「具体的な改善案」

前ページのスペースには納まりきらなかった個別のアイデアです。

目次:

■「演出に対する改善案」
■「初心者とシューターとの共生案」
■「多人数プレイに対する改善案」
■「弾幕シューティングに対する改善案」

■「演出に対する改善案」

・シューティング筐体の前をポップソとかプリクラとかをやりに通っていくヤツラ
をゲット企画。ヤツラの好物を大投入だ。

☆敵も味方も彩度100%ふぁんしーキャラクター。
 (Illustratorで描いたようなのが流行らしいぞ。)
☆貴金属とかブランド品とかえげつない得点アイテムが満載。
 (むしろシューティングよりアイテムを取ることのほうが重要なゲーム性。)
☆もちろんコパイロットは美青年、美少年、美サラリーマン。
 (ワル系、ショタ系、メガネ野郎(目が線)など各種完備。)
☆ゲーム中にチャット機能で他プレイヤーと会話できる。
 (敵の攻撃をひたすら避けつづけて会話しつづけることも可能。)
☆ゲームが終わったら脈絡なく占い結果を宣告。
 (ていうかそれは過去に実在したし。)

どうでもいいが、コナミとナムコは80年代にマジに女性ゲーマーゲット(をしたい)
ゲーをたくさんリリースしてたよな。
そしてコナミは音ゲーで成功し、ナムコはテーマパーク経営でそれなりのようだ。
女性ゲーマーを取り込む算段も、シューティングの未来にとっては重要な要素
だっていうことだな。
まぁ無理だと思うけど。


・松本零次の世界観で 細かい設定はなし なんかよくわからんけど
宇宙の彼方に捕らわれた美人の彼女を助けに行く 
これで決まり


・ボタンは2つ。 ショットとガード。
ショット押しっぱなしで個性的な何らかの特殊攻撃。(制限無し)

自機は超能力の人間で、萌えキャラか、女性受けするかっこいい系複数から選択。
世界観は、ぐ*んげ+*神 みたいな感じ。
機数の概念は無く、ゲージがあって、弾に当たるとキャラは悲鳴をあげ、少しゲージが減る。
敵の攻撃はすべてガード出来るが、わずかにゲージが減る。
ゲームに出てくるのは敵味方すべて萌えっぽい人間のキャラ。

硬派なのはもう一般人には受けないと思うんだがどうか。


■「初心者とシューターとの共生案」

・選択できる機体は1種類で、最初は初心者向けになるように調整されている。
そして、ダメージを受けるたびにパワーダウンしていくのだがそのかわり
マニアックな能力が伸びていく。
装甲がはがれて機体がどんどん小さくなっていくとか。
武器の射程距離が短くなるがその代わり威力が上がるとか。
その状態でも、がんばって生き残っていればわりとすぐパワーアップアイテムが
やってきて復活できるのだが、じつはパワー最弱の状態のほうがカセギに
向いてるとか。

●初級者=パワーダウンしてもただ弱くなるわけじゃなくて、しぶとく生き残り
やすくなるので復活するまでのハラハラ感が増して面白い(かどうかはわからんが)。
●上級者=ゲーム開始と同時にわざと最弱にしてカセギに走る。もちろん気を
抜くと死んでしまうので難易度は高くなる。

「自爆」(敵に大ダメージを与えられるが最弱になる)っていうコマンドが
あっても面白いかもね


・弾撃って欲しい人は挑発(スタートボタンか?)でもして弾撃ってもらえよ、って感じ。

ゲーム内で自分で難易度を
自由に上げられるってのはいいかも。
ステージクリア条件は一定時間生き残ること、
挑発ボタン(仮)を押している間は
ステージのスクロールが早くなって
その間早回しになるとか。


・そこでヴァンパイアセイヴァーのインパクトダメージシステム。
実ダメージと回復可能ダメージに分けてみるとか。

ライフ制で上限値以上回復しないシステムにすれば、
常に一定の緊張感を保ちつつ、
ふんだんに回復アイテムを出現させても大丈夫そうな気がする。


・ピンチ度が自機の性能にリンクするのはありかも。
ただ、ライフが少なくなると速度や攻撃力落ちたりするゲームはちとアレだ(w

・ライフ制(被弾で減少)

