TQ skills

Equation+

Dmg算出といった色々な式が実際どーなってるのか検証。
小数点以下も計算。乱数の場合は平均値を使用。ちょっとズレることもある(誤差1%未満ってところ)。
ここまで気にする必要は全くないんだけど、アクティブスキルのDmg計算には使えるかなぁ。

ダメージ算出のルール

Dmg計算は大雑把に分類すると3種類になる。

それともうひとつ。攻撃方法による分類がある。

武器の物理・刺突Dmgの算出

"database\records\game\combatequation.dbr"だと、
physicalDamageEquation:(physicalDamageDV * ((strengthDV/500)+1))+(strengthDV*0.04)
pierceDmageEquation:(pierceDamageDV * ((dexterityDV/1000)+1))+(dexterityDV*0.03)

この式が意味するところは、斧/鈍器/剣/槍/弓の基本Dmg部分の計算方法。


[A] = ( 武器Dmg平均 * (1+(+%Dmg/100)) * (1+(STR/500)) + (STR*0.04) )
[B] = [A] * (1-(PierceRatio/100))
[C] = [A] * (PierceRatio/100)
[D] = ( [C] * (1+(+%P.Dmg/100)) * (1+(DEX/1000)) + (DEX*0.03) )

[A]----物理Dmg基本値。
[B]----物理Dmg。斧・鈍器の場合は[A] = [B]
[C]----剣・槍・弓の刺突Dmg基本値。
[D]----剣・槍・弓の刺突Dmg。
[B] + [D]----剣・槍・弓のDmg(物理+刺突)

※武器Dmg平均:武器は(Dmg最低値+最大値)/2。盾ならBlock率/BlockDmgの下に書いてあるDmg値。
※PierceRatioは武器のx% Piercing(日本語だと%貫通)の値。
※+%Dmgは装備やスキルの全合計。

なんか文章じゃ、槍と弓の物理/刺突Dmgの仕組みがピンとこないよーって人はこちら。手抜きな図解。
Thorny Maulも同じ仕組み。

なお、ITで導入された"+%Total Dmg"の計算位置は従来の+%Dmgと同じ。物理/刺突/元素/毒など、何でも増やすだけ。例えば+10%Dmg/+5%PierceDmg/+10%Total Dmgを持っている場合は、+20%Dmg/+15%PierceDmgと同じ計算になる。
+Damageや+Piercing Damageは計算方法が全く違うため、ここでは除外。

Elemental(Fire,Cold,Lightning,Elemental) Dmg / Vitality Dmg の算出

内部の判定は、
elementalDamageEquation:(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)
elementalDurationDamageEquation:elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)


[E] = ( Elm.Dmg平均 * (1+(+%Elem.Dmg/100)) * (1+(INT/650)) + (INT*0.025) )
[F] = ( (Elm.DoT/1sec * (1+(+%eDoTDmg/100) * (1+(INT/500)) )

[E]----Elemental Dmg。杖の基本Dmgや、装備についているDmgも含む。
[F]----Burn,Frostburn,LightningBurn Dmg。

※Elm.(Elemental) = Fire/Cold/Lightning/Elemental(F/C/L/E)の4種。
+%Elm.Dmgは装備やスキルの全合計。例えばFireの場合は+%FireDmgと+%Elm.Dmgの合計値になる。
ベースがElemental Dmgのものは+%Elemental Dmgでしか強化できない。
※VitもElementalと同様の計算らしい。
※Elm.DoT/1secは、DoTの表示Dmgを持続時間で割ったものとほぼ同じ。内部的には「10.8」とかなってるため、計算が少しずれることもある。

エレメンタル系のDmgには、炎/氷/雷/エレメンタル属性の4種類がある。
+%Elemental Dmgは、4属性全てを強化する。+%F/C/L Dmgの完全上位互換。

次にエレメンタル系のDoT。INTの影響は大きくなっている。が、+%Elemental Dmgで増えない。+%F/C/L Dmgでもダメ。強化するには"+%Burn,Frostburn,Electric burn Dmg"が必要になる(Burn/Frostburnを強化する装備に見覚えないっていうか、存在してない予感→IT紫斧に+%Burnあった。E.burnはIT Unique装備でいくつか存在する)。
内部的には"Offensive Fire(=FireDmg)"と"Offensive Slow Fire(=Burn)"とかで、別扱いだけど……酷い話だ。ちなみに防御側に関しては、同属性(FireもBurnもFireDmg)として判定されている。

