【からくりメーカー:チュートリアル】
★このチュートリアルでは、サルの3D漫画を作って行きたいと思います。
1.サルのモデリング
・いきなり球体を加工してサルを作り上げるのも大変です。今回は、「からくりメーカー」起動時に表示されるゴム人間を参考にして、サルの3Dを作り上げて行きたいと思います。
・それでは、以下の手順に従って、ゴム人間をサルに進化させましょう。
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説 明 |
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【ポリゴン選択】 ・先ずは、ゴム人間の上半身を選択します。 ・以下の「選択パネル」で四角形のアイコンを選択してから、ゴム人間上半身の周囲をドラッグします。
★このとき、左側半分のポリゴンしか選択出来ません。これは左側だけ作る「ミラーリング」モードになっているからです。「ミラーリング」についての説明は、こちら |
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【ポリゴン拡大】 ・上半身を選択出来たら、「編集パネル」のドロップダウンから「拡大/縮小...」を選びます。「拡大/縮小パネル」が表示されますので、「倍率(%)」に"120"を入れて「設定ボタン」を押し、上半身を大きくします。
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【ポリゴン移動・平滑化】 ・上半身を少し上に移動します。「編集パネル」の[All]と[Move]にチェックを入れ、「Y」座標に移動量"1"を入れて「Y設定」ボタンを押すと、上半身が上へ"1"移動します。 ・メッシュを部分的に拡大すると段差が出てしまいます。「選択パネル」で「線」アイコンを選択し、「編集パネル」のドロップダウンで「平滑化」を選ぶと、線が滑らかになります。
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【球体/角柱の作成】 ・次にシッポを作ります。「何も選択していない状態」で「編集パネル」のドロップダウンから、「球体/角柱の作成...」を選びます。「作成パネル」が出たら「半径」に”0.5”を入れ「球体」ボタンを押し、球体を作ります。
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【ポリゴン回転】 ・「球体を選択した状態」で「編集パネル」から「回転...」を選び、「Y回転(度)」に”30”を入れ30度回転させます。 ・左右対称になったら、右半分を選択して「編集パネル」から「削除」を選び、削除します。
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【ミラーリング】 ・「編集パネル」で「ファイル...」ボタンを押して、 「ファイル・パネル」から「ミラーリング」チェックを外すと、右半分が消えて見やすくなります。チェックを付けると元に戻ります。 ・球体の移動・拡大・回転を行って、左図の様にシッポを加工します。くどいですが、 作るのは、左半分です。右半分は自動生成されます。
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【頂点の結合】 ・シッポを本体に取り付けます。先ずは、シッポと本体の両方に取り付け口(穴)を開けます。シッポと本体の穴が合わさりやすい様に一部ポリゴンを削除して下さい。 ・「選択パネル」で「連続選択ボタン」を押下後、 シッポと本体の頂点を一つずつ選択し、「編集パネル」で「結合」選択して、2つの頂点を結合していきます。
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【新規ポリゴン】 ・穴を埋める様に、ポリゴンを追加して行きます。「選択パネル」で「連続選択」&「線アイコン」を選択後、穴の周りの線を1〜3本選択します。 ・「編集パネル」で「新規ポリゴン」を選択して、ポリゴンを追加します。
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【座標入力】 ・サルを見て、左右がX軸(右:+)、上下がY軸(上:+)、前後がZ軸(前:+)です。 ・サルを左から見て、頂点を前に動かしたいときは、「編集パネル」で「Move」チェックを入れ、Z移動量を入力後、「Z設定」ボタンを押下します。
