TQ skills

TQ skills

Damage Type

全ての攻撃は属性を持っている。例えば、斧や鈍器といった近接武器は、全て物理属性のDmgを与える攻撃になる。加えて剣・槍・弓は刺突属性のDmgも与える。属性の種類が多いので混乱しがちだけど、一度覚えればそれほどややこしいもんでもない。各属性のダメージは、同名の耐性にて減少が可能。

属性(英)属性(日)種類
Damage ダメージ Damage(ダメージ)
Piercing Damage 刺突ダメージ Piercing Damage(刺突ダメージ)
Fire Damage 炎ダメージ Fire Damage(炎ダメージ)
Burn Damage(焦熱ダメージ)
Cold Damage 冷気ダメージ Cold Damage(冷気ダメージ)
Frostburn Damage(氷雪ダメージ)
Lightning Damage 雷ダメージ Lightning Damage(雷ダメージ)
Electric Burn Damage(電熱ダメージ)
Elemental Damage エレメンタルダメージ Elemental Damage(エレメンタルダメージ)
Poison Damage 毒ダメージ Poison Damage/sec(毒ダメージ/秒)
Bleeding Damage 出血ダメージ Bleeding Damage/sec(出血ダメージ/秒)
Vitality Damage 生命力ダメージ Vitality Damage(生命力ダメージ)
Vitality Decay(生命力衰退)
% Reduction to Enemy's Health(% 敵のヘルス減少)
Life Leech 生命力吸収 Life Leech(生命力吸収)
% Attack damage converted to Health
(攻撃ダメージをヘルスに変換/ADtH)
Energy Leech エナジー吸収 Energy Leech(エナジー吸収)
% Energy Drained(% エナジー流出)
(% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出)

Damage(ダメージ)

物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。
ゲーム中の表記はDamage/ダメージ。Physical/物理が省略されているため、ちょっとわかりにくい。
物理DmgのみArmor値でDmgが減少する(武器攻撃以外の物理Dmgに有効かどうかは謎。効いてるっぽい気はする)。
Damage Resistance(ダメージ耐性)でも減らせる。
武器の基本物理Dmgのみ、STRで強化できる。

Piercing Damage(刺突ダメージ)

刺突属性のDmgを与える。剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。
武器による攻撃だろうと、鎧のArmor値は無効。
武器の基本Dmgから算出される刺突Dmgのみ、DEXで強化できる。

Fire Damage(炎ダメージ)

炎属性のDmgを与える。装備やスキルなどの区分に関わらず、INTで強化できる。

Burn Damage(焦熱ダメージ)

炎属性のDamage over Time(DoT)。与えるDmgの属性はFire(炎)で、対応する耐性もFireだが、強化するには+%Burn Dmgが必要になる。+%Fire Dmgでは強化できない。INTで強化できる。

Cold Damage(冷気ダメージ)

氷属性のDmgを与える。INTで強化できる。

Frostburn Damage(氷雪ダメージ)

氷属性のDoT。与えるDmgの属性はCold(氷)で、対応する耐性もColdだが、強化するには+%Frostburn Dmgが必要になる。+%Cold Dmgでは強化できない。INTで強化できる。

Lightning Damage(雷ダメージ)

雷属性のDmgを与える。INTで強化できる。

Electric Burn Damage(電熱ダメージ)

雷属性のDoT。与えるDmgの属性はLightning(雷)で、対応する耐性もLightningだが、強化するには+%Electric Burn Dmgが必要になる。+%Lightning Dmgでは強化できない。INTで強化できる。

Elemental Damage(エレメンタルダメージ)

エレメンタル属性のDmgを与える。INTで強化できる。
PCの使うスキルでこの属性のDmgを与えるものはない。装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。
一部ペットの使うスキルに、この属性のものがある。その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。

Poison Damage(毒ダメージ)

毒属性のDoT。
不死・人造は、基本的に200%前後の耐性を持っている。

Bleeding Damage(出血ダメージ)

出血属性のDoT。
不死・人造は、基本的に200%前後の耐性を持っている。

Vitality Damage(生命力ダメージ)

生命力属性のDmgを与える。INTで強化できる。
不死・人造は、基本的に200%前後の耐性を持っている。
非常にわかりづらいが、Life Leech(生命力吸収)とは別物。