その他Dmg(+Damage/+Piercing Damage/Poison/Bleeding/LifeLeech/ManaLeechとか)

[G] = ((Type)Dmg * (1+(+%(Type)Dmg/100))
[H] = Bonus Dmg

[G]----TypeのとこにはPoisonとかVitalとかが入る。
[H]----武器につくAffix。全く強化されない。
DoTの場合は1秒あたりのDmgを入れること(表示Dmg÷時間)。

見たまんま。毒や出血なんかも同様で、そのタイプに適合した+%(Type)Dmgでしか増やせない。
一部ユニークやAffixでつくBonus Dmgの効果は、属性は物理っぽいのに+%物理Dmgでも全く強化されない。

攻撃の種類によるDmg計算の違い

大雑把に言えば、武器を使った攻撃とそれ以外に分類される。

通常攻撃

装備品やスキルについている効果は、全て上乗せされる。武器の種類による区別はない(15刺突Dmg装備を持ってれば、杖にも刺突Dmgは追加される。50氷Dmgを持ってれば、斧でも氷Dmgは乗る)。
ただし、盾の+Dmgや耐性低下など、攻撃時に上乗せされる効果はDefマスタリーの盾攻撃以外は上乗せされない(盾の+%Dmgは常に有効)。
当然ながら+%Dmg系は、対応する属性のDmgを持っていないと効果がない。+100%刺突Dmgの指輪を持っていても、刺突Dmg与える手段がないなら無意味。

通常攻撃代替スキル

War/Onslaught, Rog/Calcurated Strike, Hun/Marksmanship,
Spi/Ternion Attack, Dre/Psionic Touch
計算式は通常攻撃と同じ。さらに、War/二刀やDef/盾攻撃のように通常攻撃時一定確率で発動するスキルは、これら通常攻撃代替スキルを使っている最中も発動する。攻撃速度も通常攻撃に準ずる。
全て左クリックに割り当て可能。右に割り当てるのも悪くない。
(スキルは「左クリック」「右クリック」「ショートカット」で操作が異なる)

武器攻撃スキル

War/War Wind, Def/Batter, Shield Charge, Hun/Take Down,
Rog/Lethal Strike, Dre/Phantom Strike
計算式は通常攻撃と同じ。Defの場合は盾の+Dmgなどが上乗せされる。
通常攻撃代替スキルと異なりWar/二刀などは発動しない。
左クリックに割り当てられるが、リチャージ0でもない限り使いづらいだけ。

それ以外の敵に使う攻撃/補助スキル

Sto/Lightning Boltなど、武器を用いないスキル攻撃全て。Debuffも大体同じ。
対応する属性の+%Dmg(氷Dmgなら+%氷Dmg)と種族特効(+/% 両方)のみ、適用される。他パッシブ/Buffスキルや装備品についている+Dmg、減速といった効果は全く上乗せされない。

補足

基本氷Dmg100の杖、+20氷Dmgの指輪2個、+100% Cold Dmg、INT650を持っているとして、その場合の杖の弾のDmgは個別計算すると、
(基本Dmg)*(+%Elm.Dmg)*(INT)
(100) * (1+100/100) * (1+650/650) + (650*0.025)
(20) * (1+100/100) * (1+650/650) + (650*0.025)
(20) * (1+100/100) * (1+650/650) + (650*0.025)

このキャラがIce Shard12(平均Dmg71.5)を使った場合の氷柱のDmgは、
(71.5) * (1+100/100) * (1+650/650) + (650*0.025)
杖の基本Dmgや、+20氷Dmgの指輪については、全く計算されない。

Rog/投げ短剣

これだけは変わった性質を持っていて、スキルや防具、アクセサリ類についている効果は上乗せされる。
しかし、武器/盾についている効果は適用されない(+%Dmg系は乗るかも)。

攻撃系の効果がついた盾

一部のユニーク盾には"20 Fire Damage"や耐性低下といったプロパティがついていたりするが、これは盾攻撃時しか効果が出ない。Defマスタリ持ちでも単なる通常攻撃時は効果が乗らない。パッシブ盾殴りが発動するか、BatterやShield Chargeを使う必要がある。

