メモ程度だから要検証 メモリについて アドレス D PW対応(対応してるbit) 3C タイトルでカーソルの番号 40 画像転送が終わったかどうかを判断する? AD 40 00 F0 ** とか A8 1コンの直接入力値 A9 1コンの直接入力値 AA 1コンの直接入力値 A8との違い不明 AB 1コンの直接入力値 A9との違い不明 AC 1コンの直接入力値 1フレ AD 1コンの直接入力値 1フレ AE 1コンの直接入力値 1フレ ACとの違い不明 AF 1コンの直接入力値 1フレ ADとの違い不明 400?〜 4?? パレット 9D6 乱数? 9D7 乱数? 9D8 00 9DA 02 状態変数 00:立ち 02:歩き始め 04:歩き 06:ジャンプ上昇 08:ジャンプ下降 0A:着地 0C:ティウンティウンティウン 0E:ダメージ 10:壁をけった直後 12:壁つかまり 14:地上ダッシュ 16:? 18:ワープ脱出 1A:ボス撃破後 1C:? 1E:イベント? 20:地上ダッシュ終わり 22:? 24:梯子掴まり始め 26:梯子を登りきった後 28:? 2A:梯子 2C:ライドアーマー 2E:? 38:カプセル入ったときの決めポーズ 4A:地上ストック1 4C:地上ストック2 4E:空中ストック1 50:空中ストック2 54:エアダッシュ 56:エアダッシュ終わり? 5C:地上セイバー 5E:空中セイバー 64:ED? 66:イベント?(最後) 68:上エアダッシュ 6A:上エアダッシュ終わり? 6E:チャージB.HOLL 70:チャージRAY.S 72:チャージT.THUNDER 74:?(チートで入れ続けたら、ダメージノックバック→座り込むっていう動きをした、未使用・・・?) 76:チェンジ 78:衛星 どうやら7Aまであるようです 9DD 05 プレイヤーのX座標 9E0 08 プレイヤーのY座標 9E2 0A ? 9EE 16 アニメの設定番号?(X:0 Z:4A) 9F2 1A X速度 *9FF 27 ライフ A08 30 08で無敵 A09 X: 69 Z:168(10進数) A0A X:206 Z:214(10進数) *A0B 33 装備してる特殊武器番号(0,2,4,6,…,E,10,12) A0D 画面上にある武器の数(ドップラーの吸収膜?はこの値で判断) A0F 37 1コン押し続け十字 A2B 53 向き? 55 地上ダッシュなら10、空中ダッシュなら40?、ダッシュしてない時は0、ダッシュ豆判定はここ A2F 57 チャージカウンター A31 59 A34 5C X速度下位(ダッシュ:75) A35 5D X速度上位(ダッシュ:03) A3B 63 ダッシュ豆フラグ(画面上にダッシュ豆は1発までだから) A41 69 絵の向き(40で反転) A43 6B 無敵時間(正しくは$A08に0を代入するまでの時間、キャラの点滅もここの値で判断) A56 7E エアダッシュ関連(00:十字キーでダッシュ 40:Aボタンでダッシュ) *A66 8E チャージストック1 *A67 8F チャージストック2 A8B X: 69 Z:168(10進数) A8E B6 ゼロフラグ ゼロを使用してるかどうかの判断のほとんどはここの値で行う(X:0 Z:2) *A8F B7 セイバーストック(X,Z共通)(ここが2(2じゃなくてもいい?)の時、ショットボタンを押すとセイバーを振る、Xなら要セイバー) A95 BD Xのライフ(ゼロ交代用) *A96 BE ? BF 頭チップのライフ回復までのタイマー C0 同じ C1 最初のタイマー(最初だけ長い)を入れたかどうか ていうかこんな事しなくても$BF=0開始で$BFを増やしていって$BF=134になったら回復+$BF=80で済むのに スーファミはメモリ豊富だから見易さ重視でこの組み方っぽいけど A9A C2 2回エアダッシュフラグ(00:不可能 01:可能) AE9 X: 0 Z:255 B09 X: 0 Z:255 B29 X: 0 Z:255 CEF ライドアーマーのライフ ここからオブジェクト Dには$0000からの距離をそのまま入れてるようです (つまりDは D18 + n * 0x40 ) 00 使用フラグ 01 行動番号(00: 02: 04:破壊された時 06:B.HOLL 08:? 0A:TORNADO.F、カウントは2刻み) 02 行動番号(行動毎の値、カウントは2刻み) 03 行動番号(状態毎の値、カウントは2刻み) 05 X座標 08 Y座標 0A ? 