Vitality Decay(生命力衰退)

生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。
多分、+%Vitality Damageでは強化できない。INTによっても強化されない。

% Reduction to Enemy's Health(% 敵のヘルス減少)

敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。
+% Vitality Damage で強化可能らしい。
生命力耐性200%前後の不死や人造には、基本的に効かない。

Life Leech(生命力吸収)

生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。DoTのみ。
不死・人造は、基本的に100%の耐性を持っている。ただ、生命力耐性と異なり基本値が0なので、高くても130%止まり。
わかりにくいが、+% Life Leechで強化される(+% Life Leechは言うなれば+% Life Leech Damageと同じ)。
Vitality Damage(生命力ダメージ)とは別物。

% Attack damage converted to Health
(攻撃ダメージをヘルスに変換/ADtH)

武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。ただし、オーバーキル分は無視される。残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。
+% Life Leechによる強化が可能らしい。生命力吸収属性なので、敵の生命力吸収耐性によって変換量が左右される。耐性100%超の不死や人造には、耐性低下を用いないと全く効果がない(回復しない)。
Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。
複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。加算だとは思うけど。

Energy Leech(エナジー吸収)

エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。DoTのみ。Healthに対するDmgは与えない。
ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど〜全く効かない。

% Energy Drained(エナジー流出)

敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。敵ヘルス減少のエナジー版。Healthに対するDmgは与えない。
+% Energy Leechで強化できるかもしれない。

(% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出)

エナジー流出によるダメージのがしっくりくるかな。精神的ショックが肉体的にもダメージを与える感じ。
% Energy Drainedと必ずセットになる。Energy Drainで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。この際Healthに与えるDmgの属性は不明。

Damage over Time(DoT)

表示は[120 Poison Damage over 6.0sec]などになっているが、これは6秒かけて120の毒Dmgを与える=毎秒20毒Dmg/6秒持続のこと。120毒が6秒入るって程には強くないので注意。
実際は秒単位ではなく、フレーム単位でじりじり減り続ける。複数のDoTを持っている場合、同時に効果が出る。例えば、120毒Dmg/6secの武器に、120毒Dmg/6secのチャームを挿した場合、このふたつは重複する。毎秒40毒Dmg。
同じDmg源によるDoTは重ならず、上書きされるだけになる。上の武器を使って敵を2度3度殴っても、毎秒40毒Dmgなのに変わりはない(40→80→120とはならない)。持続時間だけ、毎回上書きされる。

Counter Type

Retaliation(〜反射)

敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgや状態異常を与える。与Dmg量は額面通り(例えば、100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DA/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。
反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。Stun Retaliationなら、ダメージは与えないが相手は気絶する。同系統の+%Damageによって強化が可能(上記例なら+%Dmg/+%BurnDmg/+%StunDmg)。
耐性による軽減は可能。対応する耐性は反撃Dmgの種類による。

% Damage Reflected(ダメージ反射)

敵から攻撃を受けた際、受けたDmg * DR%に等しいDmgを敵にお返しする。Dmgそのものを減らす効果はない。反射時に与えるDmgの属性は、敵の攻撃と同じものになる。炎なら炎、毒なら毒を返す。反射Dmgは耐性によって軽減が可能。
Retaliationと異なり、遠距離攻撃を含むあらゆる攻撃に対して有効。回避時にも効果あり。
日本語化してるとDamage RetaliationとDamage Reflectedのどちらも「ダメージ反射」になるけど、前者は絶対値(50 ダメージ反射)、後者は相対値(50% ダメージ反射)ってなるので、一応見分けることはできる。

% Energy Absorption from Attacks(%攻撃によるエナジー吸収率)

敵のスキル攻撃を食らった際、敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。
Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちが、敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、120*0.1でEne12回復。Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。
全くもって不要。Typhonの隕石全段直撃とか食らえば、そこそこ回復する……普通死ぬけど、Avoidなどで避けても効果はある。
Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。