Average Damage / Damage Per Second(DPS)

Average Damage は現在装備中の武器による攻撃の平均Dmg。防具や装飾品についているDmgも加わっている。表示は小数点以下切り捨て。
Buff型のスキルは反映されるが、War/二刀やRog/33%出血のように反映されないものもある。
当たり前のことだが近接なんかのアクティブスキルによる攻撃は、DPSよりAve.Dmgの方が重要。

DPSはAverage Damageに攻撃速度をかけたもの。ゲーム中は小数点以下が表示されてないからか、若干ずれることもある。DPSは見た目でわかりやすい分、キャラの強さの指針になりがち。ただ、DPS高いのが必ずしも強いとは限らない。DPSは「対案山子秒間ダメージ」ってな程の意味で、攻撃ミスることも耐性で減らされることも全く考慮されてない。DPS5,000・命中率70%よりDPS4,000・命中率100%の方が強いのは当然のこと。槍のDPSは割と簡単に5桁届くが、刺突DmgはLegendaryだと劣化が激しい。実Dmgで鈍器に劣る場合もある。

Racial Bonus

特定種族限定のDmg増加。対アンデッドなどを指す。武器/スキル攻撃どちらでも有効。
計算はどうやら、最終Dmg * (1+%種族Dmg/100)) + (+種族Dmg) らしく、+種族Dmg部分に+%種族Dmgの効果は乗らない。
攻撃属性は不明。恐らく+%種族Dmgの増加分に関しては元のDmgと同じ属性で、+種族Dmgは「対(種族)Dmg」属性扱いじゃないかなぁと予想。
例えば、spi/Spirit Ward[8-6](+55%Dmg vs Undead/+46Dmg vs Undead)状態でspi/Life Drainをアンデッドに撃ちこんだ場合、(Life DrainのDmg * 155%種族Dmg) + (46種族Dmg)で、%種族DmgはLife Drainの増幅=Vitality Dmgなので、一切効果なし。+46種族Dmgだけが効果を発揮する。といった感じ。

Resistance

最終的なDmgは、耐性の影響を受ける。
( (Type)最終Dmg * (1-(Type)耐性/100) )。
耐性が100%なら、その属性の攻撃では一切Dmgを受けない。逆に-100%なら倍のDmgを受けることになる。PC側は上限が80%に制限されている耐性が多い(全部そうかもしれない)。

Legendaryの敵は物理以外の攻撃に対して+30%の耐性を持っている。そのため、物理以外はDmgの劣化が激しい。武器を鈍器から槍に変えたら「DPSは上がったのに与えるDmgは減った」などという愉快なことも起きたりする。例えば、スケルトンの刺突耐性。まず、キャラクター基本能力で35%が与えられている。さらに、Monster Skill/アンデッドの耐性(パッシブ。刺突30%他)を持っていて、基本は65%。Legendaryではさらに+30%されて95%にまで達する。

Resistance Debuff

敵の耐性を下げる手段があれば、Dmgは劇的に増える。
この耐性低下、内部的にはふた通りの判定方法があるので注意。

Absolute Debuff

Skills:Hunting/Study Prey-Flush Out, Warfare/Triumph, Spirit/Necrosis, Nature/Susceptibility
Equip: x Reduced Resistance for x sec

これらのスキルや装備は、相手の耐性を「絶対値」で低下させる。 つまり、(敵耐性 - スキル/装備の減少量)になる。
敵刺突耐性が30%のところにStudy Prey8をかませば、敵耐性は30-50=-20%まで下がることになる。マイナスになればそれだけDmgが増えるため、下げすぎということはない。
Sapros the Corrupterは、ある意味最強の鈍器。良品は70以上、全耐性を下げる。
基本的に、耐性の絶対値Debuffは全て合計される。Warで同種の武器による二刀の場合は例外で、数値の高い方だけが適用されるらしい。

Percent Debuff

Skill: Dream/Trance of Wrath, Storm/Qbscured Visivility, Spirit/Liche King(soul blight)
Equip: x% Reduced Resistance for x sec