0E 画面外に行った時に0になる? 0F 80:アニメが最後の一枚 40:同じアニメの中で特定タイミングを設ける(Vフラを調べることでアニメを変えずに特定タイミングで弾を撃たせたり等ができる) 10 絵について(11を弄れば効果が出る?) 11 絵について(7bit:? 6bit:左右反転 5-0bit:パレット(0Eだと無敵時間中の白いやつ)) 13 アニメのタイマー(減算、0になったら次の絵に変わる) 14 アニメ設定へのアドレス(BANKは3F) 15 14に同じ 16 アニメの設定番号?(オブジェクトセット毎に決まってる?) 17 アニメ関連の何か 1A X速度 1C Y速度 1E Y加速度 1F X加速度 26 ロックマンに与えるダメージ 27 ライフ 28 ダメージテーブル?(下記参照) 2B 壁とぶつかったかどうか?(89 03で横、89 04で下?) 30 01だと武器と接触しない(こっちが死亡したとき) 35 自由に使える変数? 36 自由に使える変数? 37 無敵時間(正しくは$28を元に戻すまでの時間) 38 無敵時間を持つ敵ならパレット番号(22 64 DF 02参照) 39 自由に使える変数? 3A 自由に使える変数? 3B 自由に使える変数? 3C 自由に使える変数? 3D 自由に使える変数? 3E オブジェクトによって召喚されたオブジェクトが主オブジェクトの番号を入れておく変数?要は自由? 3F 同じく ここから武器 05 X座標 08 Y座標 10E2 0A ダメージ番号 1A X速度 1C Y速度 1E Y加速度 1F X加速度 31 当たったときのアニメ番号? 3B パレット番号? 1E5D 画面のX座標? 1E60 画面のY座標? 1E70 スクロール制御情報? 1EA2 レイヤー2のX座標? 1EA3 レイヤー2のX座標(ページ)? 1EA4 レイヤー2のY座標? 1EA5 レイヤー2のY座標(ページ)? 1F18 画像の転送をするときの番号? 1F1C 死亡時にXなら1、Zなら81 1F1D ? 1F1F ライフ表示をする敵番号(Dレジスタの値) 1F20 ライフ表示をする敵番号(Dレジスタの値) 1F23 武器ゲージ表示関連?(04だと表示しない) 1F2F 敵にヒットした武器のダメージ番号(下記参照 0x00-0x25) 1F36 ワープマン関連 1F3F メッセージ表示が終わったかどうか(80) 1F4F メニューが開けるかどうか 1F54 ボスの状態変数($00、召喚したオブジェクトが参照する) 1F55 ボスの状態変数($01、召喚したオブジェクトが参照する) 1F56 ボスの状態変数($02、召喚したオブジェクトが参照する) 1F57 ダメージテーブル(無敵時間が切れたときにここの値を$27に戻す) 1F5D ゼロ呼び出せない(80)、ライフバーがシグマ(08) 1FAE ステージ(0:OP 1:ホーネック 2:バッファリオ 3:ブートビード 4:シーフォース 5:ナマズロス 6:シュリンプァー 7:マサイダー 8:タイガード 9:VAVA A:ドップラ1 B:ドップラ2 C:ドップラ3 D:最後 E: F:) 1FB2 C0 セイバーを渡している(80) ゼロ死亡(40) 音楽の音量が0?(03) 1FB4 残機 1FB7 サブタンク1(8Eで満タン) 1FB8 サブタンク2(手に入れるたびに1から順番に80を入れていく) 1FB9 サブタンク3(だからどのサブタンクがどのステージの物とかは記録されない) 1FBA サブタンク4(ステージ毎に入手したかどうかは1FD1で) 1FBB ACID.R小数 1FBC 40 ACID.R残り … … 1FC9 TORNADO.F小数 1FCA 40 TORNADO.F残り 1FCB HYPER.C小数 1FCC HYPER.C残り(PW時、赤腕を持っていたら代入される) 1FCD 未使用?(特殊武器補充の時に勝手に値が入ってるだけ、自由に使っていいみたい、ラッキー) 1FCE 未使用? 1FCF 未使用? 1FD0 未使用? 1FD1 FF サブタンク(F0:入手したかどうかだけ)パーツ(1頭 2腕 4体 8足) 1FD2 最大ライフ 1FD4 FF ライフアップ 1FD7 FF ライドアーマー(1:K)赤パーツ(10頭 20腕 40体 80足) 1FD8 3F 1:ヴァジュリーラ終了 2:ヴァジュリーラ撃破 4:マンダレーラ関係 8:マンダレーラ関係 10:VAVA撃破 20:VAVA終了 (ヴァジュリーラとVAVAで順番が逆になってる?) 