ファイヤーエムブレム封印の剣(ゲームボーイアドバンス) / HOMEPAGE
私がハードを買ってしまうほど好きな、唯一のゲームシリーズ。
いわゆるキラーソフトと言うヤツです。ちなみにGBAの他のソフトは持っていません。
全25面をクリアしていくシュミレーションRPG。
セガのシャイニング・フォースや、バンプレストのスーパーロボット大戦、アリスソフトの
ママトトなどの元祖と考えれば良いでしょう。
シリーズも確か6作目なので、操作性は完成の域に達しています。
エムブレムの代名詞となった
* キャラが一度負ける=死ぬ=生き帰らない
* 面途中でのセーブ不可=リセット技不可=キャラが死ぬと面の最初からやり直し
* 能力値の上がりはランダム
↓
成長率の良いキャラでもHPが1しか上がらない時がある
↓
リセット技不可のためそのまま続行するしかない
↓
つまりその回のレベルアップは無駄
といったシステムは、ぬるゲーマーには辛いですが、これがなければエムブレム
ではありません。
ゲームバランスは、
攻略情報無しでプレイしたら、増援部隊に殺される
攻略情報無しでプレイしたら、味方になるキャラが味方にならない
攻略情報があっても、気を抜いたら死ぬ
2度目以降のプレイでは、ファーストプレイの主力とは別の弱いキャラ
を使いたくなって、はまってしまう
といった絶妙なハードバランス。
今までで一番簡単との評判ですが、攻略本無しのファーストプレイでは「紋章の謎」の
ファーストプレイよりリセットしました。
つまり増援部隊の出現がかなりイヤらしいのです。もちろん登場を知らなければの話、
ですから、攻略本付きプレイヤーの印象とは絶対的に異なります。
「紋章の謎」では、出現場所が”砦”だったり”洞窟”だったり、”島”だったりと、一目瞭然
でしたが、本作は戦っている最中のふつーのフィールドから出てくる!。
索敵マップなる新趣向もあって、制圧時まで緊張感のあるプレイが楽しめました。
今回は、「クラスチェンジすれば、一気に強くなるが、入る経験値が激減する」
システムととなりました。
つまり、弱い下級クラスで限界までレベルを上げてクラスチェンジした方が強くなる
のですが、そこまで待つと、面クリア自体がおぼつかなくなります。
上級者になると、限界の
レベル 20 まであげたくなるのですが、逆にそれが足かせに
なるため、苦戦します。
これまたアンビバレンツなバランスと言えましょう。
その上、すでに書いている能力値上昇のランダムさのため、限界までレベルを
上げても実は無駄な場合が多いです。
しかし、それでも限界まであげてからクラスチェンジしたくなるのが
ゲーマーの性(笑)
また、「救出」も新趣向です。
これにより、戦略の幅が広がり、騎馬系のアドバンテージが増えました。
騎馬系なら、例え戦闘では弱くても、強い歩兵の運び屋として使えば、結果として、
強い1ユニットに肉薄する戦略的効果が生じます。
ストーリー分岐は、エムブレムの影響下のゲームではお馴染みなのですが、
本家としては初。(バッドエンドの分岐を除く)
10章〜11章
北ルート (踊り子と、女勇者が仲間になる)
西ルート (吟遊詩人と、ウォリアーが仲間になる)
難易度、仲間の戦力に大差なし。
攻略本無しの場合は、両ルートとも増援がイヤらしいので注意のこと。
後のことを考えれば、闘技場があるだけ北ルートが便利。
17章〜21章外伝
サカルート(遊牧民を多く使った場合)
イリアルート(ペガサスナイトを多く使った場合)
マップの難易度では、攻略本無しプレイの場合、サカの方がリセット確率は高いでしょう。
ですが、攻略情報を知っていれば大差はありません。
しかーし、遊牧民の方が心強い戦力であるし、仲間になるキャラもサカルートの方が強いです。
そんなわけでトータルではサカルートの方がラクと言えます。
ファーストプレイの主力キャラ
(攻略本なし、誰の能力アップ確率が高いか不明なままプレイ)
セカンドプレイの主力キャラ
(攻略本あり。同じキャラで、同じように使ってもファーストプレイと
能力値の上がりが異なれば、評価は異なります)
キャラクター評価
独断と偏見で、A-E の5段階評価。