| 概要 | |
| 「Gジェネ」シリーズ中でも評判の良かった「F」の前半を、フルボイスでリメイクした感じの作品。 ディスク1枚でフルボイスになった分、容量の関係か、シナリオ自体は「F」時よりも減っており、 エピソードもかなり割愛されていて、名場面のコラージュという印象を受ける。 「F」を体験済みの人なら良いが、知らない人には、ちょっとストーリーがわかりにくいかも…。 それでも、フルボイスは素晴らしいので、続編(WやG、X、ターンエー、SEEDなど?)も期待♪ なお、ユニット数は若干減ったが、開発や設計も「F」のモノを踏襲していてやりやすい。 BGMは「F」の使いまわしみたいな感じで、特にオリジナル・キャラの曲数が少ないのが残念。 もちろん、新規作品では新曲が楽しめて、「戦記」や「閃光の果てに」の戦闘曲がカッコイイ〜♪ |
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| システムについて | |
| 旧シリーズと比べて、セーブやロードが格段に早くなった。リセット技を多用するゲームなので、 非常にありがたいのだが、リセットに頼らざるを得ないゲーム難度の高さはいただけない。 今回は敵増援がイヤなタイミングで出たり、事前に知らないとゲーム・オーバーになるケースが 少なくないのだ。一応、ギブアップなどのシステムもあるが、こまめなセーブがオススメだ。 命中・回避の判定も、かなりプレイヤーに厳しいので、序盤の弱小戦力では苦労するハズ。 母艦が1隻しか出せないので、敵の数に比べて味方の数が少なく、しかもEN切れが早いことも あって、頻繁に帰艦・補給する必要がある。この辺も、ちょっとゲーム・バランスがキツイ点だ。 ハロ・ランクについては、パーツやスカウト・キャラ、キャピタルの入手にも関わるので、なるべく プラチナを狙いたい。ランクが上がるにつれ、獲得経験値が増えるという点も見逃せない。 マスター支援やチーム支援を駆使し、オーバー・キルを狙いまくれば、1周目でも可能なハズ。 ただし、機体の配置やEN消費の問題もあるので、戦力に余裕のない時はクリアを優先しよう。 |
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| ゲーム難度について | |
| とにかく、戦力不足の序盤をいかに乗り切るかが課題。背後の敵増援に対処できなかったり、 動けないゲスト軍の戦艦を守れなかったり、いきなりプレイするとクリア困難なケースが多い。 難度は「F」よりも上がっていると言えるだろう。しかも、敵の命中率10%程度の攻撃がボカスカ 当たってきたり、味方の95%の攻撃が連続でハズレたりと、インチキ判定も頻出する。 表示されてる命中率はあまりアテにせず、こまめにセーブしておく方が良いだろう。 リセットすれば、命中・回避やクリティカルの結果は毎回変わるので、きわどい時に役立つゾ! |
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| オススメのユニット | |
| ユニットの種類は多いが、性能的に終盤でも使えるモノは限られてくる。 特に今回は、戦艦1隻(最大搭載数は12機)とマスター・ユニットの、計13機しか出撃できない ので、自軍は精鋭部隊で編成する必要がある。おまけに、2〜4Lサイズのユニットは編成枠も 2〜4消費してしまうので、大型ユニットを出すと出撃機体数が減ってしまうのだ。その影響で、 いつもは使えるノイエジールやサイコガンダム系のMAが、本作では一気に使い辛くなった。 大型機は回避が苦手で的も大きいため敵の攻撃を喰らいやすく、マップ上でも4マスとか9マス のスペースがないと配置すらできない。部隊展開をする上でも、非常に扱いにくいと言える。 大型機はマスターだけにして、戦艦搭載機は極力小型ユニットを優先した方が賢明だろう。 4Lユニットだからと言って、4機分の働きをしてくれるとは思えないし…。 武器に関しては、ミサイルなどの連装系が強力で、プラチナ獲得のためのオーバー・キル狙い には欠かせない。逆に、ズサなどのミサイルを持った敵の攻撃は、回避しきれないことが多い。 ユニットのレベルは育て方にもよるが、レギュラーとして改造していく機体なら、まずは攻撃力を 上げてオーバー・キルを狙えるようにしておく。この時、なるべくレベルの高いパイロットを搭乗 させておけば、ステータスの上げ幅も大きくなるぞ。ある程度攻撃力が上がったら、機動なども 均等に上げておく。特に機動力は、命中率やクリティカルにも影響するのだ。 隠しシナリオ対策に、攻撃力は100、機動・防御は60、HPは15000くらいを目標にしよう。 レベル30〜40くらいまで育てれば、これくらいの性能になってくれるハズだ。 |