1FD9 F0:マンダレーラが出現するステージ 0F:ヴァジュリーラが出現するステージ(1度会うとそのステージに居座る)(パスワードで保存されない!) 1FE1 2:そのステージで衛星データを表示したか 1:そのステージでゼロを使ったか 1FFF 80:青防御シールド展開中 40:青防御シールド展開 20:赤シールド 10:赤シールド 8:チャージB.HOLL使用中 2:交代するときに使う変数(ここの値のキャラにチェンジする) *がついてるのは、カプセルで移動した後にも保持する変数 チャージストックを保持するのはHYPER.Cのため ライフバーは8メモリ分の絵を並べて表示してるっぽい ライフが20のときは   =   =  ==  ==  =  = = = = = ┌─┐ │D│ │ │ └─┘ これを重ねて表示してる ライフが6のときは    =    =    = ┌─┐= │D│ │ │ └─┘ 下のDの文字で2個潰して6メモリに見せかけてる 6041 ライフバーの高さ?(8メモリ分の絵毎に) 6042 表示する絵 8メモリ分の絵なら80 空のバーなら82 バーの上部分なら84 Xの文字なら86 Dの文字ならAA 武器の絵ならAC ライフバーの拡張をしようと思ったけどなんかスプライトオーバーにかかってるのか知らないけど表示しきれない 1 1 1 1 続 続 ? ? 押 押 ? ? 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 01 右 右 02 左 左 04 下 下 08 上 上 10 L S L S 20 R R 40 Y Y 80 A B A B (設定を変えてなかったらの話) プログラムについてちょっとずつ解説 467F〜ポーズ画面での右上の絵 4A07〜ポーズ画面左でのメッセージ 4A65〜左でチェンジしたときの処理 4BD3〜ポーズ画面左での顔 5632〜 武器変更したときに、ゼロならそれをやめる($0Aが装備する武器番号) 5677〜 ポーズ画面で武器変更した時のパレットの変更(武器のパレット) CF02〜 強制Xチェンジ D484〜 ? D4D6〜 ? D520〜 特殊回復大 D837〜 回復のサブタンクルーチン DA7C〜 1UP DB6F〜 ? DBC1〜 サブタンク DC0B〜 ? E8DB〜 ? E916〜 ? E944〜 ライフアップ ここまで特に要検証(ヘッダが含まれてる可能性がある) 72F〜 73B〜を呼び出す 73B〜 画像転送? 引数はY F67〜 タイトルの選択音を鳴らす FEC〜 タイトルで決定した後、それぞれのルーチンのアドレス 6925〜 ステージ選択で文字表示の処理 69AA〜 ボタン設定画面の処理 C0E8〜 C188 緑橙白の処理(最初のフレームだけ?) C14B:A0は個数 C312〜 それぞれの処理へのアドレス C336 分裂後のX加速度 33B31、33B32 分裂後のY加速度 C448〜 この近くに合体判定処理 C4A2:A0は個数 33BA1〜 合体後のステータス(28) 1粒につき8バイト Y加速度?、X加速度?、X速度、X速度、Y速度、Y速度、パレット番号、? CE57〜 シュリンプァーステージの地震で地面を破壊する時の武器の判定 CF28〜 鯰が発狂後に出す雷 D15D〜 ブートビードが突進するときにえぐれた地面(ブラックホールがあるときは$0B=02?) D699〜 アイテム取得用共通処理 C2 10 A2 D8 09 22 5C CC 04 E2 10 90 03 A9 01 6B A9 00 6B 接触判定? EC2D〜 VAVAカプセルに入ったかの判定 16102〜 ヴァジュリーラの乱入判定?(そうなの?) 16184〜 オブジェクト配置時のライフとかダメージテーブルとかいろいろ代入 184B1〜 ステージ選択でアイテム情報を表示するかどうか 185D2〜 1862E ステージ選択でアイテム情報1段目の文字を赤くするかどうか 1862F〜 1868B ステージ選択でアイテム情報2段目の文字を赤くするかどうか 1868C〜 186E8 ステージ選択でアイテム情報3段目の文字を赤くするかどうか 1930E ライフバーのD文字の表示位置 19332 ライフバーの高さ 19379 ライフバーの量 193B6 ライフバーの上の蓋の高さ 1AC64〜 強制Zチェンジ(マックイベント) 1C103〜 ラストステージでゼロが動力炉を破壊しに来るかどうか 20E3A〜 キャラチェンのパレット変更の処理 2124B〜 状態が死亡の時の処理 2281E〜 2283B 衛星を表示するかどうか 229E0〜 ヘッドチップの回復処理 22B5B〜エアダッシュの処理? 