Status
キャラクターのステータス情報について。
Damage
- Averange Damage(平均ダメージ)
- 装備中の武器で攻撃した際の、一撃あたりの平均Dmg。武器防具アクセサリ類の効果や、Passive Buffスキル効果などが加味されている。しかし、War/二刀やDef/盾攻撃などは反映されないため、実際与えるDmgとはかなり異なる。まあ、目安程度に。
当然のことながら、スキルを使った攻撃なんかでは、DPSよりこちらの方が重要になる。 - Damage per Second(1秒間に与えるダメージ)
- Averange Damage * Attack Speed = 装備中の武器で攻撃し続けた際の、1秒あたりのDmg。
なんでか知らんが、よくズレる。素手時でAve.Dmg5 / Attack Speed100% なのに、DPSは4とか一体どうなってるのかと。
よくキャラの強さの目安に持ち出されるが、そこまで重要な値ではない。
- Greatest Damage Dealt(今まで出した最高ダメージ)
- 今までで与えた中で最高のDmg。一撃分なので、二刀の右+左のような場合は右か左の一発分でしか計算してくれないと思われる。DoTとかもダメそう。まさに自己満足のためだけにある数値。近接Rogにとっては浪漫のひとつか。
Offensive/Defensive Ability
- Offensive Ability(攻撃アビリティ/OA)
- 近接攻撃命中率とクリティカル発生率/倍率。近接攻撃の盾Blockされ率。
弓と杖は必中のため、OAは関係ない。 - Defensive Ability(防御アビリティ/DA)
- 近接攻撃回避率と被クリティカル率/倍率。近接攻撃の盾Block率。
OA/DA = (DEX+(+)装備・スキル修正) * (1+(%)装備・スキル修正/100)
命中率 = ( (offensiveAbility - defensiveAbility + 1000) ) / 10
自OA≧敵DAなら、近接攻撃命中率は100%になる。
自DA=敵OAなら、近接攻撃回避率は0%。自DA=敵OA+500なら、回避率は50%になる。
近接職にとってはかなり重要な値。高DAのキャラはLegendaryで雑魚10匹に囲まれても余裕だったりする。
逆に低DAの場合、雑魚1匹のクリティカルヒットで沈む恐れすらある。
→Equation+
Armor / Block
Combined Armor(防具による防御力)
全身のArmor値の合計。物理攻撃に対する硬さの目安に。
敵の攻撃は胴体40%/頭・腕・脚は各20%の確率でその部位に当たり、その部分につけている防具のArmor値のみが有効になる。
Armor詳細
部位別のArmor値で、Combined Armorの上にカーソルをあわせると表示される。見るならこっちを見た方がいい。装飾品/スキルなどのArmor値の増加は、全身に対して効果がある。
Block(ブロック)
盾受けする確率。近接の場合、敵の攻撃命中率で補正がかかる(命中率が高いなら受け率は下がる。逆もあり)。飛び道具を受ける場合は、自DEXによって確率が上がる。
Damage Blocked(ダメージブロック)
盾受けで防げるDmgの限界値。これを超えるDmgを食らった場合、盾受けに成功してもDmgは全く減らない。
Speed
- Attack Speed(攻撃速度)
- 武器の攻撃速度。基本速度は武器の種類に依存する。上限はTQ190%。IT素手350%/杖244%/他222%。
(武器の基本攻撃速度)*(1+装備・スキルによる攻撃速度増加/100) - Cast Speed(詠唱速度)
- 一部アクティブスキル使用時の動作速度。上限300%。
- Run Speed(移動速度)
- 移動速度。上限166%。
- Total Speed(総合速度)
- 装備やスキルに付く効果。Attack/Cast/Run全ての速度が上がる。リチャージは変化ナシ。
CastやRunについては言うことないので、Attackだけ補足。
武器ごとによって基本の攻撃速度は全然違う(VeryFast 〜 VerySlowの5段階あるが、かなり大雑把な分類。例えば同じSlow同士でも地味に値が異なったりする)。
装備やスキルによる攻撃速度の上昇は、武器の基本攻撃速度に対する乗算(加算ではない)。
例えば素手(基本攻撃速度100%)の時に攻撃速度+50%の装備をすれば、攻撃速度は50%上昇する(100*1.5=150)。しかし、杖(基本79%)の場合だと39%しか上昇しない(79*1.5=118)。
Warfareの二刀時は、『装備スキル含めた最終的な攻撃速度』が10%低下する。
((武器の基本攻撃速度)*(100+装備・スキルによる攻撃速度増加)/100)*0.9
よって無印では171%、ITでは199%になる。
と、in Gameではこれで合ってるんだけど……database.arz内のデータ使った正確な計算方法が謎。
Regeneration(回復)
- Health Regeneration(ヘルス回復)
- Health自然回復速度。
HealthReg/Sec合計がプラス:
(1.0 + (+x.x HealthReg/Sec) + (-x.x HealthReg/Sec))*(1+xx% HealthReg/100)
HealthReg/Sec合計がマイナス:
(1.0 + (+x.x HealthReg/Sec) + (-x.x HealthReg/Sec))*(1-xx% HealthReg/100) - Energy Regeneration(エナジー回復)
- Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100
