戦士系クラス、新たな特徴

12/7, 2005現在の私の視点から見た所見です。
何しろ自分ではFighterしかやっていないので間違いがあるかも知れません。
ガンガン指摘してください。

(1/31, 2006加筆修正)

Fighter
Ver.0.1.8.3のFighterは、前衛での攻撃に特化した物理クラスになりました。
Critical Hitの導入と、そしてParryingがPSから外れた結果、レベルアップが極めて困難になったためです。
ただし、PSでは無くなっただけでParryingに制限がないので強敵相手になるほど安定し、
またクリティカルヒットのもたらす高い攻撃力はRangerよりはるかに短時間での敵の排除を可能にするため、
FighterはRangerよりもずっと前衛向きなクラスです。
(多くの場合、「より多くの攻撃に耐えられる」よりも「敵の攻撃そのものを受けない」方が安定するからです。
まさに「攻撃は最大の防御」と言えます)
ただし、レベルの伸びにくさ、全クラス中最低のRMは魔法攻撃に対して極めて脆い特性をもたらしています。
そのためGaperなどに囲まれるとあっさり死ぬこともあるので魔法系の敵には注意してください。

<レベルアップの方針>
バージョンアップによりFighterは以前より個性を出せるようになりました。
それぞれの育て方によって変化が出そうです。(Anatomyと武器の組み合わせ方で)
しかし基本的には得意武器を一つ決め、それだけを重点的に鍛えるのが早く強くなる方法です。(死んだときのスキルダウンからの回復が早いからです)
また、最初のうちはAnatomyをあまり鍛えない方が良いでしょう。
Anatomyが高いとCritical Hitが出やすくなってしまうためレベルを上げにくくなります。
それと、Pole weaponを上げてもレベルアップという面では変わりませんが(と、言うよりむしろ今回の変更にはPoleを鍛えていた人が不等にレベルが低かったのを補正する意味もあったのでしょうが)実際にはやはり片手武器+盾のスタイルを取る方が良いでしょう。
Pole weaponは振り速度が遅く、レベルを伸ばしにくい上に盾を持てないために柔らかいFighterが出来上がってしまいます。
(実際にLPRなどを使ってARを調節してやってみるとわかりますがParryingはきわめて重要です。盾があるのとないのとではHPの減りは全く違います)

Ranger
Ver. 0.1.8.3のRangerは、主として索敵任務を請け負うことになります。
Trackingによって野外で大まかな敵の数と位置を知ることが出来るため、
それをほかのプレイヤーに伝えることで戦闘を有利に進められるようになります。
この情報というのが非常に重要で、優秀なRangerがパーティーに居ると例えばTree Mazeでドラゴンの位置を探りながら進むことが出来ます。
そうすると今までのある程度勘に頼る冒険と違ってかなり安全に侵入が出来ます。(ダンジョンで使えないのが残念)
先の様子が分かるしHPも多いので牽引もお手の物。
ただ戦闘においてはCritical HiTが出ず、Parryも5までと近接戦闘ではFighterにかなり差を付けられた形です。
しかし、Rangerにはほかのクラスには無い長所があります。
まずなんと言ってもHPの圧倒的な高さです。
以前は5つだったPSの数が3つに減って、その中にTrackingがあるのでクラスレベルがFighterに比べて遥かに上がりやすいです。
しかもレベルごとのHP値はFighterと同等なので、実際にHPが90ポイントを超えている人もいるほどです。
(ここまで来るとParryingの差などものともせずに圧倒的な堅さを期待できます。)
そして、Critical Hitこそでないものの、全クラス中唯一弓を有効的に使える(他のクラスはArcheryがレベルアップしません)ので、
パーティ内での役割は「後方からの間接攻撃」、これに尽きるでしょう。
高いHPのおかげで万一ターゲットされても少々の攻撃ではまず死なないので安心して遠距離からターゲットできます。
また、Fighterの数が足りないときには前衛に出ることも可能です。
遠距離から近距離まで、どんな役割も広くこなせるのがRangerの強みです。まあこれが強い!ってのもないわけだが

(2/20,2006追記:Trackingは私が想像していたよりも遥かに上がりにくいスキルのようです。
ここに書いてあるほどにはレベルアップは見込めない可能性が高いです。現状のRangerはかなり厳しいかもしれません。
更なる検証が必要ですが現在サブキャラクターを複数持つ事が禁止されているため私には検証が出来ません。
新たにRangerを育てる事になった人の話を聞いてみたいところです。)

<レベルアップの方針>
上記の理由からHPの面でFighterに負けていると戦闘で出番が少なくなります。
Trackingをこまめにやってクラスレベルを上げておきましょう。
SwordsmanshipとArcheryとはどちらも均等に、またはどちらか好きな方をあげればよいでしょう。
ただ、Critical Hitが出ないことを考えると弓を重点的に鍛えた方がRangerらしさが出ると個人的には思います。



Rogue
これまで戦闘時には出番の少なかったRogueですが、Ver.0.1.8.3のリリースにより、戦闘でもある程度活躍できるクラスになりました。
その最大の特徴はステルスによる背後からの一撃(Backstab)です。
成功すると非常に格好良く見えます。逃げようとする敵にトドメを刺した瞬間などが最高でしょうか。
ただ、その一撃の威力はFighterのCritical Hitより高いはずなのですが、一つの目標に対して1回に1発しか出ないので
感触としてはCritical Hit の方が強く感じます。
またうっかり他人にぶつかるとステルス状態が解除されてしまうようになったのも困りもの。
RTQの際にステルス状態でNPCを取り囲んで動きを封じておいてその場の全員で遠隔攻撃何てのも面白いと思ったんですが出来なくなりましたね。まあ実際問題として8人もRogueがそろうことは稀ですが。(-_-;

<レベルアップの方針>
SwordsmanshipはピンチになるとGMK/GMPKを使うことになるため意識しなくてもそのうちMaxになってしまうと思います。
一方、RogueならメインウェポンにしたいDaggerはその「軽く、早い」というイメージに反して振り速度が遅く、
また武器スキル全てに言えますが7Hitでようやく1sucなので上げるのは非常に大変です。この辺で茨の道を経験してください。(W
単純にクラスレベルのアップはそれほど大変ではありません。
RogueのPSは全て町中で実行可能なものばかりなので、
例えばAnatomyをやり続けてレベルアップを図ると言ったことが可能です。
(ただし、Anatomyは少なくとも間に3人挟まないと同じ人はカウントされないと言われています。自分を含めて最低4人画面内に必要と言うことですね。HumanやPetを利用する手もあります。)
Rogueにとって大切なのはむしろPSではなくなったスキルです。
鍵開け、罠はずしの出来ないRogueは冷たい視線を受けることになりがちですので、これらを鍛えるべきではないかと個人的には思います。
限定的なRogueの戦闘力の中でこの二つを極めていくと、自然とPSのStealthも上がりますし、戦闘時の振る舞いも身に付くので強いRogueになれます。


もどる