・サブショットは強力だがゲージを消費

・ライフ残量に反比例してゲージの回復量UP

・ライフ1/4でサブショット使い放題
って、すでにありそうだ。


・ファンタジーゾーンっぽい感じではあるけど、ライフ制にして
スコア消費でライフ回復もできるようにすると幅ができるんではないかな。
「満タンまで回復させたいけどそうなると次のステージで
押され気味になるから7割までにしてボム買い込もう」なんてなかんじで

「お金」って概念を導入してしまうと出し惜しむ気持ちが出るが、
スコアって言われれば稼がない人には重要視されない(気楽に使える)んじゃないかな


・全1面にしてその1面にありったけのお楽しみ要素をぶち込んでみる。


・レイクラの侵食率をもっとまともなものに出来ないか考えてみた
とりあえず100%=ゲームオーバーorバッドエンドとする。
敵を倒すとアイテムが落ちてきてそれを取るとランクが下がる。
自動回収モードをつけて、全て取っていけば難易度はかなり低い。
で、スコアを敵を倒すと得点×侵食率になって、
つまり稼ぐには意図的にアイテムを落としてランクを上げる必要がある。
全一クラスになるとさらにギリギリまで取らせない調整が必要なので、
異常に難しくなる。どうよ?


・残機は共通で、自分の分が無くなっても相手の分を奪って復活できる。
一人でプレイする時はコンピューターがもう一機を制御してくれる。

普通の人は1P側でプレイ。
2Pのコンピューターは神のごとき強さでプレイヤーを引っ張っていってくれる。
残機が無くなっても2Pのぶんを頂く事が出来る。

上級者は2Pでプレイ。
1Pのコンピューターは恐ろしいまでのヘタレですぐに死ぬ。
おまけにプレイヤーの残機を奪って復活しようとします。
なので出来るだけ敵弾にさらさないように守ってあげなくてはなりません。

1P機体には可愛い女の子とか乗せておくと良いでしょう。


■「多人数プレイに対する改善案」

・勢力A、B、Cとある
Aが優勢、Bが中堅、Cが弱小になっているとする
Aでプレイ時は他勢力が弱いためにランクは控えめ
Bは中堅なのでランクは普通
Cは他におされているのでランクは高い
ここでのランク=敵の配置、弾数など

A,B,Cともに攻撃手段に癖があり敵勢力が強いほど各勢力の攻撃が激しくなる
んで、各勢力を倒した数、自分の進んだ面により勢力の強弱が変わっていき、それによってランクが変動していくって感じ

スコアラー用に決められたコースを進むモードとか用意してみるとか

>ん?ん?ちょっとヴィヴィヴィっと来たかも。あれだな連ジみたいに使われた数に
よって勢力を変動制にしても面白いかもね。ただそうするとどうしても偏りが出てきて
>同ランクの他勢力でプレイしたい場合、他のゲーセンに行かざるを得なくなるから駄目か。
>いやしかしちょっと面白そうだなコノヤロー。

そこで、ランクというか勢力の変動率っていうのが設定されていて
その勢力で平均で進んだ面より上なら勢力が上昇、下なら下降
ようするに優勢勢力は簡単で初心者向けなんだけど、進めないと下降しやすい
反面劣勢勢力は難しい反面進んだ平均の面が少ないために上昇しやすく下がりにくいって感じ


・ネット上で多人数が協力し合って同時に同ステージを進むシューティング。
プレイヤーの数だけ横に画面がつながっていて、(縦シューの場合)、自分の
ラインと他プレイヤーのラインとを行ったり来たりできる。
他人をうまく助けることでスコアが大きく伸びるようなシステムにして、上級者
と初心者が両方とも満足できるように考える。
ただし自分の持ち場を長く離れすぎると制圧されてしまってゲームオーバーに
なったりして。
一人で複数ラインを進むのもアリ。