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| 地上マップ用 オススメ機 |
地上では、海上やら密林やら移動困難な場所が多いので、飛行可能な機体が 役に立つ。私がレギュラーで使った、オススメ飛行ユニットを紹介しちゃうゾ♪ ●V2バスター、V2アサルトバスター V2バスターはミサイルが強力!アサルトバスターは防御アビリティが充実! ●F90(フル装備)、スーパー・ガンダム どちらも最大射程が7と長く、強力なミサイルも持っているゾ♪ ●フェニックス・ガンダム、ザンスパイン フェニックスは序盤で入手可能な分、従来より性能が低め。武装や地形適応 などは一流なので、改造しまくろう。どちらもファンネルを持っている。 ●ビギナ・ロナ 非常に使い勝手の良い、本作最強ユニットの一つ。 7連装のバスター・ランサーで、強敵相手でもオーバー・キルを出しまくりだ! ●Ex−Sガンダム 変形で空を飛べるし、射程の長いインコムも使うことができる。 ●アマクサ 格闘武器主体のニセ・ガンダム(笑)。射程が短めなのが、ちょっと残念? ●ネオ・ガンダム 燃費に問題があるが、後期の飛行ガンダムの中でも使いやすい機体だ。 ●ターンエー・ガンダム クリア特典(?)の本作最強・かくしユニット。あらゆる面で強力なので、2周目 以降は、マスターにすると良い。高額なので、資金をためておこう。 |
| 宇宙マップ用 オススメ機 |
飛行ができなくても、宇宙では関係ない。今回は宇宙マップの方が多いので、 これらの機体にも十分に活躍の場があるだろう。 ●Hi−νガンダム、タイタニア 飛行できない以外は超一流のユニットたち。もちろん、ファンネルも搭載だ! ●クロスボーンX1・フルクロス 最高峰の防御アビリティを持つ。武装にもスキがなくて、使いやすい。 ●フルアーマー・ZZガンダム やはり防御アビリティが充実しており、ミサイルも強烈。やや射程が短いか? ●ガンダムMKX スキのない武装が魅力。インコムが便利で、ミサイルも強力だ。 ●F90UL こちらも超射程でスキのない武装がウリ。換装すれば、飛行もできるゾ! |
| 大型 (2〜4L) ユニット |
前述したように、今回の大型ユニットは弱点ばかりが目に付いて使いにくい。 その中でも、比較的使いやすいものをご紹介する。 ●サイコ・ハロ ターンエー以外では、今回も最強ユニットの筆頭だろう。 3Lなので、マスターとして使うと良い。ラスボス戦でも活躍してくれるハズだ。 ●Ξガンダム、ペーネロペー 飛行可能で、ファンネルも使える。2Lなのが唯一の欠点なので、マスターと して運用すると良い。特に、地上マップで頼りになる。 ●グレート・ジオング コチラも飛行可能な2Lユニット。移動力が低いので、ブースターは必須だ。 機体性能はΞガンダム以上で、Iフィールドも備えているぞ。 |
| 戦艦 | 戦艦が1隻しか出せない本作では、そのチョイスも重要。艦はサイズがデカい ので、マップによっては動きがとれないこともあって注意が必要だ。 強い戦艦は高いし、後期シリーズをクリアしないと生産できないのがツライ! ●キャリー・ベース 初期配給の戦艦では中盤以降はキツイので、早めにコチラに乗り換えよう。 2チーム搭載できるので、増設ハンガーがあれば3チームを編成できる。 無理さえしなければ、とりあえずコレで1周クリアすることはできるだろう。 ●ザムス・ガル 今回も最強戦艦の一つ。基本性能の高さはもちろん、武装にもスキがない。 3チーム編成できるし、サイズもそれほど大きくないのだ。 資金の余裕ができる2周目以降は、母艦をコレにすると楽になるハズだ。 |
| 隠しシナリオ 攻略用の オススメ編成 |
