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| ■ウィンドウの出し方 |
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| ■天空描画 | レイヤー@e-Words |
| なし | 雲や★なし |
| シングルレイヤー | レイヤーというのは重なりの意味ですので、雲や★のグラフィック1枚ということかと。 |
| ダブルレイヤー | 雲のグラフィック2枚ということかと。 レイヤーごとの雲パターンが違うので深みが出る。 ★ミはこっちみたい。 |
| ■レンズフレア | レンズフレア特設(サイト内ページですが別窓で開きます) |
| レンズフレアとは | 光源を見たり撮影した際に、レンズ内での光の乱反射により、画像上に現われる特殊な模様のこと。(眼とか写真とかね) CGでは光の表現を現実っぽく見せる為に光源エフェクトとして使われる。 魔法を放つ時に光が出てるのを表現したりとか、太陽をみたときスジが出たりとか、そんな感じ。 |
| なし | 適用無し。 |
| チェックなし | 光源と自キャラの間に何かオブジェクトがあった場合に、光の輪(レンズフレア)がそのオブジェクトの手前に来ない。 レイヤー反転というかレイヤー重ね順というか、そこらへんのチェックをしてないという意味なのかなぁと。 |
| 完全 | プログラマーの意図どおりに表示というとこかと。 |
| 完全(遠距離) | 光源が遠距離(夕日)の場合、現実問題として明確なレンズフレアは出ないわけで(光量が足りないから)、 そこらへんも計算しますよということだと思います。 |
| ■影描画 |
| なし | 影のないキャラは多分幽霊か死人です。 NECのかたはこれで(嘘 |
| 丸影 | そのまま。 全てのPC・NPCの足元に丸く影が出ます。 |
| 人影 | 自分のキャラだけ人影。 他PC・NPCは丸影。 |
| 人影(PC) | 自分を含むPC全部人影。 NPCは丸影。 |
| 人影(ALL) | 全てのPC・NPCの足元にきちんと影が出ます。 クモならクモの。 ただ、マップとして存在する木の影は出ず、NPCとして存在する木の影が出るのがなんとも不自然、、、仕方ないですけどね。 |
| ■エフェクト | 魔法とか包帯とかのエフェクトです |
| なし | 適用無し。 敵の魔法詠唱とかがヴィジュアルとして判らなくなるので、適用無しはやめたほうがいいかなと。 |
| 最小 | 最小なんでしょうね。 ワラゲはこれが良いかなと。 |
| 完全 | 完全なんでしょうね。 最小設定とイマイチ違いが判らないですよ、、、 |
| ■天候エフェクト密度 | 雨・霧・雪など |
| OFF | オフなんでしょうね。 雨などは一応パラパラ降っている感じで表示されます。 |
| LOW | lowなんでしょうね。 |
| MID | midな(ry lowとの違いはあまり判らず、、、。 |
| HIGH | hi(ry lowやmidより逆にはっきり見えるような、、、。 |
| ■ミップマップ | ミップマップの説明サイト テクスチャ@e-Words テクセル@e-Words ミップマップ特設(サイト内ページですが別窓で開きます) |
| どこかから拾ってきた説明 | コンピュータによる3Dは多くの場合、三角形の平面(ポリゴン)を組み合わせた多面体に テクスチャという2次元の画像データ(テクスチャ)を張りつけた構造になっています。 テクスチャは物体が画面から遠くなるほど小さくなりますが、 すべてのサイズにおいて最大サイズのものから演算して作成するのでは無く、 前もって準備したサイズの異なるテクスチャを使おうという手法がMipMapとなります。 この設定はパフォーマンスと画質が引き替えになります。 上記ミップマップ説明サイトも併せて読んでみてくださいね。 |
| OFF | 上の説明を読んでもらえば判ると思うのですが、オフだとテクスチャを最大サイズから作成すると読めますよね。 実際のところどうなっているのかは判りませんが、そうだとした場合、オフが一番重いという可能性があります。 |
| POINT | テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。 目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。 ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。引用元microsoft あらかじめこのサイズにはこのテクスチャ、といくつか用意するのは良いのですが、 そんなに沢山用意できないというのと、用意したものの中間の大きさなどの時に困ると。 その時に、テクスチャを構成する色の点のうち、まぁこれなんじゃねーのという点をピックアップして対応すると。 近いサイズのテクスチャからピックアップ。 一番軽いのかな。 |
| LINEAR | テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。 目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。 ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。 ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。引用元microsoft テクスチャを構成する色の点をある程度の範囲量づつ平均化して表示する感じですね。 モザイクみたいな。 平均化されるのでポイント抽出よりは元のイメージに近いと。 ただし平均化した分ぼやけて見えると。 Pointより処理的には重くなるようですが、実際はほとんど変わらないですね。 |
| ANISOTROPIC | テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャフィルタリング。 テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。 引用元microsoft 異方性とは漢字の読みの通りで、方向によって性質が異なること。 リニアだと、視線から鋭角なポリゴンに貼られているテクスチャなどでは多少ボケ気味になるのですが、 このモードだと、ポリゴンの傾き方向も考慮して、自動的にいろいろ切り替えて最適なテクスチャを貼ってくれます。 リニアでボケ気味だったものも綺麗に表示されます。 でも重くなりますよと。 Linearより重くなるのは当然ですね。 |