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【モデリング完成】 ・目を入れて、口を開け、色々?調整したら完成です。 ・線がガタガタになった場合は、「編集パネル」の「平滑化」が便利です。 ・それでは、次に色を付けていきます。 |
2.サルのテクスチャー&アクション
・サルのモデリングは、結構大変でしたね。でも、後は楽です。
・以下の表の手順に従って、サルに色を付け、動かします。
イメージ 説 明 【色の追加】 ・「からくりメーカー」では、パーツごとに色分けします。今回は、シッポを追加したのでシッポの色を追加します。 ・「編集パネル」で「色編集...」を選択。「色編集パネル」表示後、追加ボタンを押して色を追加。その後、追加した色のパーツを「尾」に変更します。 【テクスチャーの変更】 ・上記で「戻る」ボタンを押して「編集パネル」へ戻ったら、「編集パネル」上で、追加した色を選択します。 ・次にシッポのポリゴンを選択し、「編集パネル」で「テクスチャー」を選択すると、シッポのテクスチャーが変更されます。 【テクスチャーの作成】 ・再び「色編集パネル」へ行って、「画像」ボタンを押して、柄を付けます。お好みで、テクスチャーの向きを変更します。 ・画像はBMP、PNG形式です。「サイズ」が小さいとタイリングします。この場合は、画像を左右上下対象にします。
【パーツ調整】 ・上半身を少し大きくしたので、手の位置が少しずれてしまいました。「編集パネル」で「アクション」ボタンを押下後、「アクションパネル」で「上腕」を選択します。 ・左図の「緑丸」をドラッグして上腕のパーツ位置を調整します。同様に「手先」や「頭」のパーツ位置も調整します。
【アクション】 ・「アクションパネル」で「アクション」を選択後、「プレイ」ボタンを押すとサルが動き出します。 ・プレイ中でも、アクション調整は可能です。「開始角度」や「停止角度」を数値入力して調整を行います。
【背景】 ・「編集パネル」で「ファイル...」ボタン押下後、「追加」ボタンを押してメッシュを追加します。「メッシュ名」は、名前入力後、変更ボタンを押して変更します。 ・背景においては、「ミラーリング」と「角を丸める」必要が無いので、チェックを外します。
【シナリオ設定:メッシュ動作】 ・左図は、「Opening」シナリオにおいて、「サル」が座標(10,0,-10)から座標(0,0,10)へ、「Crawling」アクションで「直行」するという動作を定義しています。 ・この様な手順で1つのシナリオに登場する全てのメッシュについて、メッシュの動作を一つ一つ定義していきます。 ・サルでは「直行」が指定されている「移動ドロップダウン」には、マウスカーソルを追いかける「マウス追跡」や、勝手な方向へ移動する「ランダム動作」、「吹き出し」を表示する動作などがあります。 ・背景の「岩山」メッシュの場合、岩山は動かないので、「移動ドロップダウン」に「固定」を指定するだけでOKです。
【シナリオ設定:メッシュ動作以外】 ・左図は、「Opening」シナリオにおいては、「実行時間」が5秒であり、「実行時間」が経過すると、次のシナリオ「Yawning」へ遷移するという設定になっています。 ・「実行後の動作」には、他のシナリオへ遷移する以外に、「ダイアログを表示」したり、そのまま3D漫画を「終了」する動作等があります。 ・カメラ位置の設定は、現在のカメラ位置を「保存」ボタンで保存することで設定します。現在のカメラ位置は、「選択パネル」を使って、色々と変更できます。 ・カメラは「実行時間」の間に、「開始位置」から「終了位置」へ少しずつ(線形に)移動します。 【シナリオの編集&テスト】 ・1つのシナリオが完成したら、実際に動かしてテストしてみましょう。「Opening」シナリオのテストの場合、「Opening」シナリオを選択して「プレイ」ボタンを押します。 ・プレイ途中で終了したい場合は、「ストップ」ボタンを押してプレイを停止させます。 ・上手く動きましたら次のシナリオを作成しましょう。「追加」ボタンを押して新しいシナリオを追加して、編集して行きます。 ・上記手順を繰り返して、全てのシナリオを作り上げたら3D漫画の完成です。 こちらのサンプルを「からくりプレイヤー」や「からくりメーカー」で動かしてみて、どんな感じか確かめてみて下さい。












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