・じゃあ上でも言ってるMMOSTGで。
全国をオンラインで繋ぐ。

プレイヤーはまず人間を動かし、自分の乗る戦闘機を選ぶところから始まる。
うまくいけば、ボスに出てくるような大型機体に乗れる。
もたもたしてると、雑魚に乗ることになる。

とうぜん弾に当たったら一撃で死亡。
MMOでいうところのパーティ=雑魚編隊

敵機を撃破すると持っているパワーアップを吐き出す。
アイテムを取り合って機体が群がり、アイテム周辺で死者続出。
アイテムをとり続けると、最終的に火蜂級にパワーアップ!
そして神プレーヤーにやられる。


■「弾幕シューティングに対する改善案」

・警察や軍隊など(強さが一般人にも良くわかる敵)が
バシバシ射撃してくるなかを、弾がかするとひらりとよける動作を
するヒーローがひらりひらりと敵弾をかわしながら進む


・シューティングアクションRPGってのは?弾幕ゼルダみたいな・・・・


・例えばキャラ物の方が受けがいいみたいだからキャラ物にするとする
主人公は刀と銃を装備していて
遠い敵は撃つ
近い敵は斬る
撃ち方 斬り方にはレバー操作とボタンの組み合わせで何通りか作る 
遠くの敵を撃って赤半まで減らしたところを 弾幕の隙を突いて急速接近 そして斬る
斬ると斬られた敵は 敵の種類と斬り方に応じていろんな種類のばらばらに
それを 撃つ!撃つ!撃つ! そして最後にさらに斬る!みたいな
いろおなバリエーションでそれをやる
これぐらいやらんと キャラの意味なくない? ま 発想の元ネタがデビルメイクライなんだが



・弾が逃げるようになるとか
近づいてもぐにゅーーんって感じで反れていくとか


・ボムの代わりに緊急回避ボタンというのを作ったらどうかな
ガルーダの覚醒に近いかもしれないが、
これの場合は発動すると自機が勝手に敵弾をよけてくれる。
で、次からはその動きを覚えれば自分でよけられるようになると。


・弾幕凄いけどほとんどの弾幕に安地があるってのは?
自機が敵武装から安全地帯をサーチするシステムを搭載している。
ノーマル(or前半面)だと安地が光って教えてくれる
ハードは教えてくれないうえに狭い



・ボタンは2ボタン
左がショット(連付き)で右はバレルロールボタン(通常状態との切り替え式)

通常は見た目どおりの当たり判定でワイドショット(アイテムによりパワーアップ)

バレルロール中の効果
 
・敵弾に対して無敵、しかし敵の体当たりは避けられないが
 当たり判定は中心の1ドットのみ

 
・敵弾に対して無敵ではあるが、中心の1ドットに弾が当たっていない
 時間が長くなるほどにショットが強化される。(最終的には極太レーザークラスに)


・スポットモード(適当に命名)。初心者は弾幕の量に圧倒されて、
実際に当たる可能性のある弾幕だけを注意して見る、という行動が取れていない。

よって自機の移動能力で当たる可能性のある弾のみ明るく表示して
それ以外は暗くして注意を危険な弾だけに集中させる。


・敵が弾を発射する一寸前に弾道を線で表示し、
弾はその上をすべるようにかっ飛んでくるというシステムにすれば
彩京並の高速弾で弾幕シューのようなアドリブ弾避けプレイという
ちょっと不思議なプレイスタイルができるんじゃないかと妄想している。
予備動作のある速射レーザーの応用だけど。


・ガルーダを更にシンプルにして
A:ショット、押しっぱなしでフルオート
B:緊急回避アクション(時間で回復、瞬間的に全ての弾を消去、ゲージ50%消費で2発まで連続使用可能)
C:ボム(弾を消すことができるけど緊急回避には不能、ただし1ボス程度なら瞬殺できる、ボムゲージ100%時のみ使用可能)
って感じでも良いかもね
ボム=緊急回避っていう概念が今のSTGだと主流だしそれをあえて崩すって言うのも大事かも


・攻撃に時間がかかると大概は弾幕の嵐とかを切り抜けた後に発動して
「なんか上手い事当たらなかったよなぁ・・・やっぱ面を覚えてないと駄目か」
ってな形になるのが多い気がする。

ボムの目的は「1.緊急回避 2.大量ダメージ」だけど、1.の目的で頻繁に
使えるようにすると弾幕ゲーとしての意義が失われる。その目的での「覚醒」だけど、
あれでも回避がムズいから、いっその事マトリックス+拡縮も入れちゃう!

