesnaは死亡する可能性が高い(しかも、妙なタイミングでVesnaがモンスターに驚くムービーが割り込んだりする)。一旦安全な場所(近くのFire PlaceかGateの向こう)で夜明かしをするといい。

Dice Poker: The Novice
Zoltan、Mikul、Odo、Harenの中から、ダイス・ギャンブルで最低三人を負かさないとステップアップできない。
偶然出会うという形式を装った演出が多い。the Outskirtsのローカルマップは「戦場の霧」方式で、最初は白紙だが、足を踏み入れた場所に道路や家屋といった地図が出来上がっていく。「日暮れに水車小屋で会いましょう」と言われたりすると、自動的に水車小屋のマーカーがマップに付加されていく。これはクエストの内容説明と連動していて、アクティブなフェイズをマップ上で表示させるとマーカーが光る。 [11月1日]


Vizima Outskirtsという外縁の集落に来た。プロローグの次に当たる第一章で、Kaer Morhen(ケル・モーラン)のラボから秘薬を盗み出した悪党の手がかりを求めているところだ。冒頭は、またもやリアルタイム・ムービーのイベントシーンから始まる。バスカビル家の犬よろしく緑色に光る効果のせいか、画面の負荷が高い。背景が闇夜だと、肝心のシェイダーを活用できる対象が無く、やや見劣りする。緊迫した素早いカットの連続が見物なのだが、生憎とコマ落ちしてしまうようだ。

この舞台では、ゲラルトは自由に集落内を見て歩く事が出来、扉が開いている家屋なら、どこでも入る事ができる。丁度目の前には宿屋がある。また、Shani(シャニ)という原作由来と思しき若い女性が登場する。宿屋の前には掲示板があり、サイドクエストを請け負う仕掛けになっていた。宿屋内では、「飲み比べ」と「拳骨の殴り合い」のミニゲームがさりげなく用意されている。女給に向かって「ちょっと座って話をしようよ」なんてセリフも選べた。ゲラルトは記憶喪失なので、原作の人格を無視して(元より馴染みが無いわけだが)、プレイヤーの好き放題にできる。樽や木箱を見つける度に中身を拝借するコソ泥ゲラルトになってもいいし(誰も所有権を主張しないし、官憲にも捕まらない)、女と見れば声をかける助平ゲラルトになってもいい(親しい間柄になる事が可能かどうかは解らないが)。

セックスできる女性は、Dataフォルダを見れば明快。abigail、adda、celina、citi(4回)、driada、elf(2回)、hooker(売春婦?2回)、lady(貴婦人)、nurse(看護婦)、rayla、rita、shani(2回)、toruv、triss(2回)、vamp(ヴァンパイア?)、village(村娘?2回)、の計24回。実は、Binkビデオのプレイヤーを使うと、その場で鑑賞できてしまう。

集落内の農家を意味もなく訪問して歩くと、このゲームの欠点が明らかになってくる。曰く、採用するエンジンを間違えた、の一言に尽きる。あばら屋の屋内のロードに約60秒、屋外に再び出るときのロードに約90秒。次の屋内が直前と同様のアートソースの場合は、キャッシュの効果で数十秒・・・。という具合で、ちょっと家に立ち寄るだけでプレイの中断が甚だしくて、著しく興が削がれてしまう。 Gamebryoを使ったOblivionのようなやり方もあったろうに、広域の逐次読み込みすら念頭にないようなオーロラエンジンでこういう使い方をするのは本末転倒だと思う。 もっと高速回転のHDDと大容量RAMをもってしても、辛いのじゃなかろうか。