| ■シェーダー | シェーディング@e-words シェーダー特設(サイト内ページですが別窓で開きます) |
| OFF | RA時代のキャラを使っているNPCの分は作っていないみたいなので、不自然さがあったりします。 虹色シェーダーパッチの様子を見ると、 試行錯誤で作ってるのかなぁと。 |
| BASIC | シェーダーとはシェーディングするプログラムのことです。 物体の表面が光源からの光を受けた時に陰影がついたり、表面の色や光沢が変化しますよね。 テカテカした表面は光って、色は淡く見えますし、つや消しのような表面では光源が鈍く映りこみますよね。 ポリゴン表面テクスチャのどの座標のピクセル(テクセル)がどう変化するかなどをあらかじめプログラムしておくことで、 光源による変化を計算して描画されます。 ↑とは別に、ポリゴン表面を指定するプログラムを言うことを応用して、いろいろなことをすることが出来るようです。 例えば、透明度をあげた薄いポリゴンを複製してぼやけた感じにしたり、 ポリゴンそのものを引き伸ばしたり縮めたりして視覚的な効果をあげることが出来るんだそうです。 もうひとつゲーム内でTellくれた人の話によると、DirectX8からは対応ビデオカードだとそれのみで表面処理を行えるようです。 CPUではなく、ビデオカード上のGPUで処理するんだそうで。(多分起動時設定のPureDevice使用ってやつかと思うのですが) ついでに頂点シェーダーとピクセルシェーダーがあってどちらを指すのか判らないよねぇ、、、と。 む〜ん。 ↓のバンプマップはシェーダーの一種で、バンプマップの効果は普通シェーダーの計算に含まれます。 |
| ■描画エフェクト | バンプマッピング@e-Words |
| OFF | 今の所水面表現のみにしか適用されてないくさいです。 テクスチャ作れば、城壁の石の重量感・立体感などもそうとうリアルに出来るようですが。 |
| BUMPMAP |
1.ポリゴンでテカテカの板を作って、そこにイッチョンのうろこのテクスチャを貼ったもの。 |
| ■ファークリップ | ファークリップ特設会場(サイト内ページですが別窓で開きます) |
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farclip
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0
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10
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20
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30
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40
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50
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60
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70
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80
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90
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100
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FPS
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60
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60
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60
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56-58
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47-48
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40
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36-33
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35-34
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35
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35
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35
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| ■解像度設定 | ボタンを押すと↓のようなミニウィンドウが出ます |
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解像度 | 解像度@e-Words もしかすると環境によって違うかもですが、 1280x1024、1024x768、800x600、640x480が設定可能でした。 |
| リフレッシュレート | リフレッシュレート@e-Words まぁ普通変更しないですよね。 60hz/70hz/72hz/75hz/85hzなどなど、、、。 |
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| ピクセルフォーマット | ピクセル@e-Words 16bitか32bit 32bitだとより密な絵になるんでしょうが、多少重くなると思います。 |
| ■by HUDSON |