HPの高い大繭と、防御が硬い源繭に対抗するために、攻撃力重視の機体を 編成しよう。ラスボスのターンエー戦のことも考慮すると、ビームや実弾以外の 武器を装備したユニットが望ましい。 ●Hi−νガンダム、タイタニア、ザンスパイン、フェニックス・ガンダム ファンネルやビットはターンエーにも有効。攻撃力を上げておこう。 ●Ex−Sガンダム、ガンダムMKX インコムはファンネルと同じく、ターンエーの防御アビリティに影響されない。 ●ビギナ・ロナ、サイコ・ハロ、クロスボーンX1フルクロス、アマクサ 射程が長い格闘武器は、ターンエーにも有効。サイコ・ハロはビットもある。 |
| オススメのパイロット | |
| 序盤は、最初からいるパイロットを育てるしかない。資金に余裕があれば、オリジナル・キャラを スカウトするのも良いだろう。ただし、シナリオを消化したり、プロフィールを埋めていくだけで、 キャラクターはドンドン増えていく。ブリッジ・クルーを含めても、毎回最大で20人程度しか出撃 できない本作では、結果的に使わないキャラクターの方が多くなってしまうのだ。 最初は初期能力優先で、強いパイロットに頼らざるを得ないが、自軍が強化されれば弱いパイ ロットを使う余裕も出てくる。本作では、レベル99まで育つし、どのキャラもそれなりに強くなる ので、最終的には自分の好きなキャラを選抜して、育てていくのがオススメだ。 ちなみに、パイロットのレベル・アップ時のパラメータ上昇も、リセットすれば毎回結果が変わる ので、育成方針によっては、気に入った結果になるまでリセットを繰り返すのもアリだろう。 なお、パイロット・レベルはユニット・レベルよりも必要経験値が多く、レベル・アップが遅い。 隠しシナリオ対策に、射撃や反応が40くらい欲しいので、レベル30くらいが目標かな? |
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| 初期戦力 (オリジナル・ キャラクター) |
初期配備のオリジナル・パイロット達は、それなりにバランスの良いメンバー。 マークやエリス、レイチェル、ラナロウあたりは、じっくり育てたいパイロットだ。 ●艦長…序盤は、ゼノンで問題なし。 ●副長…人手が足りなければ、しばらく空席でも仕方ない。 ●通信…ジュナスでも良いが、彼は早熟型なので、パイロット向きかも…。 ●操舵…エルンストでOK。パイロットとしても戦えるので、レベルを上げよう。 ●整備…ケイで問題なし。パイロットにして育てても、すぐに整備が15になる。 ●ゲスト…能力が低く成長も遅いが、魅力が15あるクレアで決まりだろう。 |
| オススメの 追加戦力 (オリジナル・ キャラクター) |
「F」等でお気に入りだったキャラがいれば、資金と相談しながらスカウトしよう。 リセットすればキャラは変わるので、好きなキャラが出るまでリセットすべし! オススメは、早熟型のキャラ。戦力の厳しい序盤で頼りになるのだ。 ●マリア・オーエンス、ネリィ・オルソン 低レベルでのステータス上昇率が高く、すぐにアムロ以上の能力に育つ。 ●パメラ・スミス 通信、操舵、副長と、どこでもこなせる、ブリッジ・クルーの典型に成長する。 |
| オススメの 追加戦力 (原作・ キャラクター) |
原作キャラは、自分が関係しているシリーズには出撃できない制約がある。 アムロやシャアなど、複数のシリーズで出られないキャラも多いので要注意! ●アムロ(ガンダム)、プル(ZZ)、クェス(逆シャア)、ベラ(クロスボーン) ニュータイプ系のパイロットはやはり強いので、チームに1人は欲しい。 ●キャラ(ZZ) 強いわりに、早めに仲間にできる。艦長でもパイロットでもイケる。 ●メイ(戦記) 早熟なので、あっという間にエース級の能力に育つ。整備も高いゾ。 ●トュインク(スカルハート)、ギギ(ハサウェイ)、マリオン(ブルー) いずれも魅力が15のお嬢さん。指揮とかが見た目以上に育つので、ムサい オッサンの艦長はもうイヤだという方は、是非どうぞ(笑)♪ ●リィナ(ZZ)、ベルナデット(クロスボーン)、シャクティ(V) マスコット・キャラな美少女たちなので最初は弱いが、成長率は抜群。 弱気っぽい点も辛いが、美少女戦隊を作りたい人にはオススメだ(笑)。 |
| 戦艦の 編成例 |
