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「スペースハリアー」(マークV/マスターシステム) (最終更新:09-05-06)
注:マークV/マスターシステムの本体付属のジョイパッド(コントローラー)は、上下左右より斜め方向に認知されやすいので、
以下のコマンドを入力したつもりでも、成功しずらいです。その点ご注意下さい。
◆サウンドテスト画面
タイトル画面にて、以下のコマンドを入力する
→←↓↑
(右左下上)
◆スペシャルエフェクト画面
上記のサウンドテスト画面にて、
7、4、3、7、4、8、1の順番に選択する。
なお、曲は全部聴き終らなくても良い。次々選択していけば良い。
この画面にて、レベル(3段階)、コントロール(アーケード版同様、下ボタンで画面上に移動する)、
自機(ジェット機)が選択可能
◆ラスボス「HAYA OH」のデモ画面
タイトル画面にて、曲が終わる直前から左ボタンを押し続けていると出てくる。
(2コンじゃなくていい)
◆1UP&10000000点ボーナス
ボーナスステージ(5、12)にて、倒した障害物が計5つ以下だと、×50000点加算時に、1UPする。
更にその時、青いスペースシャトル(?)が画面右上に出現し、左下方向にきりもみ飛行する。これを打ち落とす(1発でOK)と一千万点が入る。
ユーライアに乗るまでは左右キーのどちらかを入れっぱなしにし、乗った直後からさっきまでと逆方向にキーを入れっぱなしにしておくのが、5本以下にするコツ。
◆コンティニュー
スペハリのコンティニューには3種類あり、「GAME OVER」と文字が表示されている間(約12秒)に以下のコマンドを入力します。
A(-0):↑↑→→↓↓←← →→←←↓↓↑↑
(上上右右下下左左 右右左左下下上上)
B(-1):←→←→↓↑↓↑
(左右左右下上下上)
C(-3):左下を押しながらSHOTボタン
内部的にクレジット(CREDIT)が「9」と設定されていて、
コマンドを入力してコンティニューが成功する度に、クレジットが減っていきます。
「0」になると、コマンド入力に成功してもコンティニューは出来ず、ハイスコア画面になります。
Bは1消費し、Cは簡単なコマンドが故なのか、クレジットが3減ります。
よって、Cのみだと、9−3×3=0となり、3回しかコンティニュー出来ない事になりますし、
Cを2回使った後だとBは3回使えることになります。(9−3×2−1×3=0)
Aは減りません。
つまり、Aさえしっかり覚えていて、しっかり入力出来さえれば、ずっとコンティニューし続けることが出来るのです。
但し、一瞬でも斜めに入ってはNGなので、結構失敗しやすいです。 特に斜めに入りやすい純正ジョイパッドだと。 1秒に2押しするぐらいのゆっくり慎重なぐらいが良いでしょう。
また、残りクレジットが「1」の状態でも、Cのコンティニューは使えます。(当然1回だけ)
よって、
Bのコンティニューを8回+
Cのコンティニューを2回併用する事で、
計10回コンティニューが可能だとする説は、
間違いです。
またコンティニューコマンドとして「↑↑↓↓←→←→↓↑↓↑」説がありますが、
これはBと同じです。前半に意味の無い「↑↑↓↓」が余計に付いているだけです。
◆隠しメッセージ表示
ゲームオーバー時のTOP1〜7のハイスコアのネームをすべて「ERI」にすると、
「ゲームの感想を送ってくれた先着10名に手紙+αを送ります」
といった内容の隠しメッセージが出る。
無敵コマンドや残機増殖コマンドは無いです。
マークV版からの移植であるファミコン版にはラウンドセレクト(サウンドテスト画面で、7、6、5、4、3、2、1)があるようですが。
STAGE / BOSS
1:MOOT / SQUILLA
2:GEEZA / IDA(+バーバリアン)
3:AMAR / GODARNI
4:CEICIEL / DOM
5:BONUS STAGE / (URIAH)
6:OLISIS / ROLLYs
7:LUCASIA / TETRA
8:IDA / SYURA
9:REVI / DOM
10:MINIA / TOMOS
11:PARMS / SALPEDON
12:BONUS STAGE / (URIAH)
13:DRAIL / OCTPUS
14:ASUTE / BARBARIAN(+ルーパー)
15:VICEL / VALDA
16:NATURA / DOM+JET
17:NARK / WIWI JUMBO
18:ABSYMBEL / HAYAOH
(ネット上にて、STAGE名とか間違いが多いんだよなぁ)
ああいう形式の3Dシューティングゲームの宿命な部分もあるのだが、
自弾の敵への当たり判定は厳しいように見える。
自弾を当てたハズ、当てたように見えるのに、敵は爆発しない事がよくある。
一方、敵弾や敵の体当たりの、ハリアーに対しての当たり判定は、広いような気がしてならない。
ギリギリ避けたつもりが、ギリギリアウトだったりするのだ。
例えば、まっすぐ向かってくるIDAに対し、ハリアーはまったく動かずに弾を撃ち続けても、IDAには当たらない(爆発しない)のに、IDAはハリアーに当たって死ぬ って事がよくある。 納得いかない。
つまり、やっつけにくく、やられやすい。
しかも倒せない柱の出現がが多すぎる。
その為、必然的に「避けゲー」になりやすく、
シューティングゲームに求められる爽快感が得られない。

上から、メガドライブ2(海外版)、Vサターン、PCエンジンDuo-R、セガマークV