レベルアップの法則
キャラクター作成時には割り振ったプライマリスキル(以下PS)ごとに、
(そのレベルにするのに必要なサクセス数-100p)
のスタートボーナスが与えられます。
ですからレベルアップに必要なサクセスポイントのカウントで考えると、
skill Lv2のスキルにはボーナス無しの100pのみ、Lv3なら100+100+ボーナスの100p,計300p。
Lv4に設定したスキルには100+100+200+ボーナス300の計700pが割り振られます。
また、クラスレベルのレベルアップには、
Lv1→Lv2:(PSの数+1) x 100
Lv2→Lv3:(PSの数) x 100
Lv3→Lv4:(PSの数) x 200
それ以降:(PSの数) x (Skill Lvをそのレベルにするのに必要なサクセス数)
が必要です。
これはどのクラスでも共通です。
つまり、PS全てを上昇させる必要はありません。
例を挙げます。
私の場合SS,Parryが4でPFが3,計1700Pでクラスレベル4のスタートでした。
ですからSSとParryの5スキルレベル到達にはそれぞれ100pだったことになります。
SSが6になった直後、Skeltonをもう一匹倒した時点でクラスレベルが上がったので
クラスレベル5に必要な1600サクセスを、
SS:(4→5の100)+(5→6の800) 計900と、
Pa:(4→5の100)+(Lv5になってからのサクセス数)でほぼ稼いだことになり、
計算通りならその時点でのParryのサクセス数(Lv5になってからのサクセス数)は約600pになります。
ですからskeltonだけ倒すならあと約100匹倒せばParryも6になるはずです。
(注:skeltonを一匹倒すのにはおおよそ14Hitが必要なため、同じくらい攻撃を受けると言う前提条件で話していますが、実際にはskeltonの攻撃速度の遅さから120-150程度倒す必要がありそうです)
武器攻撃の威力が上がってもスキルカウントは相変わらず7 Hit= 1 Sucで、Fighterのレベルアップは相変わらずきつそうな予感です。
追記)
このサイトでは常識のように書いてしまっていますが、
combat skill に分類されるskillはすべて7Hitで1ポイントです。
実際に7回斬ったとき1ポイントはいるのかポイントが入る確率が1/7なのかは不明ですが、
スキルレベルをあげるのに必要な試行回数的にどちらの場合でもここに収束します。
また、上記でskeltonを倒すのに14Hitとあるのは2005年4月の時点、レベル4のFighterがノーマルの刀を使用したという前提での話です。
敵の強さ、武器の強さの情報は頻繁に更新されるため実際とは異なります。
さらに、キャラクター自身も強くなっていきますので、多くの回数が必要なレベルになればなるほどますます1匹から得られるポイントは少なくなっていきます。
茨の道だ・・・orz
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5/23,2005更に追記)
上記の表現から誤解を受けやすいようですので明記しておきますが、
PSの数が多いクラスはそれだけレベルアップに必要なサクセス数が多く要求されます。
例えばPSが5つのRangerを最初からLv4にするためにはPSのうち3つをLv4にする(合計2100p)必要があります。
逆に、PSが3つのWizardはLv4にするのに合計1300pで良いことになります。
それでもなおRangerのLvが上がりやすいと言えるのはPSとしてNavigationを持っていて、
歩き回ってNaviをするだけでレベルを上げられるからです。
やりすぎると周囲の視線が冷たくなりますけどね(W
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12/8,2005 追記。
Ver.0.1.8.3から各クラスのPSの数が3つに統一され、
レベルアップに必要なサクセス数が全クラス「そのレベルにするのに必要なサクセス数の3倍」になりました。
一見レベルが上がりやすくなったように見えますがとんでもない話で、
これまで片手武器と盾を同時に鍛えて上げられたのが武器のみに変更されたので実質は1.5倍になったと言えます。
また、比較的簡単に鍛えることが可能だったparryがPSでなくなった結果、
おそらく019の発表までにFighterの到達可能な最高レベルは9が最高になるでしょう。