Resistances
耐性について。耐性は%型で、対応する属性のDmgを増減する働きを持つ。
例えば炎耐性50%なら、敵の炎属性攻撃から受けるDmgが半減する。逆に-50%なら1.5倍になる。
気絶耐性60%で5秒気絶を食らった場合は、2秒だけ行動不能になる。
どうでもいいけど、内部的にはDefensive Absolute/Special/Influenseの3種類に分類されている。
赤:非表示の耐性。上限謎。装備やスキルで上げることは可能。難易度による変化はない。
青:プライマリ。上限80%。Epic/Legendaryでは-40/-100のマイナス修正を食らう。
黄:セカンダリ。上限なし。難易度による変化はない(TQ1.15まではマイナス修正あり)。
ダメージ系耐性
| 耐性 | 対応Dmgタイプ | 例 |
|---|---|---|
| Damage ダメージ |
物理ダメージ | 近接武器攻撃/弓攻撃。 A4のGigantes Champが使うWave系攻撃とか。 A3の某クエストボスが使う即死級メテオ。 |
| Pierce 刺突 |
刺突ダメージ | 剣・槍・弓攻撃。 刺っぽい攻撃。マンティコアの尻尾とか。 |
| Fire 炎 |
炎ダメージ 焦熱ダメージ |
炎系攻撃。 A3牛とか。炎系は見て大体わかる。 |
| Cold 冷気 |
冷気ダメージ 氷雪ダメージ |
冷気系攻撃。 A3 Bandariのピンク玉、A3 Telkin、A4 Charon辺りが実は冷気。 A3例の即死メテオ。 |
| Lightning 雷ダメージ |
雷ダメージ 電熱ダメージ |
雷系攻撃。 マンティコアのブレス、A4 3婆、DactylのWave系。 |
| Elemental エレメンタル |
エレメンタルダメージ | 使う敵があんまいない。 |
| Poison 毒ダメージ |
毒ダメージ | 雑魚の毒はあんま痛くない。 ヒドラ、マンティコア、ケルベロスはやばげ。 |
| Bleeding 出血 |
出血ダメージ | 雑魚の槍とか。痛い攻撃はない。 |
| Vitality Damage 生命力ダメージ |
生命力ダメージ 生命力衰退 % 敵のヘルス減少 |
A4ボス全般。婆の雷、カロンの水、Hadesの弾。 Typhonの攻撃(メテオ、炎ブレス、赤吸収)はヘルス減少つき。 A3サイクロプスの音波。 |
| Life Leech 生命力吸収 |
生命力吸収 攻撃ダメージをヘルスに変換 |
ぶっちゃけ痛くない。上げる意味ほとんどなし。 生命力ダメージ耐性と混同しないよう注意。 |
| Energy Leech エナジー吸収 |
エナジー吸収 % エナジー流出 |
そもそもやってくる相手がほとんどいない。A4姉さんぐらい。 |
- Damage
- 物理ダメージ耐性。ゲーム中"Damage Resistance"となっているものはこれ。杖を除く全ての武器攻撃のDmgや、物理Dmgスキルに対して有効。剣・槍・弓の刺突Dmg部分は防げない。
他プライマリ耐性と同じく80%で上限に達する模様。
対殴りに関しては、近接職ならDefensive Abiityを上げる方が楽だし効果が大きい。 - Pierce
- 刺突耐性。剣・槍・弓の刺突Dmgや、刺突Dmgスキルに対して有効。剣・槍・弓の物理Dmg部分は防げない。高難易度の雑魚戦では、雨あられのごとく矢が飛んでくる。ひとつひとつは100〜200程度の刺突Dmgしかないが、数打たれるんで耐性がマイナスだとかなり痛い。ただし、物理部分の方がよっぽど痛いため、鎧のArmor値を上げた方が被Dmgは減らせる。無理して80%にすることもないと思うけど、あるに越したことはない。
- Fire/Cold/Lightning
- 炎/氷/雷耐性。対応する元素Dmg/元素DoT(Burn,Frostburn,Electric Burn)に有効。普段はなくても何とかなる。Legendaryボス戦では、マイナスだと蒸発の恐れがある。例えば電撃耐性-100%の状態でTyphonの電撃を食らうと5000前後のDmgを受ける。大抵のボスは得意とする攻撃属性があるので、一時的な装備の入れ換えで対応可能。移動速度を確保していれば、見て避けられる。
Elemental Resistanceを上げることで、炎/氷/雷耐性も上がる。 - Elemental
- エレメンタル耐性。炎/氷/雷耐性も兼ねる(エレメンタル耐性は炎/氷/雷耐性に加算される)。Fire,Cold,Lightning耐性を上げる装備ではElemental耐性は上がらない(3つ同時についている装備だとしても)。
炎/氷/雷耐性の上位互換だが、それだけではなくElemental属性のDmg(敵リッチの緑弾など)を軽減する。まあ、Elemental耐性自体は仕掛けてくる敵も少ないので気にすることはないかと。 - Poison
- 毒耐性。毒Dmg/毒DoTに有効。雑魚の毒は脅威にならない。レジェのヒドラ、マンティコア、ケルベロス辺りだと欲しいかも(L.ACT4のケルちゃんだと、耐性0では秒間1000Dmg以上食らうことになる)。
- Bleeding
- 出血耐性。そこそこ使う敵がいるものの、元の威力が低いため不要。出血以外のDoT(Burnなど)を減らすことはできない。
- Vitality