改めて新規ゲームを始め、試しに、難易度でHardを選んでみた。プロローグは死なないように出来ているみたいだったが、フレイトナーとの戦闘を選んだら、やられっぱなしで即死。おそらく、敵の尻に回ってチクチクというパターンだと想像するが(*)。Hardモードで面白いのは、チェーンコンボのアイコンが出ない代わりに、ゲラルトのソード・スイングの色を見て、黄色だったらクリックする、という事。ファスト・スタイルがやや変則的で追従し難いが、その他は三度目のスイングが黄色になる。目を見開いて戦闘場面を見てしまうので、ドライアイになりそう。アイコンがない方が自然な雰囲気はする・・・が、長く遊び続ける場合に辛いかもしれない。 [10月31日]

 * 想像とは違う。もうひとつの「ラボで戦う」選択肢と好対照で、やはりRPG的な解決法。フレイトナーと交戦中の舞台にある物を使う。



く。片面二層のDVDで容量は6.41GB。これはなかなかのボリューム。当然、インストール先も8GB足らず要る。面白いのは、ATARI直下のフォルダで作られない事。ATARIのゲームにしては珍しいと思う(例えば、Neverwinter Nights 2はATARIが親フォルダになる)。

長いインストールのお終いの方で、"Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Command line option syntax error. Type Command /? for Help." なんてエラーが出やがった! launcher.exeが一応立ち上がるものの、フォントの位置がずれている上、Launch Gameをクリックしても何も起こらない。witcher.exeを直に起動しても、"このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。" だそうだ。あぁ〜あ。怖れていた事態が起きたようだ。SP2クリーンインストールまでおあずけだな、これは。

・・・と思ったが、Windowsのログインネームを英文字にしたユーザーでインストールを試みたら、あっさり成功した。結局、Visual C++ 2005の配布可能ランタイムのインストーラが日本語ディレクトリに対応していなかったのだろう。SP1aでも一応動くよ、このゲーム。Launcherのフォント表示はズレたままだけど。ビスタ対応仕様のせいか、デスクトップにアイコンを作ってくれなかった。

最初はプリレンダのムービーが流れる。プレビューにあったプリンセスTriss(トリス)を助ける逸話。それから年月が過ぎて、ノンヒューマンの大虐殺から五年・・・Geralt(ゲラルト)は記憶を失ったまま、台車に仰向けに乗せられている。このあたりはロード直後の為か、ムービーがひどくカクカクしている。で〜も、よく見ると、プリレンダじゃなくて、リアルタイム・ムービーになっているんだよねぇ。遜色ない、十分見られる質。さすが、ハイ・ダイナミック・レンジやシェイダー・モデル3.0を上手く使うと表現力が全然違う。NWN2も、このくらいだったら!

小説を原作にするだけあって、コンシューマー(=コンソール)ゲームによく見られるパターンでイベントシーンが語られて、それから、実際のゲームシーンに突入する。とりあえず動くかどうかだけをチェックするつもりが、思わず知らず、どんどん引き込まれて先へ進めてしまった。

プレビューで述べられていた肩越しモードでの画面の揺れは、Shiftキー押し下げで抑制できる。戦闘シーンの連続クリックもさほど難しくない。ゲラルトの攻撃は、ほとんど自動的なので、あらかじめ、敵に合わせてスタイル(ストロング/ファスト)を選ぶ事が重要。乱戦ではグループ・スタイルを選ばないと、前や後ろから斬りつけられて、攻撃どころじゃなくなる。

敵NPCにマウス・カーソルを合わせるとソードのアイコンに化けるので、まずクリック。すると、ゲラルトが勝手に間合いを詰めて、斬りかかってくれる。後は、ソードのアイコンが光ったら・・・タン、また光ったら・・・タン、という具合にリズミカルにクリックしてやれば、チェーン・コンボが決まる。相手が棒立ちになったら、もう一度クリックしてゲラルトのブラッディでゴアなトドメを悠々と眺めればいい。単純なんだが、実に爽快。真実味のある剣技がカッコイイ。久しぶりに大人向けのRPG(ただし、あくまで表現において)が出たぜぇ〜って感じがしている。