22BCB〜エアダッシュの処理 22FC6〜 特殊武器チェンジの処理 25C40〜 25C96 衛星を表示するかどうかの判定? 25CC5〜 ライフバーの文字を戻す 28E14〜 イナリーの処理 28F8E〜 イナリー(戦闘中) 29518〜 シグマ1 2C873〜 この辺もカプセルの処理に関わってる 30000〜 37FFF 全部データっぽい 30180〜 パレットデータ(エックスとゼロのみ?)のアドレス データの中身は [10(固定?) XX YY ZZ]*n 00 アドレス$06(YY-0x80)XXから20byte 場所ZZにパレットを入れる 30693〜 青カプセルのパレットデータ? 306B3〜 赤カプセルのパレットデータ? 3090B〜 30919 ステージの音楽(0F) 317AD〜 73B〜で使うデータ 31C04〜 31C5D ステージ選択でのカーソルの情報等 1ステージ9byte カーソルのX座標、Y座標、地図マークのX座標、地図のY座標、ステージ番号 順番は選択画面左上から右向きに0,9,12,1B,… 地図の出現場所は、地図マークのX座標で勝手に判断される ステージ番号の読み出しは BD 0C 9C の形が多い 31C7E〜 31C95 ステージ選択でのアイテム情報のメッセージ番号 1ステージ3byte 1段目、2段目、3段目… 33337〜 チャージショットの中身(足が止まらない、壁につかまっている時)(効果音は別で指定?) Zの中チャージ 09 Zの大チャージ Zのピンクチャージ 09→0C Zの緑チャージ 0B→0C 33381〜 画面上に置ける弾の数 バスター、ACID.R、… 333F5〜 チャージショットの中身(足が止まるやつ) Xの1発目(4) Zの1発目(4)(2個目の値が、Xが壁につかまってピンクチャージの1発目を放つときに参照しているため、変えると止まる、プログラムミスだと思う) Xの2発目(4) Zの2発目(4) 01は中バスター 03はチャージショット 1Dは緑橙白のやつ 33BFE〜 33C05 bitと1byteの変換表? カプセルで使われてる(33C06がF0で赤パーツを持ってるかの判定に使われてるし・・・) 33C27〜 33C4C 武器毎のアイテムの出易さ 34CBF〜 34CFA カプセルの座標 1ステージ4byte X座標(2byte)、Y座標(2byte) 出現してから座標を代入しなおしてる、何ゆえ? 34CFB〜 34D09 どのステージに、どのカプセルが置いてあるか 0:青頭 1:青腕 2:青体 3:青足 4:赤頭 5:赤腕 6:赤体 7:赤足 8:金 34D0A〜 34D15 入手後の動作へのアドレス(34D0Aからのアドレス) 実際には、ここの値に$3Cを加えて34D0Aから読み込んでる $3Cは0から順に3byteずつ増える FFでデータ終了 34D16〜 34D9F 入手後の動作 3byteで1つのデータ 動作時間、キー入力1($36)、キー入力2($37) 「動作時間」の間、キー入力に従ってキーを押し続ける 34DA0〜 34DDB カプセルのスクロール制御に関する何か? 34EEE〜 34F0? カプセルのメッセージを決める値 ステージ番号*2で呼び出し 363EA〜 ヴァジュリーラの被ダメ、ライフ ボスのライフは後で0代入→20まで増える演出 364A6〜 ダメージテーブルのアドレスの距離(364A6からの距離) 28の値を倍にする 00:雑魚1 01:無敵時間(ここを弄ると無敵時間無視の攻撃を作れたり) 02:雑魚2 シーフォースの弾 03:雑魚3、マック 04:雑魚4 05:雑魚5 06:雑魚6 07:雑魚7 08:チャージT.THUNDERで破壊できるオブジェクト 09:雑魚8 0A:カンガルーで破壊できるオブジェクト 0B:雑魚9 0C:ライドアーマーで破壊できるオブジェクト 0D:無敵(マサイダーの突進等) 0E:ドリル、ライドアーマーで破壊できるオブジェクト 0F:雑魚10 10:マオーザジャイアント? 11:? 12:ホーネック 13:バッファリオ 14:ビートブード、イナリー 15:シーフォース 16:ナマズロス 17:シュリンプァー 18:マサイダー 19:タイガード 1A:ヴァジュリーラ? 