トレハンの宝物・戦利品の質のまとめ

*はじめに*
*トレハンの宝物について*
*戦利品について*
*最後に*
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*はじめに*


■ はじめに
トレハンの宝物、戦利品(=モンスターのルート品)のシステムや検証データのまとめです。
かつて検証したパブ25〜27の情報のまとめで、新たな内容はありません。

今時パブ25とかをトップに出しておくのもなんなので、まとめて保存して置くことにしました。

ここの内容についてですが、書かれているものに関しては現在(2005/10/10)でも有効です。
しかし、各種ボスやUOMLで追加されたクエスト等、他にも様々なマジックの入手方法が存在するため
網羅的なものではありません。

■ 通常マジックの歴史
ごく簡単な、AoS以降の通常マジックアイテム品質に関する歴史

UO開始 〜 AoS導入以前 いわゆる旧マジック制度。銀武器以外はAoS導入直後にゴミになった。
UOAoS導入(2003/2/19) マジック制度が大幅変更。数えたら切りの無い程の修正。
パブ26(2004/8/19) 全てのマジックの質が大幅に良くなった。
パブ27(2004/9/15) 戦利品クラスの "Rich" にのみ、品質に下方修正が入った。
UOSE導入(2004/11/4) 特に変更無し。
UOML導入(2005/9/1) 生産関連クエストの品質が凶悪。
パブ34(2005/9/24) 生産関連クエストの品質を下方修正、平凡に。

■ 用語
プロパティ マジックに付加される能力のこと、マナ回復・命中・炎抵抗など。
強度 プロパティの値は、まず内部で1〜100%の強度が割り振られ、
その強度を元に、プロパティそれぞれの最大値で表示値が決まります。
例えば、@プロパティは命中、A強度は75%、B命中は1〜15の範囲、
C強度75%に相当する命中の値は11、D命中11のプロパティと決定。
こんな手順で決まります。
戦利品クラス モンスターのルート品は、大まかにその質と数の分類があり、その後に細かく決まります。
Filthy Rich / Rich / Ultra Rich 等です。詳細は戦利品の場所参照。
トレハン 管理人がマイナー職になるかを危惧している職業。



*トレハンの宝物について*


■ 強度・プロパ数分布表
Lv5x50箱のデータ、パブ26調べ(2004/8/19〜2004/8/22)
Lv4x50箱のデータ、パブ26調べ(2004/8/28〜2004/9/13)
Lv5x50箱のデータ、パブ27調べ(期間詳細不明)

※データの見方
●データは全てアクセサリのみのデータです。
●「アクセの数=アイテム数総計=調査対象アイテム」、と考えてください、非調査〜はここでは関係有りません。
●下部の【MAX ○】〜は、「最大値○○のプロパで、数値□□のものが、△△個出た」という意味です。

■ Q&A
Q.幸運は影響を及ぼさないのですか?

A.はい、及ぼしません。

まず、公式からのコメントで「効果は無い」と明言されています。
そして、後述しますが、幸運にはプロパ数を1つ足す効果があります。
上記は全て幸運が200以上の状態(少なくともAF幸運鎧分)で行っていますが、
もし幸運の効果があるとすると、それがもっと顕著に出てなければ不自然です。
よって、幸運の効果は無いと結論付けました。

確信度:100%


Q.Lv5とLv4ではLv5の方が質が良い?

A.その通りです・・・が。

トレハンのマジックには、宝箱のLvで最低保障強度というものが決まっています。
つまり、強度の下限が決まっているということです。
それが、Lv5では40%、Lv4では30%となっています。
上記の理由から、Lv5の方が質が良いことはハッキリしています。

しかし、最低強度を超す値については、双方変わりが無いようです。
上記のデータを見ると、ややLv5の方がいいようにも見えますが、
目立った差は無く、数値14+15の割合はLv4が一番高いという結果もあります。
また、マジックの品質が良くなる前のパブ25の統計では、
Lv3>Lv5>Lv4(いずれも100箱以上空けた)という結果が出ました。
よって、Lv5もLv4も高い強度については同じだと考えています。

確信度:95%


Q.パブ26導入って次の日に修正入って質が悪くなったよね?