英語は難しくない。字幕はデフォルトでON。余談ながら、UK版でも五カ国語が選択できた。シネマティック・シーンはNWN2よりも見応えがある。3Dモデルは表情を動かす事は無いのだけれど、長い髪が風に揺れたり、顔が大写しになったりと、映画的な演出が上手い。半自動設定のカメラワークじゃなくて、人が手付けで見栄えのするショットを選んでいるんだろうね。モデルの出来映えも非常に貢献していて、癖のある人間臭さがよく出ている。テクスチャも高品位で、シャドウや照明効果、焦点深度などSM3.0を活用しているようだ。ポリゴン分割もNWN2よりは若干細かいのではなかろうか。とにかく、キャラが「立って」見える。

頻繁なロードとその長さは、想像するに、オーロラエンジンの特質によるものじゃないかと思う。NWN2もこんな感じだ。アートソースがこんなに高品位なので、NWN2のモジュールよりも、もっと細かい単位でロードをする事にしたのではないか。
※ NWN2とThe Witcherのエンジンは厳密には同じではないが、原型はオーロラ・エンジンで同じ。

物語の分岐も早い時点で出てきた。巨大カマキリのfrightener(フライトナー)の対応に回るか、それともトリスを伴ってラボを守る事にするか。むさい野郎二人よりも、赤毛のねぇちゃんと一緒にいたかったので、後者を選んだ。フライトナーに向かって走っていった二人、死にそうだなぁ。

ゲームの負荷は、まずまず。冒頭は読み込みが集中する為、かなりカクカクする印象だったが、ロードが落ち着いてくると、AGPスロットのビデオカード(Geforce 7600GT)でも、今の所、十分対応できるようだ。

インタラクトできる物品はALTキーを押し下げすると表示される。この辺りはInfinityエンジンからの伝統だろう。いちいち押し下げが面倒ならば、Game OptionのShow Object Namesにチェックを入れればよい。クエストの目的地が解らなければ、Journalを開いてTrack quest on mapというボタンを押せば、Oblivion並(もしくはチュートリアルと同様)に行く先がミニマップで図示されて、解りやすくなる。 [10月30日]


内入荷が最も早かったのは、たぶんメッセサンオーカオス館で扱っているUK版。本国だと25日には発売していたという話だから、国内で27日に新入荷のリストに上がっているというのは素早い。Gothic IIIの時もカオス館の扱いが最速だったかもしれない。そういえば、Two Worldのコレクターズ・エディションもいち早く入荷していたっけ。ヨーロピアン・バージョンでのパイプが太いみたいね。他の輸入通販専門店は、どちらかというと、US版から扱いだすので、ヨーロッパ版が先行発売されているタイトルでは、どうしても入荷が遅くなる。教訓としては、「(欧州版の場合)他店で予約するなら、カオスで買え!」って感じか。ただし、他店なら、割引率が高かったり、送料無料があったりするので、急がないならそちらがいいでしょうネ。

The Witcherでの不安は、起動時にシステム条件チェックがあるという事。OSがビスタでマルチプロセッサの割とイイ石を積んでいる場合、ここで弾かれる例が意外にあるらしい。それから、XPの場合はSP2が条件として提示されているって事で、SP2チェックがあるのかもしれない。できれば、SP2チェッカなんて止めて貰いたい。どうしてかというと、個人的に、SP2のクリーンインストールがどうにも面倒くさくって、HDD交換時までSP1aでいいじゃんと思ってるから。SP2へのアップデートが上手くいかないんだよね、私の環境だと。ま、それも明日、品物が届けば解るだろう。

パッチv1.1aが早くも登場している。ATARIが絡むと(昨今、開発期間増と対費用効果でどこも同じかもしれないが)、リリース日厳守で、パッチで不具合対応というパターンが多い。つまり、発売前に不具合がある事が解っているはずなんだが、都合上、修正されないままで発売してしまうってワケだ。Troikaしかり、Obsidianしかり。特に、NWN2の時は、画面描画の負荷や操作性がイマイチなままで発売されてしまった上、パッチリリースも遅くて、かなり悪いケースだった。不十分なパッチのままでサポート終了よりは、もちろんマシだが。CD Projektには、ユーザーが満足できるパッチが出るまで頑張って欲しいもンだ。 [10月29日]