1B:マンダレーラ? 1C:VAVA(ライドアーマー含む)? 1D:? 1E:ドップラー? 1F:シグマ1? 20:シグマ2? 21:? 22:? 1つのテーブルで0x26個 中ボスは8ボスの誰かと同じテーブルになってるようです ダメージは順番に 00 豆 01 中バスター 02 セイバー直当て 03 チャージショット 04 遠距離セイバー当てた瞬間 05 その後削る量 06 ダッシュ豆 07 ACID.R直当て 08 P.BOMB本体(ヒット後の動作については下記参照) 09 T.THUNDER三角の時のダメージ(相手が耐えたら分解?) 0A S.BLADE 0B RAY.S?(ここの値を使うことはない?) 0C B.HOLL(敵の動作については下記参照) 0D FROST.S(撒菱状態含む) 0E TORNADO.F 0F チャージT.THUNDERの最後に出る電気玉 10 チャージACID.R 11 チャージP.BOMB 12 チャージT.THUNDERの地震 13 チャージS.BLADE 14 チャージRAY.Sの電球本体 15 チャージB.HOLL(敵の動作については以下省略) 16 チャージFROST.S直当て 17 チャージTORNADO.F 18 ACID.Rの飛沫 19 ライドアーマーパンチ(カンガルー含む) 1A ?(多分ライドアーマー関係だと思うけど…、ダッシュしながらだと打点が上がるとか?) 1B T.THUNDERの分解後に飛ぶ電気 1C RAY.S、チャージRAY.Sの電球から出る玉 1D 緑橙白(分裂後含む) 1E P.BOMBが取り付いた敵 1F クロスチャージ合体後中央 20 クロスチャージ合体後の上下 21 チャージFROST.Sの最後のアレ 22 カンガルーのぐるぐるぱんち 23 ホークのミサイル 24 フロッグの魚雷 25 ? ダメージや動作の説明 0:ヒットするけどダメージが通らない・無敵時間が発生しない 1~:その値のダメージが通る・無敵時間が出る 80:弾く P.BOMBのダメージ 0〜7Fならダメージを与えて爆発する 80:無反応 82:引っ付いて爆弾になる 84:引っ付いてダメージを与え続ける 86:引っ付いて勝手にどっか飛んでく? 引っ付くと$01に0Aが代入される B.HOLLのダメージ 0:無反応 1:吸い寄せられて破壊される 2:その場で震えて破壊される 3:その場で震える(ホーネックのダメージは別で処理してるっぽい?) 4:上に飛んでいく(チャージのダメージはたいていこれ) 5や6でも何かあるみたいだけどちょっとよく分からない 0以外だと$01に06が代入される(00A606〜00A615) TORNADO.F 0以外だと$01に0Aが代入される 36D23〜 36D2E ビートブードのボールの変数(上発射地点、横発射地点、横速度 それぞれ4byteずつ) 3701E〜 37025 ナマズロスの雷の発射座標(79 20 F0) 3879F〜 紫の砲台の雑魚 38F43〜 ヴァジュリーラの処理 39116〜 ヴァジュリーラ(戦闘) 39187〜 ヴァジュリーラの弱点フラグ 3BA12〜 武器で壊せるオブジェクト 40CA5、 40CAB あるステージのカプセルの色? 40DED、 40DF3 D4:赤 E4:青 41A62あたり イナリーの剣の処理 41B1C〜 イナリーの剣の衝撃波の処理 41BB8〜 イナリーの追尾弾の処理 425BE〜 ビートブードが出す物の処理 ($0A? = *2)ボール、突き上げるオブジェクト、ブラックホール 42E6A〜 ナマズロスが出す物の処理 ($0A? = *2)壁を伝う電気、口から出す電気1、口から出す電気2、上に行く雷、噴水みたいに飛ぶ電気球、シールド 437B1〜 マック アニメ 0:立ち 1:立ち(しゃべる) 2:ジャンプ 3:立ち〜ジャンプ 4:立ち(1ドット低い) 5:ジャンプ撃ち 6:地上撃ち(最初に撃つモーションがきてる、構えっぱなし) 7:立ち〜ワープ 8:マヒ弾爆発 9:マヒ弾 A:玉? B:立ち〜撃つ〜立ち C:ワープ登場 D:やられた 48000〜 音楽関連? 62B80〜 62B9F 青カプセルのパレット 62BA0〜 62BBF 青カプセルのパレット(光ってる1) 62BC0〜 62BDF 青カプセルのパレット(光ってる2) 62BE0〜 62BFF 赤カプセルのパレット 62C00〜 62C1F 