A.んなことありません。

上記の、「Lv5x50箱のデータ、パブ26調べ(2004/8/19〜2004/8/22)」の内、一部を取り出したものです。
8/19導入直後〜8/20メンテ前までのデータ
自分も体感だと悪くなったとか思ってました・・・こういうもんなんですよね、人って。
というか、開発側としては特に隠す必要のない修正は出来る限り明示すると思います。
だって、修正している側としては言いたいですよね、やっぱり。

確信度:100%



*戦利品について*


■ 戦利品決定のシステム
以下のような手順で、戦利品は決定されます。

@ モンスターの持つ「戦利品クラス」の決定
モンスターは、それぞれ戦利品ではなく、「戦利品クラス」を持ちます。

戦利品クラスとは、
「強度20%〜100%のプロパティが1〜5個付く可能性のある
マジックが、0〜3個出現する」、このようなものです。

これをモンスターは、モンスターの種類により複数所有します。
例えば「モンスター1は、Aランクの戦利品クラスを1つと、Bランクの戦利品クラスを2つ持つ」、
このような感じで決められています。
モンスター別の戦利品クラスは既にシステムで決まっており、修正が無い限り変動はしません。

A 戦利品の個数とプロパティの付加
上記の「モンスターが持つ戦利品クラス」に応じて、戦利品の個数とプロパティが決定されます。

B 幸運の効果の付加
キャラクター能力の「幸運」の効果により、プロパティの強度が上がり、 またプロパティの個数が増加することがあります

戦利品クラスについてもっと詳しく知りたいという方は、
UO職人の部屋」さんの、 「Paragonのデータ」コンテンツ内に詳細な情報が記載されております。

■ 幸運の効果
以下のような流れで、幸運の効果が決定されます。

@ 幸運発動の判定
キャラクターの幸運値は、幸運の発動率のみに影響します。
幸運の効果自体は、キャラクターの幸運値には関係無く一定となっています。

公式に寄ると、幸運値の1/1.8乗が発動率とのことです。
つまり、数値が高くなればなるほど、幸運値の上昇に対する効果の上昇は
低くなるようにデザインされています。
「幸運は1000もあれば十分」という主張をたまに見かけますが、
この根拠は徐々に効果が低くなるという、この点に存在します。

具体的な値は、以下の表を参考にしてください。

幸運値→0100200300400500600
発動率→0.00%12.92%18.98%23.78%27.90%31.58%34.95%




幸運値→700800900100011001200
発動率→38.07%41.00%43.78%46.42%48.94%51.36%

A 幸運によるプロパティの変化
【公式と自分の考えが一致している点】
幸運の効果の発現により、マジックに対し
プロパティ強度に+10%
プロパティ数に+1つ
が付加されるという点。

【公式と自分の考えが一致していない点】
公式には、幸運の発動によりマジック数も増加するとありますが、
検証により、自分ではその効果は出ていないと考えました。

【公式で触れていないが自分が考えている点】
強度+の効果は、各プロパティに対して行われると考えています。
つまり、複数プロパティの付いたマジックが出た場合、全てのプロパティが
幸運による強度ボーナスの効果を得るチャンスがあります。

【不明な点】
幸運の強度に対する発現は、各プロパティ個別に判定されるのか、
全てを通じて行われるのか、という点です。
つまり、プロパティAには強度+があり、Bには無かったということがあり得るのか、
AとB両方まとめてに強度+が付くか付かないか判定されるのか、
それがどちらなのかは不明です。

上記の自分の考えの部分、または公式の発表をそのまま受け入れた部分は、
以下のデータ見比べたものを判断材料にしています。

○血エレ500体・幸運有り・8/20〜8/29(パブ26)のデータ
○氷OL500体・幸運有り・8/20〜8/31(パブ26)のデータ
○氷OL500体・幸運無し・8/20〜9/11(パブ26)のデータ