ビューがもうEUROGAMERに上がってます。戦闘システムに関するくだりを抜粋してみましょう。
(ソース: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=86156
    バルダーズゲート風の見下ろし型視点か、主人公肩越しの三人称視点を選ぶ事が出来る。操作は主にマウスだが、三人称視点で困らないように、WASDキーによる移動と、魔法と武器に関してホットキーが利用可能となっている。三人称視点(見下ろしよりも、近い視点になる)は非常にシネマティックで、周囲の細部を眺めるのに向いた視点だが、戦闘時には困ったことになる。カメラには、Geraltの無骨な外見をとくとご覧下さいとでもいう風に、彼を正面にもってこようとリセットする挙動があり、戦闘時には敵にカーソルを合わせようとしても、視点がぴょんぴょんとあらぬ方へ跳ね回ってしまう。

    戦闘システムは、例えるなら、Knights of the Old Republicや、クリック・ゲーのディアブロIIといった、ターンベース風アプローチとの妥協点といったものになっている。敵をクリックすると、主人公はソードを振り回し始め、カーソルが輝いた後に攻撃の結果が出る。だから、その瞬間にもう一度クリックすれば、更なる移動攻撃などを加えることが出来る。そんな具合に連続ヒットで敵は四苦八苦だ。ただし、タイミングを失するとコンボは終了してしまい、敵からの反撃に会う。右クリックなら魔法攻撃だ。武器も魔法も、小競り合いやクエストの報償として得た"talents"のブロンズやシルバー、ゴールドを費やして、上達させる事ができる。

    システムとしては、単純作業のつばぜり合いとなる一方で、何が起きるか解らないという要素も残っている。というのは、Geraltは、しばしば一拍おいてから攻撃を始める為で、この間がミスを誘発するほど長い。だから、再度のクリックにおいて、コンボが始まろうというそばから連続ヒットが中断してしまう。防御行動そのものは、クリックが成功すると自動的に行われるようにシステムに組み込まれており、このせいでミスが負けに繋がり、為す術のない事にいらだってしまう。これは、現ナマを少しでも増やそうとして挑む、ゲンコツの殴り合いの際に、特に顕著に感じるはずだ。右クリックでブロックをしたいと思っても、Geraltが反応してくれるタイミングが皆目解りにくい。

    馴れで克服できるとはいえ、まだ「モンスターを示してマウスボタンを叩け」式の方が相応しいであろう。絶対に大丈夫という法がないので、見返りの薄い行為に時間を割き過ぎていると感じずにいられなくなるはずだ。
う〜む。タイミングを合わせてクリックする「リズムゲーム」による戦闘は、あんまりとっつきやすいとは言えないみたいですね。なお、レーティングはMatureなので、前妻(?)とセックスしたり、残虐な剣捌きを見る事が出来るそうです。 [10月28日]


Geraltはドイツ語圏でのConanのような存在かもしれないですね。2001年に映画化され、2002年にはTVシリーズも13話作られたそうです。(ソース: Witcher Wiki
    主人公Geralt of Riviaには二つの異名がある。ドライアドから貰ったGwynnbleid(ホワイト・ウルフという意味の古語)とButcher of Blaviken(Blavikenの殺し屋)だ。 of Riviaとは言ってもRivia出身ではない。人望を得る為の通り名としてWitcherの師匠であるVesemirから名付けられた。本人が望んだGeralt Roger Eric du Haute-Bellegardeは、師匠から華美で陳腐だと却下された。