序盤、オリジナル・キャラだけで編成せざるを得ない間は、上記・初期メンバー でOK。原作のスカウト・キャラが増えてきたら、オリジナル・キャラはパイロット にして育てた方が経験値を得られるだろう。戦艦クルーの育成は観測ポッドを 入手してからでないと効率が悪すぎる。それまでは能力が高めの原作キャラを クルーにして、戦艦は守りに徹した方が無難と言える。 〜早目に仲間にできる原作キャラで編成した場合〜 ●艦長…キャラ(ZZ) 指揮が高めで、回避も期待できるのがGOOD。 ●副長…マルティン(MSIGLOO) 指揮と通信がバランス良く高い。 ●通信…ミユ(閃光の果てに) 通信の高い女性キャラは、結構多いですヨ。 ●操舵…アポリー(Z) 通信に比べて、操舵が高い人材は非常に少ない。 ●整備…アストナージ(逆シャア) メイ(戦記)とかでもイイんだけど…。 ●ゲスト…メイ(戦記) リィナ(ZZ)も、プロフィールを埋めればスグ加わる。 〜戦艦で戦いながら、レギュラー・クルーとして育成する場合〜 ●艦長…ギギ(ハサウェイ) 魅力が最高で、艦長向き能力も上がりやすい。 ●副長…パメラ(オリジナル) 指揮・通信・操舵が上がるので、そっちでも可。 ●通信…リコル(オリジナル) 成長が遅いが、通信はスグに15になるハズ。 ●操舵…エルンスト(オリジナル) フローレンス(オリジナル)あたりでもOK。 ●整備…ケイ(オリジナル) パイロットとしてはイマイチなので、整備に固定。 ●ゲスト…クレア(オリジナル) レベルを上げないと弱いので、ゲストしか…。 |
| オススメのオプション・パーツ | |
| 得られるパーツも、リセットをすれば毎回変わる。序盤は、とにかく早めに増設ハンガーを入手 して、チーム数を増やそう。それだけで、純粋に自軍戦力は2倍〜3倍になるハズだ。 ゴールドやプラチナに貴重品が多いので、ハロ・ランクを上げるのも大切!あとは、シナリオを 消化していけば、さらに強力なパーツを得られるようになる。クリア後のパーツもオススメだ。 ●アストナージ・エンジン、プレミアム・EXAM、C・Aチップ、オーバーロード・チップ いずれも攻撃力だけでなく、命中率・クリティカル率までUPするスグレモノだ。ビギナ・ロナや ガンダムMKXなど、強力な連装武器を持ったユニットに付けて、オーバー・キルを狙おう! ●プレミアム・ブースター マスター・ユニットに付けて、マップ上を縦横無尽に飛びまくろう。 ターン制限のあるシナリオや、ゲストを救出したりする時に、非常に役に立つハズだ。 ●プロペラント・タンク、ハイパワー・バッテリー、プレミアム・エネルギータンク 燃費の悪い機体には必須。 ●ドーピング剤・投与装置 常に強気状態になるので、ファンネルを良く使うユニットに最適。 ●観測ポッド、ビーム・フラッグ、プレミアム・クラフトエンジン ザムス・ガルなど、強い戦艦で戦う場合の必携パーツ。観測ポッドで経験値を稼ぎまくろう。 移動力をフルに発揮できるし、チーム内の援護攻撃もやりやすくなるゾ。 ●増設ハンガー、ビーム・フラッグ、Iフィールド 初期戦艦や、キャリー・ベースにオススメ。チーム数を増やし、援護エリアも増やせるのだ。 Iフィールドがあれば、弱い戦艦でもオトリに使えるし、ビーム主体の対艦戦でも有利になる。 |
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| 各シリーズ解説 | |
| プレイは「F」同様、好きなシリーズから始められる。時代の順番通りにプレイするのが王道かも しれないが、後期シリーズでも1話目くらいなら、序盤の弱小戦力でも何とかクリアできるハズ。 多少の無理をしてでも、後期のシリーズで強力な主役ユニットをS登録しておきたいところだ。 νガンダムやVガンダムを早目に生産できれば、自軍戦力を一気に上げることができるだろう。 1話だけのつまみ食いでも、プロフィールは埋まるし、スカウト・キャラも増えていくゾ。 ストーリー面では、ララァやフォウといった重要な敵ヒロインとのエピソードが、会話処理だけに なっていて、本編に生かされてないのが残念。新参入の「IGLOO」などは比較的丁寧な作りに なっているが、「F」で消化済みのシリーズは、かなりダイジェスト気味になっているようだ。 |
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| 機動戦士 ガンダム |