※データの見方
●幸運有りのものは、全て800〜850の間です。
●その他のデータの見方はトレハンの項目を参照して下さい。


個数については、

「氷OLを幸運0と幸運800〜850にて、それぞれ500体ずつ狩ったアクセサリ出現個数の平均値が、
幸運0は1.19個/1匹、幸運800〜850も1.19個/1匹だった。」
という、データに基づいて判断しました。

なお、個数については、
上記トレハンの部分で紹介させていただいている「UO職人の部屋」さんでも、
同様の結論を見ることが出来ます。

■ Filthy Rich の強度・プロパ数分布表
○Filthy Richの強度分布データ(パブ27)

※データの見方
幸運0でのデータです。
●入手回数と平均出現数の項目は、無意味な情報なので無視してください。
●dread spider が98%以上ですが、僅かにlich loadのデータも入っています。
●その他のデータの見方については、トレハンの項目を参照して下さい。

戦利品ランクの1つである、Filthy Richの強度分布です。
(dread spider も lich load も Filthy Rich x 1 を持っています。)

なぜ Filthy Rich(以下、FR)に絞って検証したかというと、
このランクがいわゆる「狩り」の対象になる戦利品クラスの内最も質が良いからです。

これ以上質の良い Ultra Rich や その他各種ボスやクエストでの入手方法もありますが、
大量に取得できるような戦利品クラスでは無いので、対象にしませんでした。

但し、MLモンスターの戦利品クラスは知らないので、
雑魚モンスターでFR以上の質を持った相手が、既に現れている可能性は無いとは言い切れません。



*最後に*


■ たわごと 〜 今後のマジック制度
そろそろキッチリ考えないといけないと思って
自分の為に、特に書いてみました。

UOの発展について、愚痴とネガティブな発言の文章なので、
見たくない方は、ALT + F4 を押してください。


今後どうなるってのは、
詳しく言うと、「マジックアイテムの飽和を今後どうするんだ!」ってことです。

AoS導入の時も、将来そうなるのかなという不安感はあったのですが、
マジックの品質が今よりずっと悪く、AFもDoom産のものしかなかったので
目の前の心配事にはなりませんでした。

後、保険制度を変えるとかそういうコメントを開発が何度か出しており
それが問題のをうやむやにしていたという面もありました。


しかし

○ パブ26で(簡単にログイン数を増やすためだと思う)マジックの品質を大幅上昇。

○ パッケージ販売・RMTサービスのための7周年アイテムの配布。

○ UOSEのウケがイマイチだったと見るや、TAF配布システムを開始。

○ UOMLは最初からアイテム配布なパッケージ。
しかも、生産クエストとか、前とバランスを取る気が全く無いシステム。
しかも、MAFにAF以上の強度をつけないという暗黙の旧MAFのルールを放棄。
グラサン・秘薬の杖・亜人特効のシミター、なんて、明らかに旧AF以上の強度と性能を持っている。

○ またパッケージ販売の為に、8周年アイテムを作って配布。

おかしくないですか?
「ネットゲームでは普通」って言われても、わし他のネトゲ知らないもん。
普通じゃないですよ。


まぁ いいや

それで今後どうなるのかというと、
保険制度によって、アイテムが減ることは無いので

@ 良質マジックが飽和する。

A 狩り・トレハンはもちろん、一部のボス沸きが見向きもされなくなる。

B ログイン数が減る。

こういうコースを辿る訳ですが、ここでEAの打つ手はなんでしょうか?

間違いなく

C 更なる良質マジックの配布。
ですよね。

そうすると、上記の@ABのループが、前よりも更に早い速度で周り
またCに到達すると、そういう仕組みです。

今現在も、既にこのループが何度か回っている状態です。


このループが途切れる時というのは、

D AoS導入のように、旧マジックを全て無かったことにするような変更。

もしくは

D’ ダメ元の修正として、保険制度撤廃か弱体化。

または

D” UOの終焉。

です。


DかD’かD”というのは、EAが企業として採算が取れるか否かの計算で決まります。
もう、そういう所まで来ているんじゃないかと思います。


所詮ゲームだし、だから何かをするって訳じゃないんですが
この文章は大部分当たっていると思います。

どういい方に解釈しても、最近の修正ってそういう解釈しかできないんだよなぁ。