赤カプセルのパレット(光ってる1) 62C20〜 62C3F 赤カプセルのパレット(光ってる2) 9C000〜 カプセルの処理 画面に配置された時点で、そのカプセルが取得できるかどうか確定してるっぽいから、ステートセーブ使って弄る人は注意 9DCA0〜 タイガードの処理 9DE40〜 タイガード(戦闘中) 9E493〜 シーフォースの処理 9E641〜 シーフォース(戦闘中) 行動 00:ジャンプ 02:地面にもぐる 04: 06: アニメ 00:立ち 01:頭ぐるぐる 02:弱点 03:立ち〜ジャンプ 04:ジャンプ上昇 05:ジャンプ下降 06:立ち〜弾を構える 07:撃つ 08:撃つ? 0E:溜めてる? 11:地面から出現 12:着地〜立ち? 13:地面へ? 14:地面から出現し終わり 15:地面へ潜る 16:決めポーズ 弾 00:召喚した瞬間?小さい弾 01:構えて大きくなる 02:大きい状態で静止 03:移動 04:飛沫(上) 9EBEC〜 ナマズロス(戦闘中) 02の値 行動 00 待ち時間+行動決定 02 ジャンプ 04 地面を伝う電気を出す 06 電気3つ放出 08 発狂後 0A 弱点 メモリ 39 時間 3A 噴水の時間 3B 残りの行動回数 3C 他オブジェクトとの通信用 3D 状態ごとの雑用 3E 同じ 3F シールドを出したかどうか 絵の説明 00 01 02 03 04 05 ダイブしてるような・・・ 06 着地後にちょっとバウンドしてる間のポーズ 07 こうなんかグッっと 08 グー 09 口をあけてる 0A 吸い込み 0B 吸い込み 0C 通常→手を上げる(発狂後) 0D 手を上げ続ける(発狂後) 0E 発狂後に電気が振ってくるときのポーズ 0F 電気が噴水みたいになってるときのポーズ 10 弱点 20 FE F0 青く光らせる 20 17 F1 シールド 20 3F F1 噴水の電気球 20 F9 F1 雷+白い球体 9F239〜 ブートビードの処理 9F3EA〜 ブートビード(戦闘中) 02の値 行動 00 ジャンプ 02 無敵突進 04 玉1個投げ 06 玉2個投げ(最初から02の値が違ってる、途中で分けりゃいいのに、と思ったらアニメ自体別定義みたい、アニメで行動の進行度合いを決めてるからまぁ正しいか…) 08 ブラックホール召喚 0A 弱点のモーション 0C 無敵突進中の弱点のモーション 1972E9〜 イナリーの発射した直後の手の処理 19741C〜 イナリーの左手の処理 1975BA〜 イナリーの右手の処理 1C9BAB〜 ホーネックの処理 1C9DF6〜 ホーネック(戦闘中) 1CA598あたり シーフォースが出す玉 1CAA84〜 ヴァジュリーラの出す物の処理 $37=0:リング 2:剣 4:誘導弾 1CC1BC〜1CC2AF メッセージナンバー⇔メッセージデータのアドレス いつも通り、ナンバー2倍で読み出し ナンバー毎の内容はメッセージ編集ツールを参照 1CC2B0〜1CEC?? メッセージデータ 1E2A82〜 マサイダーの吊ってある岩を破壊する時の武器の判定 1E4AD8〜 REX-2000でゼロが来るイベント 1E4D44〜 REX-2000で謎キャラの画像転送をするかどうか 1F8000〜 アニメ設定 3byteで1枚分(13(待ち時間),0F,17) 1FE793〜 マサイダーの処理 02の値 行動 00 突進(確率(3B=1)+こちらの状態でフェイント ?) 02 無敵突進 04 ドリル3本 06 肩からドリル 08 弱点のモーション 0A 無敵突進中の弱点のモーション 0C 突進前の時間待ち A9 ** 22 BC 84 00 音楽を鳴らす 11:カプコン 12:OPステージ 13:ホーネック 14:バッファリオ 15:ビートブード 16:シーフォース 17:ドップラー1,2 18:シュリンプァー 19:タイガード 1A:ボス 1B:ラストステージ 1C:タイトルコール 1D:ボス選択画面 1E:パスワード画面 1F:マサイダー 20:ボス選択後 21:ケイン博士 22:ドップラーボス戦 23:ボス選択2 24:ボス撃破 25:OP 26:ED 27:ボス登場 28:特殊武器入手 29:ボスラッシュ 2A:ナマズロス 2B:ナマズロス 2C:VAVA工場 2D:シグマ1 2E:シグマ2 2F:ED2 30:特殊武器入手 31:ゼロのテーマ A0 01 A9 F6 22 6D 85 00 音楽をフェードアウトさせる? 