貴方は+2D人目のプレイヤーです。

ここでは私が持っている/持っていた、ボード/カードゲームを紹介してみます。





ボードゲーム
タイトル製造/販売評価
『モノポリー』ケナーパーカー/日本版販売:トミー★★☆
『リスク』ケナーパーカー/日本版販売:トミー★★
『三國志遊戯』はなやま玩具★★
『TALISMAN 2nd edition(タリスマン 第2版)』ゲームズワークショップ/日本版販売:新和★★
『Catan(カタン)』カプコン★★☆
『ルーンバウンド・セカンドエディション 完全日本語版』アークライト★★☆
(ハウス・ルール適用で★★★)





『ルーンバウンド・セカンドエディション 完全日本語版』  2006/11/5

双六と違ってヘクスで6方向に動けるので自由度が高まっている反面、
タリスマン以上に時間が掛かりますね、これは。

全景

英雄カードだけはスリーヴに入れている。


ビョウさんの陣営

〜ウチらの主に時間短縮のためのハウス・ルール(暫定版)紹介〜

・スタート時にアイテムを1つ(ランダム)、仲間を1人(ランダム)、経験点は3点持った状態で始める。
・所持金は10Gからアイテム1つと仲間1人の分を引いた数を手持ちとする。
 ゴールドが足りない場合は温存するのと引き替えにどちらかを選んでマーケットに戻しても良い。
・気絶した場合、
・一部カードの除外(【アタヴァックスだ!】等)

ちょっと仲間が少ない感じ!?
カート・ラッセル似の【黒鎧のガレス卿】とかいるのだから渋いのがもっと多くいたら良いのに。

趣味に走ったパーティを組むのも面白いでしょうね。 【モルドログ】+【黒鎧のガレス卿】+【豪傑インガン】で黒い三●星とか。
黄門様御一行やドロンジョ一味もアリ。



『TALISMAN 2nd edition(タリスマン 第2版)』  2004/11/22

所要時間が長いのが唯一にして最大の欠点かも。
3人でやって3時間半掛かりました。
あとイギリス英語に多少手こずりました。

基本はスゴロクなんで自由度は低い。

ラストの緊迫感と言ったらないね。


『Catan(カタン)』  2003/09/20

実は私にはトライソフト版のカタンを一度遊ぼうとしただけで手放したという過去がある。
手が大きいドイツ人サイズなのか、
ガジェットが大きすぎてタイルを並べるスペースを確保するのがまず大変だし、
並べたとしても今度はカードを置く場所に難儀する。
その点、カプコン版はジャパナイズされているし、
ダイスがケースに入っているというアイデアも面白い。
マニュアルもコンピューターゲームで培われた技術の賜か、実に分かりやすかった。
まぁ選択肢が増えるというのは大歓迎なので、
読者諸兄には気になる方を選択されたし。
あっちはあっちで拡張性があるので。


「麻雀」 ※商品名じゃないので普通の鍵括弧  2003/05/18

私はどうも「麻雀」が面白いと思えなかった。
それを自分なりに分析するとそれは『麻雀』はルール上、
「自分から攻めることが出来ない」ということだという結論に達した。
「麻雀」というのは結局は巡り合わせを受け入れるか拒否するかの
その時々の二者択一を繰り返すというものなのですね。
公開情報が少ないのも寂しいと思ったり。



『三國志遊戯』  2003/05/18

このゲームは幾つかある三国志ボードゲームの中では一番まともな出来らしいです。
が、やっていると結構不備が見付かりますので三国志ボードゲームには
まだまだ余地というかチャンスがある、とも言えます。
(コーエーなんてTCG出してる場合じゃねーだろとか個人的には思ったり)
このゲームは三国志という名が付いていますが2〜4人で遊べます。
ボードゲームをよく遊ぶ人には
思ったよりも1人多くて良いかというとそうではありません。
でも三国志を知っている人には
嫌な予感をされた方もいるかも知れません。
そう、袁紹という何ともマイナーでかつ、自分からはあまり選びたくない君主が用意されています。

またこのゲーム、三国志という名が付いていますが、
天下三分の計が確立というかつまり、
魏・呉・蜀という狭義の三国時代ではありませんので(袁紹がいるので当たり前ですが)
ゲーム上、劉備を選ぶと桃園の誓いのあの徐州から始まります。
すると初期配置将官数では圧倒的に多い「7」を誇る曹操のお隣になりますので
ゲーム開始直後に攻められて滅亡、という事もあります。
ですので、劉備を選ぶと序盤はいかに流浪の君主として上手く逃げるかと言う事に汲々としなければなりません。
ですが理由は後で述べますが後半(諸葛亮登場後)は完全な劉備の時代になります。


このゲームは文官では知力4というのが能力値としては最高なのですが、知力4のキャラは
諸葛亮ただ1人です。
あの司馬懿、鳳統、が知力3です。
(因みに孫軍では何故か陸遜が3でトップ、周喩は2です。)
それ自体はゲーム上問題にはなりませんが、
使うのに必要な知力が4の「天数カード」(いわゆるアクション・カードです)が
数多くあり、つまりそれらは諸葛亮ただ1人のためのカードなので、
自分の手札に必要知力4のカードが多くあって他のプレイヤーが諸葛亮を所持していると
それは無駄カードなのでかなりシラケてしまいます。
そのために交渉のルールがあるのですがそれにしても必要知力4のカードは多すぎます。
例えばゲーム中、諸葛亮のカードが人物札の一番下にあった場合、
数多くの必要知力4の「天数カード」は無駄カードになります。
それらの改善策として
知力4の文官をもっと増やす、とか
「三顧の礼」の効果を強化して劉備を担当するプレイヤーは何ターンか後に
「天数カード」の山札から諸葛亮を探して引いてこられる(その後山札を切り直す)
等の工夫が考えられます。