    戦士Korin(定かではない)と女妖術士Visennaの息子として生を受けたGeraltは、幼くして母にWitcherの拠点であるKaer Morhen城塞に預けられる。Grassの試練を通じて、彼の肉体は何度となく変異を経験し、超人間的な身体・精神能力(反射神経、筋力、聴力)を会得するに至る。これにより、彼は更なる試験の被験者として選ばれ、結果として唯一の生存者となった。この実験の副作用により彼の髪は完全に脱色され、白髪となる。Witcherでの訓練が終わると、彼は愛馬Roach(彼はどの馬にもローチという名前をつける)と世界を巡る旅にでかけるのだった。

    宿命とは無縁のGeraltだが、奉仕の見返りとして、王女Pavettaとその亭主Dunyに生まれる赤子を要求した事があった。ところが、赤子が少女になっても、彼女を奪う事はしないのだった。ただし、このPavettaとDunyの娘、Ciriとの間には因縁があり、Ciriの祖母である女王Calantheが崩御するまでは、我が子同然の世話と愛情を注いでいる。

    Geraltの最も親しい友人はバードのDandelionである。また、彼の人生の伴侶とも呼べる恋人はYenneferである。なお、Witcherサーガの終幕時にはノンヒューマンへの虐殺が起こり、Geraltも死亡したかのように思われていたが、コンピュータゲームではいきさつ不明のままでGeraltが再び姿を現す。
Geraltのビジュアルとしてのイメージは、映画ブレード・ランナーに出てきたルトガー・ハウアーみたいな感じかなぁ、などと思ったり。 [10月23日]


ーランドの作家Andrzej Sapkowski氏の小説をベースにしたRPG The Witcherが北米で10月30日に発売されます(欧州では先行して10月26日発売)。この小説は(今の所)第一作しか英語に翻訳されておらず、ゲームはGeraltモノの最新にして最後の本から材を取っているそうです。

以下はGameSpotによるプレビューの要約です。(ソース: http://www.gamespot.com/pc/rpg/thewitcher/news.html?sid=6181059&mode=top&tag=newlyadded;title;2
    プレイヤーが操作するのは、アンチヒーローのGeralt of Rivia。Witcherとは、魔法が使えてアルケミーにも秀でている、モンスター・スレイヤー(怪物退治専門の職業)の事。舞台は陰謀渦巻く中世風の世界。

    カメラ視点は二種類。バルダーズ・ゲートやネヴァーウィンターナイツのような「見下ろし視点」と、World of Warcraftのような「地面すれすれの視点(三人称視点のこと)」とが随時切り替えできる。

    戦闘は原則クリック・ゲー。攻撃する相手を選んで、後はそのまま見ていてもいいし、さもなくば、アイコンの変化とGeraltの剣の振りに合わせて、タイミング良くクリックすることで発動できるチェーン・コンボを活かす。むやみやたらとクリックすればいいわけではなくて、タイミングを合わせないといけない。ダブル・クリックでアクロバティックなマニューバー(前方跳躍や側転など)が発動できる。

    敵を気絶させたら、もう一クリックしてトドメをさす。このトドメの攻撃は胸を突き刺したり、脚を切り落としたり、喉をかっさばく等、華麗で残虐なパフォーマンスとのこと。

    ソードのスタイルは三種類(ストロング、ファスト、グループ)あり、Z,X,Cのキーで切り替えて使う。身軽で素早い敵にはファストタイプ、巨大で硬い敵にはストロングタイプ、複数の敵を相手にする時はグループタイプという具合。

    Witcherにはアルケミーの才があるので、ポーションを作ることができる。効能も多様で、例えば耐久力を素早く回復できるポーションには"tawny oil"といった名前が付いている。