最初のシリーズだけあって、難度は低め。それでも後半ステージは、敵の数が 一気に増えるので、初期戦力だけではキツくなる。後半ステージに挑む前に、 別シリーズの1話目を先にやるなどして、多少の戦力アップをしておきたい。 なお、本作では水中戦がないので、ズゴックなどの活躍の場もほとんどない。 水中専用の機体は特に必要ないので、プロフィールを埋める程度でOKだ。 あと、ガンダムはS登録より、コア・ファイターとジムで設計する方が楽だろう。 |
| MS IGLOO |
シャアのような強敵がいない分、コッチの方が楽かもしれない。序盤にオススメ のシリーズだろう。ただ、今回はボールとかが地味に強いので、油断は禁物。 まずは1話でセイバー・フィッシュを捕獲して、コア・ファイター系を育てよう。 ついでにジムも捕獲すれば、ガンダムを設計できるゾ。 |
| 第08 MS小隊 |
地上オンリーなので、飛行ユニットが増えた時点でプレイすると楽になる。 陸戦型ジムは、陸戦型ガンダムやGP01に育つので、ここで捕獲しておこう。 |
| BULE DESTINY |
1話目は簡単なので序盤にやってしまおう。2話目は厳しいので、戦力を増強 してからにした方が良い。2話で、ブルー1号機はあっさりS登録できるだろう。 |
| 機動戦士 ガンダム戦記 |
今回、新規に加わったシリーズ。なぜか、敵のジオン側で戦うことが多い。 主役機は陸戦型ガンダムなので、08小隊と似たようなイメージがある。 ユニットよりもスカウトできるキャラが魅力的なので、クリアを急ぐ価値はある。 |
| 宇宙、 閃光の果てに |
コチラも初参戦!さっそく第1話で、ガンダム4号機か5号機をS登録したい。 ビグロも、ここで捕獲しておくべし。ビグザムなどの大物の設計に必要だ。 イベントのせいで、なぜかプラチナを狙いにくい話が多いのも特徴。 ライバル・キャラのマレットも手強いので、あまり無茶はしないように…。 |
| ポケットの 中の戦争 |
クリスとバーニィは、ほとんどイベント的な戦闘にしか参加しないので、本戦は 自軍がメインになる。ある程度、戦力を整えてからプレイする方が良いだろう。 アレックスは、ガンダムから開発できるし…。 |
| スターダスト メモリー |
1話から、戦艦が障害物のために先に進めなくなったりして、トリッキーな話が 多い。ガトー側で戦う話もある。GPシリーズはイマイチ使いにくいので、慌てて S登録などを狙う必要はないと思う。 |
| 宇宙の 蜻蛉 |
シーマが主役のスターダスト・メモリーの外伝。今回、初登場のシリーズだ。 スターダストよりは難度が低いが、弱いゲストに代わってコウやガトーらと戦う ことになるので、最終話あたりは油断できないかも…。 捕獲できる機体もスターダストと似てるので、コッチを先にやるのもアリだ。 |
| 機動戦士 Zガンダム |
第1話で、カミーユのガンダムMKUをS登録すれば、ガンダムMKXの開発 ができる。また、スーパー・ガンダムを設計することも可能だ。 Zガンダムは、MKUとリック・ディアスで設計した方がラクだろう。 リック・ディアスも、第1話のイベント・バトルでS登録できるハズだ。 あと、ヘイズル系を開発できるジム・クゥエルも1話で捕獲できる。 |
| 機動戦士 ガンダムZZ |
ZZは、Zガンダムとフルアーマー系ガンダムで設計できるので、無理にS登録 しなくても良い。敵が強めで数が多く、ファンネル等を使う強敵も出てくるので、 じっくりと戦力を増強してから挑みたいシリーズだ。 三つ巴となる最終話では、莫大な経験値&ハロ・スコアをゲットできる。 |
| 逆襲の シャア |
とにかく、第1話で主役機のνガンダムをS登録するのが最優先事項! ある程度、自軍戦力が増えたら、早目に挑戦することをオススメしたい。 第2話では、なぜかシャア側になって、アムロたちと戦うことになる。 サザビーが好きな人は、ここでS登録してしまうと良いだろう。 |
| 閃光の ハサウェイ |
第1話で、早目に主役機のΞガンダムをS登録しよう。飛行ユニットが充実して いないと、少々厳しいかもしれないが…。捕獲ができない点も、寂しいトコロ。 武装的には、ペーネロペーの方が使いやすいと思う。 |
| 機動戦士 ガンダム F90 |
F90は設計や開発でも入手できるので、必ずしもS登録を狙う必要はない。 敵の性能が高目なので、コチラも強いユニットが加わってからプレイしよう。 F90はバリエーションが多いが、射程が長く飛行可能のフル装備がオススメ! |