つまりボタンを押したら暗転してゲージが無くなる(or終了させる)まで回避モード突入。
自機を中心に3倍にズームアップ+減速モードへ。そのモードで回避した弾数を
コンボ数としてカウントし(回避チェックされた弾は変色して重複防止)、
モード終了時にコンボ数に比例して周囲に大攻撃。

ゲーム中にある「弾幕を避けなきゃいけない」というストレスが極限になった時に
弾幕の密度とペースを落として更に回避させながらストレスを継続させた上で、
そのストレスを全て発散へ流そう、ってなコンセプト。

どーせならそのゲージの増加条件もカスリの継続で大量増加(一定値までは
ストック。それ以上はカスリ続けてないと減少)とかすればカスリマニアの
アドレナリン垂れ流しではないだろうか!名づけてハッサンシステム(w

一般プレイヤーなら時間停止>解除時にカスリ易い位置へ退避
の繰り返しでなるだけ時間停止の機会を稼いで死に難くする。
#前にあった弾道が見えるという演出があるとやりやすいかも

コンボ数に比例して終了時の攻撃は派手になっていくので
#段階的に必殺技の種類が変わるとより判りやすいかも
弾幕マニアは一回のコンボでなるだけ稼ぐことが目標になる。
そのためにはコンボゲージを出来るだけ長くした方が有利となり、
ゲーム中延々と雑魚相手にカスリ続けて稼ぎに備えるプレイへ。

#これで面クリアのタイムボーナスを短い方に指数的に上げておけば、
#マニアは超技でボス殺しを狙うタイムアタックへ、初心者はじっくりプレイへ。


・いっそ弾避けだけに特化したゲームとか作ってみたら意外といいかもよ。
敵は弾幕をばんばん撃ってくるけどこっちは弾無しで刀装備。
ひたすら避けて一気に近づいてバッサリと。格ゲーマーにもうけるかも?


・弾幕シュー演出案:
世界観を「カートゥーン」(ドタバタ系アメコミの世界)にします。
敵がこまごまとした物を猛烈な勢いで投げつけてくる中、主役は伸びたり
縮んだりしてそれらの敵弾を避けていきます。
(”かする”とそれらのモーションを取る。)
ただし自機の中心に敵弾が当たってしまうと、カーン!と頭に当たったモーション
になり、一定時間ピヨピヨします。(一機減。)

巨大ボスの足に踏み潰されてぺしゃんこになったり、炎の攻撃で燃えて炭に
なったり、「絶対死んだよね、これ」という場面から復活するという
シチュエーションは、「残機」という概念を分かりやすく伝えられると思う。

また、機数が減るごとに自機がへとへとになったり見た目がボロボロになったり
すると「もうダメそう」という、「ゲームオーバーを納得させる演出」になるかも
しれない。

弾幕シューの
「信じられないような猛攻撃の中を、信じられないような避け方で突き進む」
というテーマは、カートゥーンという世界観に合っていると思った。

・キャラは格ゲーくらいの大きさにすれば。
当たり判定の大きさは今のままで。
で、弾幕をすり抜けるときはマンガっぽくピーンと背伸びをして細長くなったり
地面にはいつくばってぺったんこになったりする。


・自機はヨガの達人
迫り来る弾を体をくねらせて回避せよ!!