何故ここまで「天数カード」について細かく書いたかというと
本当に「天数カード」は強力なのです。
ある意味ゲーム・バランスが壊れる程に。
何十万という兵隊が一瞬で吹き飛びます。

「天数カード」は使用するのに知力の条件さえクリアしていれば
必ず成功しますし、
一度に組み合わせて使える「天数カード」の枚数制限はありませんので
その強力さは推して知るべしといったところです。

これらの改善策として
「天数カード」を使用する際は成功ロールとしてダイスを1個振り、
特定の数が出た場合は失敗、とするといいかも知れません。

こっちは見た目は悪いけど内容はまぁまぁ良い。


『三国志演義』 エポック社  2003/05/18

こっちはシステム的に駄目駄目でした。
(ボックスアートはなかなか良い)
チップ状の武将コマを見えないようにランダムに取るのが
どれだけ難しいかが良く分かります(笑。
また盤が薄い紙製なのも定価からすると許し難いね。
値段に反してチープ。
見た目が良いのが罪深い。
見た目だけで選んじゃいけないという典型例。
もう手元に無いのは幸い。
(結構高く売れました)



カードゲーム
タイトル製造/販売評価
ジョイカードゲーム1 SD戦国伝
  『機動戦士SDガンダムBB戦士 戦国城盗り合戦』
バンダイ★★★
『スーパー大戦略』ゲームデザイン:黒田幸弘★★☆
『モスクワ冬将軍』★★
『タンク・ハンター』、『タンク・バスター』
『マジック:ザ・ギャザリング』 Wizards of the Coast社/ホビージャパン★★


『ニムト』  2011/5/4


雑食系ゲーマー(その実態は浅広型オールラウンドゲーマー)を自称するためにも避けて通れないので
今さらながら(2011年5月3日に)に買いました。
トランプは衝動買いですw
プラカラーの空き瓶は5つ買ったうちの代表して1つ。
レビューはまだこれから。気が向いたら。。あうあう。



『マジック:ザ・ギャザリング』  2003/07/07

カード対決

私が初めて『マジック:ザ・ギャザリング』と会ったのは
「奥野かるた店」で『三國志遊戯』を買った時の事です。
レジ前の一角に、一見お菓子か何かと見間違うパッケージが並んでいました。
そして私と同じ様な年格好の男性が
女性店員のおばさんに「これどうやって遊ぶんですか」と聞いていました。
そして何か色々と説明を受けていました。
気温が寒いということもあるし早く『三國志遊戯』を持ち帰りたかったので
その時は内心「ふーん」と思っただけでその場を後にしました。
1996年の2月の事です。
(確か並んでたのはアラビアン・ナイト、アンティキティー、レジェンド、リバイズドとかだったと思います)

マジックに限らず「買い足し系トレーディングカードゲーム」全般がそうだと思いますが、
私を含めて「トレーディングカードゲーム」という言葉に勝手に騙された人は結構いたようです。
日本人が「トレーディングカードゲーム」と聞くと
交換だけで十分楽しめるゲームだと思われる方もいるでしょうが
そんな事はないです。
これまた英語ネタになってしまいますが、「トレード」には交換以外に「取引」という意味があります。
証券取引所のトレーダーなんかがそうでしょう。
(※よく「トレード掲示板」等で「金銭トレード禁止!」なんて書いてありますが、
それは馬鹿な話で「trade」には本来、金銭取引も含まれているのですね。)
もっと大きく「貿易」という意味もあります。

さらに日本語版発売後の「シングル売り」ショップ乱立の時代では交換よりも買い足しの方が
比率的に当然高くなります。
また、現実にはそんなに強いカードをホイホイとトレードしてくれる人なんていませんし、
たとえいたとしても自分が強いカードが増えるのに
相手が弱いカードしか持たなくなったらデュエル相手にならないんですよ。
つまり、強いカードを手放すという事はこのゲームを止めるという事なんですね。
それは喜んで良い事なのでしょうか。

かの孫子も言っております。
「先ず勝ちて後戦う」。
つまり、このゲーム、如何に強力な(←クリーチャー以外にも使える表現)カードを4枚ずつ揃えて
強いデッキを作れるかで9割方勝負がデュエル前に決しています。
残りの1割はドローという名の運と余程のポカミスをするかしないか、です。
つまり、大半の要素は経済戦であり情報戦なのです。

カードに費やせる経済力の果てしなき闘いの無間地獄、
ゲームする時間よりも遙かに多くの時間・コスト・エネルギーをカード収集に費やさなければなりません。
それってゲーマーとしてどうなのよ?
ただのトレーダーじゃないの?
なんていう天の声はデュエリストには届かない、、。
もうパックでは買わない、というのは今でもちゃんと守ってますね(学習しますた)。


『機動戦士SDガンダムBB戦士 戦国城盗り合戦』  2003/11/05

何というか、マジックをやった後に遊ぶと
「カードを買い足さなくて済む喜び」「ダイス(サイコロ)を振れる喜び」に終始してしまいますけど、
平和で良いですよ、こういうのは。尾を引かないし。うん。
昔のゲームでキッズ向けなのでルールに曖昧な部分があって、その解釈でゲームが中断するのが少し難点。
まぁこれもマジックの弊害という気がするが。
あと、これの続編は面白くない気がする。
ダイス(サイコロ)も振らないし。