- Vitality Damage(生命力ダメージ)耐性。VitalDmg/%Reduction Healthに有効。ITでは"Vitality Damage Resistance"と"Life Leech Resistance"のどちらを上げてもVitality Resistanceが上昇するようになっているが、内部的には全くの別もの。紛らわしいから合計にするなよ……。
ACT4ボスはVit Dmgが大好きで、三婆は電撃+生命力、Charonは氷+生命力、Hadesは物理+生命力の攻撃を仕掛けてくる。
%Reduction Health(%ヘルス減少)は、Cyclopsの音波、Typhonのヘルス吸収(33%Reduction Health*2+LifeLeechの複合)などが該当する。ただし、耐性が100%を越えてもDmgは0にならなかった。
セカンダリ耐性では最重要だが、意外と上げる手段に乏しい。Artifact/Crosier of Osirisか、Charm/Demon's Bloodを使うのがいい。 - Life Leech
- Life Leech(生命力吸収)耐性。表示上は生命力ダメージ耐性と合計されるが、生命力ダメージに対して全く効果はない。ひどい。はっきり言って不要。欲しければユニークに腐るほどついてる。IT追加分ぐらい生命力耐性にしとけよ……。
生命力耐性上げたのにHadesの攻撃が痛いとか思ったあなたは要チェック。
ちなみにTQ1.20まではVitality Resistanceが非表示、Life LeechがVitality Resistanceとして表示されていた。どのみちダメか。 - Mana Leech
- Energy Leech(エナジー吸収)耐性。ほとんど使ってくる敵がいない。Typhon戦やACT4のEmpusaが使う程度。上げようとしても、これが付いてる装備自体あまり存在しない。
状態異常系耐性
| 耐性 | 対応Dmgタイプ | 例 |
|---|---|---|
| Disruption スキル混乱 |
スキル使用不可 | A3サイクの音波。 |
| Stun 気絶 |
気絶 | A1馬人の角笛、A4 Gigantesのシールドチャージとか。 |
| Trap 罠 |
投網 | A1サテュロス、A4クモなど。 |
| Freeze 凍結 |
凍結 | A4青Empusa |
| Sleep 睡眠 |
睡眠 | ? |
| Slow 減速 |
速度低下 | Dactylの全攻撃。 |
- Disruption
- スキル封印耐性。敵が使ってくることは滅多にない(Deathchillまとった骨のSpell Breakerとか、サイクの音波程度)。しかし、やられると厄介。左クリックにOnslaughtなどを仕込んでいる場合、封印中は左クリック押しっぱなしが効かなくなる(単発の通常攻撃になり、押しっぱなしだと1回しか攻撃してくれない)。
- Stun
- 気絶耐性。一部雑魚やボスが使ってくる。この中では最も敵の使う頻度が高い。高難易度だとスタン=死の危険性がある。何より行動不能はうざったい。なお、気絶状態でもPotは飲める。
- Trap
- 投網耐性。各ACTに使ってくる敵が1種類程度はいるが、頻度はそれほど高くない。移動不能はうざったいが、わざわざ装備などで対策するほどのものではない(ついてる装備は限られるし)。
- Freeze
- 凍結耐性。A4青Empusaが使う程度。凍結中は被Dmgが15%になる。わざわざ装備などで対策するほどのものではない。
- Sleep
- 睡眠耐性。ITで追加された。やられた覚えがない。大体、攻撃受けたら解けるし。PvP用?
- Slow
- 減速耐性。ITで追加された。欲しいけど、スタン耐性ほどではないか。
これらの耐性はDmgを減らすのではなく、スタンや罠にかかった際の持続時間を減らす。最大値は100を超えるが、完全に無効化とまではいかない。例えばスタン耐性200%でも、食らった場合は一瞬硬直する。
ファンブルのように、耐性が存在しない状態異常も存在する。対応策は……食らったら解けるまで待つしかない。
Resistanceの重要度
ビルドから見た場合
武器攻撃がメインの場合(war/def/hun/杖spiなど)はADtH(変換)に期待すればいいだけなので、あまり重視しなくてもやっていける。攻撃は最大の防御。敵を早く倒せば、それだけ攻撃される回数も減る。近接系では耐性よりDA(防御アビリティ)の方が重要になってくる。
スキル攻撃がメインになる場合、足を止める必要があるのとADtHに期待できないため、稼げるだけ稼ぎたいところ。
ペットメインだと、攻撃を食らう場面自体が少なくなるはずなので、やはり即死しない程度あればOK。
War, Nat, Defの場合は、高Dmg Abs(ダメージ吸収)のスキルがあるため、強敵相手には積極的に使っていくと被Dmgを大幅に減らすことができる。耐性が足りない分を、これで補うのも手かと。
敵の配置から見た場合
Dia2と異なり、道中の雑魚の攻撃はそれほど多彩ではない。食らう攻撃の頻度からすると、近接&弓(物理・刺突)>>>その他で耐性を上げるメリットは薄い。もうちょっとキャスター系の敵が配置されてると話は変わったはずなのになぁ。
ボスの場合、ほとんどのボスは得意とする攻撃の属性があって、その1〜2種類を抑えておけば大抵はOK。それ以上の複数属性を駆使してくるのはTyphonぐらいしかいなかったりする。
耐性が影響するほとんどの攻撃は目視で避けられるため、耐性を上げて耐えることを考えるよりは移動速度を上げて避けた方が手っ取り早い気がする。