自機には硬直ゲージがあってこれが少ないほど無理な体勢に変形して避けられる
やばくなったらコマンド入力でテレポートだ!
ただしテレポート地点はランダムなので変なところにいっても怒らない


・演出ネタとしてすべて当たり判定のみ表示ってのもアリ?
前に言ってた時間停止&弾道予測とかと組み合わせると
発動で画面暗転
・モノクロ表示(ジョジョのザ・ワールドぽく)
時間停止ですべてが当たり判定の四角・丸のみの表示、さらに弾道表示
て感じで。シルバーガン2Eボスみたいな演出がかえって新鮮そうだが。
性懲りもない妄想垂れ流しだがどうでしょうか。


・こんなんどうよ
超弾幕+超固い敵+自機不死身+タイムアタック
一発食らったらどうせスコアは終りなんだからもはや残機という概念はいらん

不死身であると言うことをデカデカと宣伝する
なに!俺もあんな超弾幕避けてみたいなーって思ってた初心者も不死身だったら俺でも遊べるじゃんってなり食いつく
しかし食らうとタイムが落ちる

全5面で、規定タイムを達成しないと次面に行けなくて同じ面リトライになる
面の途中でも中断してリトライ可 リトライコマンド
限界タイムが来ても強制リトライ 不死身だからと言って放置不可
合計2回までリトライできる 5面には4面までの総合タイムがよくないといけない

練習中の上級者はリトライしまくりですぐに終わる うまくなってもタイムが短いからすぐに終わる
インカムドバー

規定タイムは初心者を引きずり込む罠
1面は初心者が適当にやって食らってもクリアできる規定タイムに設定
2面は初心者がちょっとがんばれば何とかなる規定タイムに設定
3面は初心者がかなりがんばって何とかなる規定タイムに設定
4面は初心者がそろそろ初心者じゃなくなってきただろう的な規定タイムに設定
5面は1面2面も練り直してくんないと行けない規定タイムに設定

ラスボスの撃破タイムがよければそのタイムにおおじて真ボスが3体のうちから1体登場
初心者がもはや初心者ではなくなり、やっとたどり着いたぞ真ボス
上級者ががんばってやっと出せたぞ真ボス
神用

ガルーダのように時たまサイトにムビーを置く


・点数を体力にして、

スコアラーはノーダメージ
弾幕屋はノーショット
タイムアタッカーは近距離用兵器を使い
初心者は体当たりでボス瞬殺

ってのはどうだろう?
でもこれじゃ1回で飽きるか…


・敵は基本的にグラのハッチのような中型機で小型機大量に吐くやつ。
敵弾ほとんどなし(中型機から多少飛んでくる程度)でメインショットで
バリバリ破壊、さくさく進める。

が、よく見ると小型機が弾幕のようなばら撒き方をされているので
上級者はメインショット抜きで回避が可能。
んで隠しモードで中型機のみを破壊可能なショットが打てる。
小型機非破壊個数に応じてボーナスがついて稼ぎもばっちり!

んで小型機破壊数に応じてボム追加。
通常ならクリアごとにフルストックだが、上級者は小型機落としたくない
(非破壊ボーナスが減ってしまう)のでボムはなかなか増えない。

プレイスタイルはそれぞれ

初心者…なんも考えずに打ちまくり&壊しまくり。
      後半は敵弾が増えてきてかわす喜びを教育w

中級者…なるべく小型機をかわして、張り付きで中型機破壊。
      やばくなったら撃ちまくりかボムで回避。

上級者…隠しモードで小型機なんざ全てかわす。
      (つーか小型機への攻撃手段がない)
      特別にこのモードではボムアイテム有りで。


・初級上級 両対応第2弾
自機のショットが発射されてから遠くに行くほど攻撃力の上がるショットとする
稼ぎは撃ち込み点のみ
初心者は離れて攻撃 敵破壊も早い 弾幕も薄い けど撃ち込み点低い
上級者は接近して攻撃 敵破壊は遅い 弾幕きつい けど撃ち込み点ウマー

敵は固い上にパーツで構成されている 真ん中は弱点
初級者 真ん中を壊し速攻破壊 危険度小 撃ち込み点マズー
パーツを破壊 全部剥いでから 真ん中破壊 危険度大 撃ち込み点ウマー