自然回復は、+x.x Hea/EneReg/sec と +xx% Hea/EneReg は両方バランスよく稼がないと、一方だけ上げてもあまり意味はない。EneはINTで回復量が増えるものの、+xx% EnergyReg 装備の効果がないためイマイチ。
Health Regeneration
HealthReg/Sec合計がプラスの場合、
(1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 + %HealthReg/100)で自然回復する。
マイナスの場合はTQとITで挙動が違う。
TQ1.30:
%HealthRegはHealth減少量を緩和する。その場合の式はこう。
(1.0 + (+HealthReg/Sec) + (-HealthReg/Sec)) * (1 - %HealthReg/100)
-23.0HealthReg/Sec装備時:
0% HealthReg:(1+(-23)) * 1 = -22.0
50% HealthReg:(1+(-23)) * (1-50/100) = -11.0
100% HealthReg:-22 * 0 = 0.0
150% HealthReg:-22 * (-0.5) = 11.0 →%HealthRegが100%越えると、突然回復に転じる。
-23.0HealthReg/Sec/+6.0HealthReg/Sec装備時:
150% HealthReg:(1+(+6)+(-23)) * (-0.5) = 8.0 →+HealthReg/Sec装備を併用した方が回復量が減る。
IT1.10:
HealthReg/Secマイナスの場合の%HealthRegは、回復量減少を緩和するのは同じ。
ただし、+%HealthRegが100以上の時、自然回復は0.0に固定される。
100%以上の%HealthRegは無意味。TQのアレはどうもバグっぽい。
Energy Regeneration
INT50/杖(+1.0 EneReg/Sec)/+50% EneReg装備の場合
(1.0+1.0)*(100+50)/100 + 50/100=2*1.5+0.5= 3.5
INT500/+200% EneReg装備の場合
1.0*3+5.0= 8.0
INT500/杖(+1.5 EneReg/Sec)/+200% EneReg装備の場合
2.5*3+5.0= 12.5
Level/Experience
Lvは現在のキャラクターの強さ。敵を倒してExperience(経験値)を一定量稼ぐと上昇する。
数字の増え方にくらくらするだけなので、見ない方がいいかもしれない。
無印だと50後半はかなり上がり辛い。拡張では全体的に敵Lvが底上げされているので、60ぐらいまでは簡単に手が届く。また、BossやHeroモンスターを倒すと数千〜数万のボーナスEXPがもらえる(自Lvによって変動する)。
また、死んだ際に墓石が建つようになった。墓石に触るとデスペナで失ったEXPの大部分が戻ってくる(8割程度?)。墓石に着く前にもう一度死ぬと、以前の墓は消えるので注意。
→Level/Experience
Monster Killed / Total Deaths
- Monster Killed
- 自分がトドメをさした敵の数。ペットやマルチ時の仲間が倒した敵は、数に含めない。
- Total Deaths
- 今までに死んだ回数。ただの記録なので、それほど意味はない。
Monster Killedがどの程度になるかは、人それぞれ。ペット主体だとLv60超えてなお3000匹にも満たなかったりするし、TQで始めた近接キャラはLv60以下なのに100,000匹以上倒していたりする(ITの方がLvは圧倒的に早く上がる)。マルチ主体だと、やはり少なくなる。
Skill
スキルの上限
スキルLvには上限がふたつ存在する。
- Max Level
- 普通に上げられる限界値。これ以上スキルポイントを振ることはできない。
Skill Level 0/6 となっているなら、6/6まで上げられる。 - Ultimate Level
- アイテムによるブーストを加えた限界値。全スキル共通で、(Max Level + 4)。
Max Level 6のスキルなら、Skill+装備で10/6まで上げることが可能。Max振りの6+装備のブースト4でもいいし、極端な話1だけ振って装備で+9でも可。
これが6+5/6だと1ポイント無駄になるので、その場合はMysticで調整すると無駄がない。
このサイトのスキル表では、Maximum Levelを超えた分は背景がピンクになっている。
スキル再振り料金
町のMysticに一定の金額を支払うことで、スキルポイントを買い戻すことができる。ただし、マスタリーLvを下げることはできない。1ポイント下げるたびに金がかかる上、必要な料金も上がっていく。上限は45,000で、それ以上は値上がりしない。
| 回数 | 金額 | 回数 | 金額 | 回数 | 金額 | 回数 | 金額 | 回数 | 金額 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 250 | 6 | 2,000 | 11 | 6,000 | 16 | 12,000 | 21 | 25,000 |
| 2 | 500 | 7 | 2,500 | 12 | 7,000 | 17 | 14,000 | 22 | 30,000 |
| 3 | 750 | 8 | 3,000 | 13 | 8,000 | 18 | 16,000 | 23 | 35,000 |
| 4 | 1,000 | 9 | 4,000 | 14 | 9,000 | 19 | 18,000 | 24 | 40,000 |
| 5 | 1,500 | 10 | 5,000 | 15 | 10,000 | 20 | 20,000 | 25 | 45,000 |