Racial Bonus

対アンデッドなど、特定の種族に対するDmgの増幅(+%Dmg)/加算(+Dmg)、あるいは軽減/減少を指す。
計算は、最終Dmg * (1+%種族Dmg/100) + (+種族Dmg)。
例えば、spi/Spirit Ward[8-6](+55%Dmg vs Undead/+46Dmg vs Undead)状態でspi/Life Drainをアンデッドに撃ちこんだ場合、(Life DrainのDmg * 155%種族Dmg)* (敵の耐性の影響) + (46種族Dmg)になる。Life DrainのDmg=Vitality Dmgなので、ここは0にされておしまい。+46種族Dmgだけが効果を発揮する。といった感じ。

% Damage to (Race)(% ダメージ追加 〜属)

相対値型。あらゆる種類の攻撃に有効。対応種族の時だけ、最終Dmgを%で増幅する。攻撃の属性は一切変化しない。

Damage to (Race)(ダメージ追加 〜属)

絶対値型。あらゆる種類の攻撃に有効。対応種族の時だけ、最終Dmgに加算される。攻撃属性は「対(種族)属性」。つまり、相手の防御や耐性の影響は一切受けない。相対値型の種族ダメージ(% Damage (Race))によって強化されない。

% Less Damage from (Race)(% ダメージ減少 〜属)

相対値型。あらゆる種類の攻撃に有効。対応種族の時だけ、最終Dmgを%で軽減する。
100%まで稼ぐと、その種族からは一切Dmgを受けない。

Less Damage from (Race)(ダメージ減少 〜属)

絶対値型。あらゆる種類の攻撃に有効。対応種族の時だけ、最終Dmgから減算値分が引かれる。
これで相手のDmgを0以下にできれば無傷で済む。

Debuff/Crowd Control

攻撃の中には能力を下げたり、状態変化を促すものがある。これまた種類が結構多い。
一定時間が経過すると自動的に解除される。

Slow(速度低下)

各種行動の速度を低下させる。スキルや装備で複数持った場合も累積(加算か乗算かは不明)する。
ただし、速度には下限もあるため、そこまでしか下げることはできない。
ボスを含む全ての敵に効果があるため、あるとないとじゃ大違い。
内部には詠唱速度低下もあるけど、見たことないからまあいいか。

Slow Attack Speed(攻撃遅延)

攻撃遅延、つまり攻撃速度低下のこと。ボスでの安定度が激しく変わる。育成段階では必須。

Slow Movement Speed(移動速度低下)

移動速度低下。遠距離職にはうれしいが、ほとんどお目にかからない。

Slowed(攻撃速度低下…になっている)

全速度(攻撃・移動・詠唱)低下。装備品ではSlow Attack Speedと比べて低い値になる。
日本語版では攻撃速度低下になっているが、本来は総合速度低下になってないとおかしい。

Stun(気絶)

気絶による行動不能状態。ボスは高い耐性を持っている。敵にやられると致命的。
+% Stun Damage(気絶ダメージ)によって、効果時間が延長される。

Freeze(凍結)

凍結による行動不能状態。凍ってる間は被Dmg85%減の劣化スタン。ボスは高い耐性を持っている。使う敵はほとんどいない。

Petrify(石化)

石化による行動不能状態。凍結よりよっぽどDmg抜けなさそうだが、Dmgは普通に与えられる。ボスは高い耐性を持っている。

Sleep(睡眠)

睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られても解除される。ボスは高い耐性を持っている。使う敵は皆無?

Skill Disruption(スキル混乱)

スキル使用不可状態。ボスは高い耐性を持っている。使う敵は少ないが、やられると非常にうざい。

Entrapment(罠)

投網による移動不可状態。動けないだけで攻撃などは可能。ボスは高い耐性を持っている。

Fumble(ファンブル)

武器攻撃を失敗する可能性がある状態。使う敵はほとんどいない。

Impaired Aim(目標喪失)

杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。
ACT1鳥女のSquallの中で弓撃てば、どんなもんだか体感できる。
ただし、でたらめに撃った矢でもしっかり攻撃判定は残るため、当たるときは当たる。

Fear(恐怖)

恐怖によって逃げとまどう。PCは効果を受けない。ボスは高い耐性を持っている。

Confuse(混乱)

混乱によって普通の行動ができない状態。こちらは恐怖と違ってふらふらさまよったり、何もないところで武器を振ったりする。PCは効果を受けない。ボスは高い耐性を持っている。