    魔法の能力としてはsignというものがある。最初に憶える"aard"というサインは一種の念動力で、障害物を打破したり、敵をノックダウンさせられる。

    経験レベルを積むと、ポイントの割り振りによって専門化を図れる。ストレングスやインテリジェンスといった能力値を上昇させたり、ストロング、ファスト、グループの戦闘スタイルを上達させたりできる。Geraltは二本の剣が使える(一本は銀製で対モンスター用、もう一本は鋼製で対人間用)ので、上達させるスタイルは二つ分となる。更に、ボーナス・スキルのようなものを取る事もできる。例えば、"buzz"は「酔剣」で、酔っぱらっている時にダメージを25%増しにする特技(反面、パリーとドッジが50%悪くなる)。

    ゲーム冒頭は長めのムービーが流れる。その内容は・・・Geraltが愛する王女は、夜になるとモンスター(ヴァンパイヤ系?)に変身してしまうという呪いをかけられて、隠れ家に潜んでいる。そこで、Geraltは呪いをかけた張本人を餌に、王女を誘い出す。(おそらく、元は王女であった)モンスターが呪いをかけた張本人を殺し、Geraltとも死闘を演じる。王女は夜が明ける時には石棺に戻る(らしい)のだが、Geraltが先んじて石棺に閉じこもってしまい、夜が明けると同時に、王女の呪いが解け、Geraltは愛しい人を取り戻す。

    ゲームの背景は、主人公Geraltが姿を消してから大戦争が起き、その後数年経った頃。Geraltは記憶を失ったままで戻ってきて、かろうじて生き残っていたWitcher達に介抱される。広大な森林地帯の真ん中にある、Kaer Morhenという廃城がWitcher達の住処。ところが、Witcherの特別なポーションを手に入れようと、ならず者達の軍隊と、frightenerという巨大カマキリを引き連れた魔導士が廃城を攻撃してくる。ゲームで最初に遊ぶ面は、この廃城の防衛戦。

    戦闘は(前述のように)戦術的で、それなりの深みが備わっており、しかもペースが速い。物語はプレイヤーの選択により、分岐点で枝分かれする。
・・・というわけで、プレビューを読んだ限りでは、けっこうワクワク。Quest Gameplay Walkthrough Pt. 1 HDを見た感じでは、Biowareのオーロラエンジンそのものという感じのカメラ視点で、尚かつ操作しやすく改良が加えられているのじゃないかしら。激走する主人公を後方からチェイスするカメラがなかなかカッコイイ。主人公との間に壁があると透明になるようだし、少なくともNWN2よりもカメラの挙動が賢そう。

シネマティックシーンはNWN2と同じ。口パクと目パチと身振り手振りだけで、表情の変化は無し。ただしキャラクターモデルがいい味出しているので、表情が変化しなくても、それほど不自然に見えない。街の住人には子供も居た。セルフシャドウは無いように見えたが、その他はHDRの焦点深度の効果を多用している感じ。夕焼けのような光の描画が綺麗。

The Witcher Updated Q&Aによると、総計250のAbilityが、15の"trait trees"にまとまり、能力値は4つ、マジカルサインは5つ、戦闘スタイルは6つ。サインは攻撃魔法という扱いらしいのだが、絶対数が少ないようなので、JEDIのフォースパワー(例えばフォース・プッシュ)みたいな雰囲気かもしれない。ポーションはゲームをポーズして、ちょいちょいとその場で調合できてしまうみたい。サインよりも活用の巾が広そう。

Quest Gameplay Walkthrough Pt. 2 HDでは、セリフは割と簡潔でNWN2のような冗長さは無かった。インターナショナル版という性格もあるのだろうけれど、これはスピーディーなプレイが期待できる。戦闘していた部屋でポーズして視点を変えている場面では、FOVは広角カメラのそれで、主人公を中心に八の字に歪んで見える。このデモはえらく高解像度な上、ワイドスクリーンだが、4対3スクリーンで並の解像度だとどう見えるだろうか? 全体的に、これまで見たオーロラエンジン系RPGの中で、最もこなれている感じ。発売元が例によってATARIだというのが少々気になるけれど、開発期間を伸ばした結果のリリースだから、完成度は高いと思いたい。 [10月22日]