| シルエット・ フォーミュラ 91 |
難度が低い第1話で、早々に主役機のシルエット・ガンダムをS登録しよう。 ゲスト軍任せになるので、自軍が弱くても大丈夫なハズだ。 第2話では、デナン・ゲーやジェガンを捕獲できる!開発を続ければ、前者は ビギナ・ロナ、後者はF90と、非常に強力なユニットに育つのだ。 |
| 機動戦士 ガンダム F91 |
戦艦ザムス・ガル狙いで早目にクリアしたいところだが、結構難度が高い。 戦艦を買う資金がない場合は、後回しにした方が無難だろう。 デナン・ゲーとかも、シルエット・フォーミュラの方で捕獲できるし…。 なお、強敵ラフレシアは、「F」の時ほどの凶悪さはないので、普通に倒せる。 |
| 機動戦士 クロスボーン・ ガンダム |
第1話では、X1とX2をまとめてS登録できる。1話だけでも、早目にクリアして おくと良い。敵が多いシリーズなので、なるべく3チーム編成で挑みたいトコロ。 第3話はゲーム・オーバーになりやすいので要注意。最終話も、ディビニダドの マップ兵器が凶悪なので、戦力が整っていないと危険だ。 敵が多いので、かなりの経験値&ハロ・スコアを稼げるだろう。 |
| スカルハート | 第1話で、X1改をS登録しよう。基本的に、クロスボーンと同じ様な敵が出る。 クロスボーンよりはクリアしやすいと思うので、コッチを先にやるのもアリかも? |
| 機動戦士 Vガンダム |
少々難度が高くなるが、VガンダムをS登録したいので、早目に第1話に挑戦 してみよう。2話以降は、敵が強力かつ多いので、自軍を十分に育ててからで ないと厳しい。ゲドラフなどは2回倒さないといけないので、見た目の倍の敵が いるのだ。その分、莫大な経験値&ハロ・スコアが入手できるぞ。 ストーリー的に、「F」と比べてシナリオが少なく、ダイジェストすぎるのが残念。 |
| 世界が眠る日 (隠しシナリオ) |
クリア後の隠しシナリオにふさわしく、凶悪な敵が揃っている。 最強ユニットであるターンエーを生産できるので、資金があるなら、クリア後に 速攻で挑戦してみよう。敵のマップ兵器は、絶対に受けないように! 経験値稼ぎの効率は非常に良いが、ハロ・スコアは諦めた方が無難(笑)。 |
| オススメ・テクニック | |
| リセット技 | 以下のような場合に有効なので、あらかじめセーブをしておいて、気に入った 結果が出るまで根気良くリセットしよう。 ●命中・回避の結果を変えたい時。 ●クリティカルを出したい時。 ●オリジナル・キャラのスカウトで、違うキャラが欲しい時。 ●クリア後にもらえるオプション・パーツで、違うパーツが欲しい時。 ●パイロットがレベル・アップする際、ステータスの上昇結果を変えたい時。 ●敵のターゲットとなるユニットを変えたり、敵の使用武器を変えたい時。 |
| 援護の順序 | チーム内・支援(3機)もしくは、マスター支援(8機)をする際、支援する順番が 後になるほど命中率がUPする。しかも、敵のHPが0になった時点で、その後 の支援攻撃は、表示された数字に関係なく、100%HITしてくれる。 つまり、先に命中率の高いユニットの攻撃でHP0状態にしてしまえば、命中の 低い連装ミサイルなんかも全弾命中し、オーバー・キルが出しやすいのだ。 支援順は、命中の高いユニットを先頭にして、低いユニットは最後にしよう。 |
| 敵の足止め | 敵が多く味方の燃費も悪い本作では、補給に帰艦中、敵の足止めも重要だ。 ●Iフィールドなどの防御アビリティを持ったユニットを、敵の射程内に置く。 ●ゲスト軍などで攻撃して、EN切れを誘発する。特に、戦艦に有効。 ●射程外から集中砲火を浴びせて回避を失敗させ、混乱させる。 |
| ユニットの 効率的な レベル・アップ |
ユニットのレベル・アップ時のパラメータ上昇は、乗っているパイロットのレベル が高いほど大きくなる。LV11、21、31、41…という具合に増えていくようだ。 つまり、ユニットのレベルが上がる直前を見計らって、自軍で一番高レベルの パイロットに乗せかえれば、効率的にユニットを強化していけるのだ。 少々面倒だが、コレをやるとやらないとでは、後々大きな差が出てくるだろう。 |
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