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発売日

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タイトル

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メーカー

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レーティング

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更新日

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1995/01/31
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同級生2
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elf
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★★★★★
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2002/03/18
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一番ハマったエロゲーで隅から隅までしゃぶった。たぶん、まじめにメモをとって攻略したゲームはこれが最後かも…。当時、仕事がめちゃくちゃ忙しかったのだが、ほとんど寝ずにやった覚えがある。
メモをとらずにやった一回目は、誰とも上手く行かずに撃沈(これは前作でも一緒)。メモをとりながらやった二回目は、美沙とのえっちに持ち込めたもののHappyEndには到らず…。気に入っていた友美や唯を攻略できるのはいつになるのか、と落ち込んだ気がする。
お気に入りのキャラは友美。当時、口説こうと思っていた女の子に何となく雰囲気が似ていたから。それと、当時はこういう優等生タイプが好みだったのだ(必ずしも眼鏡っ娘である必要ない)。でも、友美のストーリーは最低だった。陵辱系が大嫌いなので、デブオタに陵辱される夢を見ただけでも怒り心頭!ゲーム中に下手をうって、デブオタとつき合いだしたときには殺意を覚えた。
友美の次に好きだったキャラはいずみ。最強の妹キャラの唯よりもいずみだった。前作の美沙といい、2のいずみといい、なんとなくこの頃の自分の好みの傾向がわかるのが笑える。ただ、最強の妹キャラの唯はその後のエロゲーに大きな影響を与えたと思う。「妹属性」「毎日起こしに来てくれる」というのを扱ったメジャーゲームはこれが一番最初だと思う(マイナーゲームは知らない)。
Windows版の同級生2では声付きだったが、あまり違和感はなかった。Win版も散々やったので、声に慣れたという側面もあるかもしれないが。なんか、コメントを書いていたら、だんだんやりたくなってきた。近いうちにやってみようかな。
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このゲームのストーリーや登場人物などは非常に記憶に残っているが、このゲームをプレイしようと思ったきっかけが全く思い出せない。別にアリスソフトの銘柄買いをするほどアリスファンだったわけではないし、闘神都市1をやったわけでもない。エロゲー雑誌も買っていなかった。発売日から考えると仕事と同級生2で忙しかったため、発売直後にプレイしたとも思えない。考えれば考えるほど、1stプレイ時の状況がまったく浮かんでこない。一体、いつプレイしたのだろう…。
とはいえ、このゲームの印象は強い。後半部分に入ってからの暗い雰囲気、生きるために残虐な行為を強いられるつらさ…。プレイヤーの良心を呵責させるストーリーは素晴らしい。レベルをアップするために仕方ないとはいえ、天使喰いを行うときの後ろめたさといったら…。陵辱ものは余り好きではないため、心苦しかったのを覚えている。ヒロイン葉月がこれまた健気。こんな汚れた俺のためにここまでしてもらって…、と一層後ろめたい気分にもなる。
このゲームは良心の呵責を楽しむゲームなんだと思う。だから、昨今の陵辱好き人たちには余り向いていない。陵辱を楽しみたいのであれば、こういう健気なヒロインはいない方が思う存分楽しめるでしょ?
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発売日

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タイトル

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メーカー

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レーティング

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更新日

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1994/02/25
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ドラゴンナイト4
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elf
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★★★★★
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2003/04/21
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このゲームは凄かった。何が凄いってストーリーが凄い。このゲームをプレイした時くらいから、ハリウッド映画やTVドラマなんかよりも、エロゲーの方がストーリーの質は上回っていると確信できた。この当時のコンシューマー系のゲームでも、後に名作と呼ばれるゲームが数多く発売されている。さすがに勧善懲悪といった子供じみたストーリーは既に廃れてはいたが、複雑に絡み合う心理描写という面では、まだまだ一般的ではなかった。
しかし、コンシューマーゲームと全く異なる進化、テキストで読ませるという方法論に達していた98エロゲーは、ストーリーやキャラクター重視という方向へ歩んでいく。映像や演出では映画やドラマは言わずもがな、コンシューマーゲームにも全く叶わない当時の98というハードウエアの特性を考えた結果、商品として付加価値をつけるためには、こちらの方向へ延びざるを得なかったのだろう。「ゲーム進化論」などを偉そうに書くほど、研究を重ねているわけではないので、あくまでも直感的にそう思っているだけなんだが…。
とにかくこのゲームの一番のポイントは1章から2章へ移行するときだ。WORDS・WORTHの方法論、当時の98の容量を考えると…などという話はどうでも良くなる。事情をすべ知っている2章のエト(=今のプレイヤー)と何も知らないカケル(=昔のプレイヤー)が共存することで、ストーリーがとてつもなく厚みを帯びる…。
一見ハッピーエンドなんだけど、よくよく考えてみるとプレイヤーは時空の彼方にとばされてしまうという不幸なエンディングもお気に入り。続編は出ないだろうけど、リニューアル版(Win版)はそろそろ出して欲しい気も…。YU-NOだってWindowsで動くようになったんだし。
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シミュレーションRPGという分野を広めたファミコン版「ファイアーエムブレム」の移植+続編のワンセット。このゲームも難易度が高かった。死んだら二度とそのキャラが出てこなくなってしまうので、とにかくリセット技を駆使して闘ったモンだ。
キャラクターが個性的で…というのは実は大嘘。それほどキャラクターが立っているゲームではない。ストーリーはそこまで複雑ではないし、主人公マルスはまったく面白味のないヤツだ。しかし、想像(妄想?)をかき立てるだけの設定がそれぞれのキャラに与えられているため、脳内補完をすることでキャラが自由に動き出すのだ。それを狙っていたとしたら見事な戦略だ。
ところで「ティアリングサーガ」が訴えられてすったもんだしていたけど、このゲーム面白いのか?結局、ファイアーエムブレムシリーズもこれ以降やっていないし…。これらは老後(30年後!)の楽しみにでもとっておくかな。
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「天外魔境II」と同じことを書くけど、一番面白かったRPGは?と聞かれたときに思い出すのは天外魔境IIとロマサガ2。ただ、誰でもクリアできるように作られた天外魔境IIと違い、ロマサガ2の難易度はべらぼうに高かった。
このゲームは発売されてから2年ほど経った1995年にプレイした。その当時にはすでに、ニフティのゲームフォーラムには「ロマサガ2 マニアック」なる偉大なる攻略データがあった。SFCとパソコンの両方を見比べながらプレイしたことをよく覚えている。この「ロマサガ2 マニアック」がなければ、このゲームの本当のおもしろさは気づかなかっただろう。今でもネットで検索すれば見つけることが可能だが、このマニアックデータを作った人たちに感謝したい。攻略本よりも素晴らしい攻略データを網羅したものを見つけたのは初めてだったし、ネットの偉大さというのを非常に感じた。
自由に行動できるRPG、偶然と必然を混ぜた絶妙のゲームバランス。大量のデータ、フラグ管理、シナリオのつじつまなど、どれをとっても空前絶後の出来。もちろん、ストーリー重視型のRPGではないため、キャラやストーリーの秀逸さは天外魔境IIに一歩劣るものの、それ以外では文句の付け所がない。
こういうゲームを作っていた当時のスクエアは凄かったんだなぁ、と素直に感心する。今ではエニックスと合併しちゃったけど…。
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