こちらは耐性を「相対的」に低下させる。つまり、(敵耐性 * (1 - スキルや装備の%減少量/100))ということ。
例えば、氷耐性70%のYetiをToW11(30%)の範囲内に捕らえた場合、(70*(1-30/100))=70*0.7=49%に氷耐性が低下する。物理耐性10%の敵に対しては、10*0.7=7%と、3%しか低下しない。
%型なので、敵の耐性が高いほど効果が上がり、耐性が低い相手に対してはほとんど効果がないことになる。また、これの効果だけでは敵耐性をマイナスまで下げることはできない。
じゃあ、あまり効果がないのかと言えば、そうでもない。Legendaryの敵は物理以外の全耐性が+30%されている。この30%がQbscured Visivility6で3割減少した場合、0.7:0.79でDmg出力としては13%弱増えていることになる。耐性90%の敵が相手なら、0.1:0.32で3.2倍Dmg(220%増)。

相対値の低下は装備・スキルを問わず「最も数値の高いものひとつ」しか適用されない。

複数のResist Debuff

絶対値は絶対値の合計、相対値は高いものひとつだけを計算する。
Study Prey8(50)とTriumph6(40)の効果を同時に受けている場合の物理Dmg耐性は、(-50)+(-40) = -90%される。
Obscured Visibility6(30%)とToW16(40%)の効果を同時に受けている場合、数値の高いものしか使われないので、*(1+(-40)/100) = * 0.6となる。

絶対値と相対値の両方がかかっている場合は、ちょっと計算が面倒。耐性低下は「絶対値で耐性を下げる装備」「絶対値で耐性を下げるスキル」「相対値で耐性を下げる装備・スキル」の3種類がある。

(敵耐性 - スキル絶対値) => 0 : ((敵耐性 - スキル絶対値) * (1 - 相対値/100) - 装備絶対値)
(敵耐性 - スキル絶対値) < 0 : ((敵耐性 - スキル絶対値) * (1 + 相対値/100) - 装備絶対値)


例えば、物理耐性10%の敵にStudy Prey8(50)とTriumph6(40)をかけた上で、Sapros(60)とBetrayer(30%)の二刀でぶん殴った場合、まず、スキルの効果で(10-40-50 = -80)になる。これは"(敵耐性 - スキル絶対値) < 0に該当するんで、相対値の効果で(-80 * 1.3= -104)、さらに装備絶対値の減少で(-104-60=-164)。敵の物理耐性は-164%まで落ちる。
ちなみに耐性に下限はないので、可能な限りどこまでも悪化させることが可能。

To Hit

近接攻撃の場合、命中判定が必要になる。命中判定に失敗した場合、たとえ見た目は攻撃が当たっていたとしても、一切Dmgを与えられない。弓・杖といった遠隔攻撃はOA/DAによる命中判定は不要。

probabilityToHitEquation:( ((offensiveAbilityDV * 3) + 3000) - (defensiveAbilityDV * 3) ) / 30

これが、近接攻撃の命中率の式っぽい。単純化すると、こうなる。
命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10
OA/DAの差1ごとに命中率が0.1%変動する。100差で10%。同値では1000/10で100%。
攻撃を当てるのは簡単(相手Defと自Offが同値なら命中率100%)。
避けるのは非常に難しい(相手Offと自Def値が同値だと回避率0%)。
攻撃側OAと比べて防御側DAが1000以上高い場合、その敵の近接攻撃は全く当たらなくなる。ただし、見た目近接攻撃でも避けられない攻撃もある。

OA/DAによる近接攻撃の物理Dmgの減少

TQ Forums - OA and DA

これによると、近接攻撃時に攻撃側のOAが防御側のDAより低い場合、物理Dmgが減少するそうな。

これ、ホントかなぁ。弓だと全然ダメージ減らないし、近接はDA上げてくうちに攻撃自体食らいにくくなるから体感できないし。

Dodge/Avoid Projectlies

Dodgeは近接、Avoid Projectliesは遠隔攻撃が当たった際、確率で無効化する能力。
DAが低くて攻撃を全く避けられない(敵命中率が100%以上の状態)でも、Dodgeは有効。OA/DAの命中率とは無関係で、別計算になる(Dodge20%なら、最悪でも20%は近接攻撃を回避する可能性がある)。
Avoidで避けられる攻撃は、そもそもDAの高低が影響しない(弾が当たれば100%命中)。
100%あるなら、その種の攻撃は全く当たらなくなる。ただしDodge/Avoid両方が100%を越えるのは、スキルと装備からいって普通には無理っぽい。高Def Abilityと100%Avoidは両立が可能(Dre/Hunじゃないと厳しい)。