22 2F 87 00 画像を転送する? Yレジスタが引数 04:死亡時?(多分ティウンの玉) 0E:メッセージ表示時? 12:タイトル? 16: 24: 26〜44: 38: 3A: 40:ACID.R 42:P.BOMB 50:HYPER.C 52: 54: 56: 58: 5A:エックス 5C:ゼロ 5E:ライドアーマー 60:シグマ 66: 80:ACID.R? A0: A2: A4: 317AD〜がデータへのアドレス 40 00 ** ** ## ## ## ** ** が転送先? ## ## ## が画像の場所? 最後にFFを入れること ちょっとしっかり読んでないからよく分からないけど 22 DC B1 00 画像の転送をする? $1F18が引数?(10がヴァジュリーラ、ステージによって違う) A9 ** 22 2B 80 01 効果音を鳴らす 22 00 80 01だと優先度無視? A9 1E 20 79 85 バンク0に限りこれもあり? メッセージ音はこれで鳴らしてる 00:鳴らなくなる? 01:バスター? 02:チャージ? 03:? 04:中バスター 05:大バスター 06:? 07:? 08:ジャンプ 09:着地 0A:ダッシュ 0B:? 0D:ダメージ 0E:きゅいん HYPER.Cある時の音だっけ? 0F:ティウンティウンティウン… 10:ワープマン 15:回復 16:サブタンク 17:サブタンクが満タンになる音 18:なんだこれ 19:ライフアップ 1A:1UP 1B:カプセル 1C:メニューやタイトルの選択音 1D:シャキーン 1E:メッセージ 1F:ボス選択でXを選ぶ音 20:雑魚ダメージ 21:ボスダメージ 22:地震? 23:壊れる音(↑) 24:壊れる音(↓) 25:壊れる音 26:壊れる音 27:壊れる音 28:壊れる音 2A:弾く音 2B:カプセルの雷 2F:天井とかに張り付いてる電気の球飛ばしてくるうざいやつ 30:ライドアーマーダッシュ 31:ライドアーマージャンプ 32:ライドアーマー歩く、着地 33:ライドアーマー歩く、着地(どっちがどっちかわからん) 34:ライドアーマーパンチ 35:カンガルーチャージ 36:シャッターが開く音 37:シャッターが閉まる音 38:ワープマン着地 3B:P.BOMBがくっつく音 3C:T.THUNDER関係 3D:T.THUNDER関係 3E:T.THUNDER関係 3F:S.BLADE 40:F.SHIELD 41:シグマの目 43:RAY.S 46:セイバー 49:地震 55:工場爆破のカウントダウン 5B:カプセルのテーマ 5C:カプセルが開く 73:マサイダーのドリルが壁に当たる音 20フレ周期で鳴らしてる A2 ** A0 ** 22 4A 80 01 パレット変更 Xに場所、Yにパレット番号? 22 5B 80 01だとX=00扱い(エックスorゼロの体の色) Y エックス:武器番号*2 + ?? ゴールドなら01B8 0130:衛星? D0:ゼロ 武器ならX:30?70? Y エックス:武器番号*2 + 40 ゼロ:D2 22 A4 8C 01 向きに合わせてAの値を補正する 22 36 D6 02 絵を表示する? 22 F8 D6 02 X加速度,Y加速度込みで移動する? 22 8E D7 02 X速度,Y速度込みで移動する? 22 F3 D7 02 X方向に進む? 22 12 D8 02 Y方向に進む? 22 DE D8 02 オブジェクトを確保する?(全然違うかもしれない) 22 28 D9 02 オブジェクトを削除する 22 33 D9 02 オブジェクトを削除する(上との違いは$2Cも初期化するかどうか、何故?) A9 02 8D 00 00 A9 2B 8D 01 00 A9 ** 22 C0 D9 02 (主に雑魚?)撃破された時の破片を配置する 5C 3F DB 02 B.HOLLを被弾してる時の処理(被弾すると$01が強制的に06になる) 22 FE DD 02 P.BOMB、TORNADO.Fを被弾してるときの処理(被弾すると$01が強制的に0Aになる) 22 64 DF 02 無敵時間に関する処理全般(無敵時間を減らしたり、光らせたり等々) 22 FB E0 02 クリアしたステージ数をAに返す 22 3F E1 02 プレイヤーの方に絵を向ける 22 5C E1 02 画像のパターンを正しくする? 画像の転送は別で行ってるようです このルーチンを通すと、22 67 B9 04でのパターンが変わる? 