Taunt(挑発)

挑発してきた対象を狙う。効果のほどは微妙(A1ミノなど有効な敵もいるが…)。PCは効果を受けない。

Mind Control(洗脳)

一定時間、味方のように振る舞う。アフロ首についているが、逆にうざいだけとも。PCは効果を受けない。

Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少)

OA値(近接攻撃命中率・クリティカル率)低下。激しくバグっていて、絶対値ではなく%で減る。

Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少)

DA値(近接攻撃回避率・被クリティカル率)低下。激しくバグっていて、絶対値ではなく%で減る。食らうことは滅多にないが、A1ラストのミノのOnslaughtについてくる。やられるとかなりきついが、対抗手段がDAを上げて近接攻撃を食らわない以外にない。まあ、瞬殺すればいいだけなんだけど。

Reduced Armor(防御力減少)

Armor値低下。どちらにせよビミョー。

% Reduced Resistance(% 耐性減少)

全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。
相対値のため、元耐性が低いほど効果が下がる。耐性が0だと全く下がらない。

Reduced Resistance(耐性減少)

数値分だけ全ての耐性が低下。こちらは絶対値で下がるため、常に効果がある。こちらがやる分には非常に強力。やられることはあまりない。

% Reduced Damage(% ダメージ減少)

全ての%ダメージにマイナス補正が入る。50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意(+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで)。というか、バグってて効果が出てないとか何とか。

Attack Type

通常攻撃

装備品やスキルについている効果が全て上乗せされる。武器の種類による区別はない(15刺突Dmg装備を持ってれば、杖にも刺突Dmgは追加される。50氷Dmgを持ってれば、斧でも氷Dmgは乗る)。
ただし、盾の+Dmgや耐性低下など、攻撃時に上乗せされる効果はDefマスタリーの盾攻撃以外は上乗せされない(盾の+%Dmgは常に有効)。
当然ながら+%Dmg系は、対応する属性のDmgを持っていないと効果がない。+100%刺突Dmgの指輪を持っていても、刺突Dmg与える手段がないなら無意味。

通常攻撃代替スキル(LMB Skill)

War/Onslaught, Rog/Calcurated Strike, Hun/Marksmanship, Spi/Ternion Attack, Dre/Psionic Touch
装備品やスキルについている効果が全て上乗せされる。さらに、War/二刀やDef/盾攻撃のように通常攻撃時一定確率で発動するスキルは、これら通常攻撃代替スキルを使っている最中も発動する。攻撃速度も通常攻撃に準ずる。
全て左クリックに割り当て可能。右に割り当てるのも悪くない。
(スキルは「左クリック」「右クリック」「ショートカット」で操作が異なる)
左クリックに割り当てている場合は、Skill Disruption(スキル混乱)が最大の鬼門。普段はShift+左クリック押しっぱなしで攻撃をし続けられるが、Disruption中は単発の通常攻撃しか出せず、押しっぱなしにしても1回しか攻撃してくれない。

武器攻撃スキル

War/War Wind, Def/Batter, Shield Charge, Hun/Take Down, Rog/Lethal Strike, Dre/Phantom Strike
装備品やスキルについている効果が全て上乗せされる。Defの場合は装備中の盾についている+Dmgなどが(盾のDmg計算時に)上乗せされる。
通常攻撃代替スキルと異なりWar/二刀などは発動しない。
左クリックにも割り当てられるが、リチャージ0でもない限り使いづらいだけ。

Rog/Throwing Knife

Rog/Throwing Knife
装備品やスキルについている効果が全て上乗せされるが、武器と盾のみ無視される。
例えば、ADtH付き武器を持っていても、投げ短剣では体力を吸えない。これがもしネックレスやアーティファクトだとしたら、体力を吸えることになる。Envenom Weapon系列の効果を上乗せできるのが、最大の強みか。

それ以外の敵に使う攻撃/補助スキル

Sto/Lightning Boltなど、武器を用いないスキル攻撃全て。Debuffも大体同じ。
対応する属性の+%Dmg(氷Dmgなら+%氷Dmg)と種族特効(+/% 両方)のみ、適用される。他パッシブ/Buffスキルや装備品についている+Dmg、減速といった効果は全く上乗せされない。