Legendaryでは全ての敵がAvoidを、ボスやクエストMobなんかはDodgeを持っている。

Dodgeできそうでできない攻撃

Hadesのチャージ鎌。杖赤く光らせてぶん回す攻撃。

Avoidできそうでダメな攻撃

Wave系。黄ネームGigantesあたりが使う、地を這う衝撃波。
Surge系。白虎や三婆が使うStorm Surgeっぽい攻撃。
Hydradonの炎ブレス。ボスのブレスは避けても、なぜかこれは当たる。
ACT1猫娘魔法使いが使うLightning Bolt。
Dragon Licheの肋骨割って毒出すやつ。
TyphonのLife/Ene吸収など。

Avoid無理そうで避けられる攻撃

ボス系のブレス攻撃。
Typhonの隕石。Hadesの放つ弾。
Squall系。ACT4三婆が使う赤くて超痛いSquallとか。
Empusaが使うLife/Ene Leechフィールド。Circle of Powerっぽいアレ。
Cyclopsの音波など。

Critical

近接武器による攻撃は、Offensive Abilityが十分高い場合、クリティカルヒット(通常の1.1〜1.5倍Dmg)が発生する。

"database\records\game\combatequation.dbr"の式では倍率の計算方法しかわからなかった。

命中率 〜109%110%120%130%140%150%+
Crit倍率最大値 1.01.11.21.31.41.5

命中率が150%でも、常にCritDmgが1.5倍になるわけではない。1.1〜1.5倍で変動する。
倍率がかかるのは恐らく最終Dmg。種族特効とどう重なるかは未調査。そもそもこれの倍率がかかるのが武器攻撃全体なのか、物理Dmgだけなのかも不明。
Critical率は謎。OAとDAの差があるほど、Crit率も高くなる。600,700と差が開くほど、1.5倍Dmgが出やすい。ぐらいのことしかわからなかった。

Critical率(仮説)

Critical率がどんなものか、DA値を調整しつつひたすら殴られてみた。
その統計を元に立てた仮説がこんな感じ。

命中率 〜109%110%120%130%140%150%160%+
Crit率 -9%16.6%23%28.5%33.3%37.5%+
Crit倍率 1.01.11.21.31.41.5

例えば命中率が125%と仮定した場合、判定の結果が1〜100までは普通の命中。100〜119までは倍率1.1倍のクリティカル。120〜125では1.2倍クリティカル。これだと、命中率が高くなるほどCrit率が上がり、Crit時1.5倍Dmgが出やすくなることの説明がつく。いや、単なるこじつけとも言うけど。

Critical表示

Option の Display Critical Damage にチェックを入れると、クリティカル時は敵の頭上に黄色で、被クリティカル時は自分の頭上に赤で、クリティカルヒットによるDmgが表示される。ただ、実Dmgとはかなりかけ離れているので、味付け程度にしかならない。

Armor値の効果

敵から受けた物理Dmgを減らす効果がある。
攻撃がどこに命中するかは、胴体40%で頭・脚・腕が各20%ずつ。攻撃が命中した部位のArmor値だけがDmgを減らす。Statで表示されるCombined Armor(全Armorの合計値)は使ってない予感。装飾品やスキルによるボーナスのArmor値は全身に有効。

physicalDamageDefenseEquationDGP:
(sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV)
physicalDamageDefenseEquationDLEP:
physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV)

DGP/DLEPとか何のこっちゃと思ったけど、Damage>Protect / Damage<=Protectのことか。

さらに、sumProtectionDVはTQ Forum - on Armorによれば、
Armor値450未満:Armor * 2
Armor値450以上:Armor + 450

(被Dmg > sumProtectionDV)の場合。

(sumProtectionDV * (1 - sumAbsorptionDV)) + (physicalDamageDV - sumProtectionDV)
= (physicalDamageDV - ( sumProtectionDV * sumAbsorptionDV )
Armor Absorptionは66%固定。さらにゲーム中の用語で置き換えれば、多分こうなる。
Armor値450未満:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値*2+Bonus) * 0.66 )
Armor値450以上:(被物理Dmg - ( (攻撃受けた部位のArmor値+450+Bonus) * 0.66)

(被Dmg <= sumProtectionDV)の場合。

physicalDamageDV * (1 - sumAbsorptionDV) = (被物理Dmg * 0.34)
Armor値が被Dmgより大きい場合は、受けたDmgを66%カットするって式になってる。
つまり、いくらArmor値が高くても、被物理Dmgを1/3に減らすのが限界で0にはできない。
物理Dmg1000に対して、Armor値550とArmor値2000では全く同じ340物理Dmgを食らうことになる。

DefenseでArmor Handling6を持っている場合は、(被物理Dmg * (1 - (0.66 * 1.14))。
Armor値が被Dmgより大きい場合では、被Dmgの約75%をカットすることができる。

Armor値300の鎧を着ている場合(sumAbsorptionDV=300*2=600)
被DmgDmgとsumProtectionDVの比較実DmgDef/Armor Handling6
300Dmg <= sumProtectionDV300*0.34=102300*0.25=75
600Dmg <= sumProtectionDV600*0.34=204600*0.25=150
601Dmg > sumProtectionDV601-(600*0.66)=601-396=205601-(600*0.75)=151
900Dmg > sumProtectionDV900-(600*0.66)=900-396=504900-(600*0.75)=450

Shield Block%

meleeBlockEquation:(blockChanceDV + blockChanceModifierDV) - ((probabilityToHitDV - 100) * 0.5)
projectileBlockEquation:(blockChanceDV + blockChanceModifierDV) * ((dexterityDV / 1000) + 1)

近接:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) - ((攻撃側の命中率 - 100) * 0.5)
飛び道具:( (盾の基本Block% + 装備・スキルのBlock%修正) ) * (1 + (Dex / 1000))


近接攻撃の場合、攻撃側の命中率によってBlock率が変動する。
敵OffAbiが100高い場合はBlock率5%低下。こちらのDefAbiが100高い場合はBlock率5%上昇。
弓や杖といった飛び道具に関しては、Dex値によってBlock率が上昇する。Dex100でBlock率1.1倍。DefAbility値がいくら高くても弾が当たったらそれまでなので、meleeより優遇されてる模様。

Shield Block時の効果

shieldDamageDefenseEquationDGP:
damageDV - (shieldDefenseDV * (( 100 - shieldAbsorptionDV) / 100))
shieldDamageDefenseEquationDLEP:
damageDV * ((100 - shieldAbsorptionDV) / 100 )



Dmgの種類は問わないので、弓だけでなく杖による攻撃なんかも止めることができる。ただし、DoTは無理。恐らく、Dodge/Avoid不可な攻撃も無理だと思われる。

(被Dmg > 盾Block Dmg)の場合。

shieldAbsorptionは100固定なので、(被Dmg - 0)となる。受けたところでびた一文、ダメージは減少しない。
つまり、一撃で盾防御力以上のダメージ与えてくる相手には、盾受け自体が無意味……って、えええええ!?
悲しいことに、実験したらその通りだった……。ついでに、レジの計算は盾受けの後なので、レジでDmg減らしても元Dmgが盾防御以上なら受けられない。順番からいくと、盾受け→鎧やレジの減算かなぁ。
ITで追加された最高級の盾でも、Legendary A4 Machae(マカイ・白ネーム)の弓が止めきれないとか、せつなすぎる。

(被Dmg <= 盾Block Dmg)の場合。

(被Dmg * 0)なので、ダメージは0になる。

Dmg Absorption

全てのDmgを割合で減らす。恐らく耐性なんかの影響を入れた後の最終Dmgに対して有効。
効果は加算ではなく乗算っぽい。なのでコロ助12(66%)+旗14(45%)+聖域12(32%)でもDmgを100%止めることはできない(0.34*0.55*0.68=0.12716で13%弱は食らう)。唯一、単体でDmg Abs.100%のStone Formだけが真の無敵状態をつくりだせる。
Damage ResistanceやArmor Absorptionとは全く別モノなので注意。Dmg Abs.付き装備はないと思う。