引数をどこで指定してるか等々わけがわからないよ 22 7B E2 02 (8ボスステージのみ) 現在のステージがクリアされているかチェックする キャリーフラグで判別 A9 ** 8D 08 00 22 B1 FC 02 メッセージを表示する 表示が終わったかどうかは1F3Fの80で 22 4A B9 04 アニメを進める? A9 ** 22 67 B9 04 オブジェクトのアニメ設定? 22 A2 BC 04 アニメに関する何か?ボスのルーチンは全部これで終わってる アニメ設定をして絵が乱れるならこのルーチンを通すと直ることが多い 22 35 BE 04 乱数取得? 22 AE BF 04 ? 22 F7 C0 04 地形判定 A5 2B 89 03 が結果? 22 31 CB 04 ロックマンとダメージ判定をする 22 74 CB 04 武器と接触判定をする(ライフを減らす処理まで含んでる) Aの値が 0→武器が当たらなかった、ダメージが通らなかった 1→武器が当たり、ダメージが通った Nフラ→やられた Vフラ→玉を弾いた 22 5C CC 04 ロックマンと接触判定をする キャリーフラグで判断 ダメージ処理等は含まない 22 6A CD 04 ロックマンに接触ダメージを与える 無敵時間無視 22 30 D1 04 ロックマンを動けるようにする 22 CA D1 04 ロックマンが壁につかまれなくなる? 22 EF D1 04 ロックマンが壁につかまれるようになる? 22 08 D3 04 29 1F 00 ロックマンへの角度を取得する 角度を倍にしてBD 8F E1でX速度、BD 91 E1でY速度 単位ベクトルっぽい、スカラーは自分で計算しなおせ、らしい A9 ** A2 ** A0 ** 22 80 D5 04 横揺れの地震を起こす A:時間 X:振幅 Y:周期 A9 ** A2 ** A0 ** 22 A2 D5 04 縦揺れの地震を起こす 22 E0 D6 04 爆発のエフェクトを配置する 22 D5 D8 04 こっちが死亡した時に、武器と接触しなくなる 22 E1 DC 04 画像セット切り替え?(武器選択時に番号=0のとき) 22 D4 DC 04 画像セット切り替え?(武器選択時に番号≠0のとき) 22 70 B1 08 主オブジェクトに近づく(Xに主オブジェクト) Y方向距離が4になるまで1ずつ近づく X方向距離が8以下ならキャリーセット 22 D6 F7 13 ギラギラ光る? 22 FC F7 13 ギラギラを直す? マサイダーで使ってたけど実はビートブードのルーチンの流用? 画像の英語の文字コード(エディタの右に表示されるのと同じ)(この項目は無視推奨) X0 X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 XA XB XC XD XE XF 2X / 3X 4X A B 5X X Y 文字コード X0 X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 XA XB XC XD XE XF 0X 空 1X あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ た 2X ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み 3X む め も や ゆ よ ら り る れ ろ わ を ん ゃ ゅ 4X ょ っ ? ! 「 」 ・ 半 、 濁 。 ャ ュ ョ ッ ー 5X ア イ ウ エ オ カ キ ク ケ コ サ シ ス セ ソ タ 6X チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ ノ ハ ヒ フ ヘ ホ マ ミ 7X ム メ モ ヤ ユ ヨ ラ リ ル レ ロ ワ ヲ ン ▽ ィ 8X 改 ▼ 終 移 ゛ ゜ 送 待 間 位 消 変 字 × × × 47…半濁点の画像(85使用推奨) 49…濁点の画像(84使用推奨) 80 基本的に2個セット 81 入力待ち状態にする(カーソルの位置を中央にずらしてから) 82 メッセージ表示を終える 83 文字数 カーソルを文字数分ずらす 84 文字コード 次の文字に濁点をつける(このコードは文字表示後のウェイトをとらない) 85 文字コード 次の文字に半濁点をつける(このコードは文字表示後のウェイトをとらない) 86 行数 メッセージを行数分上に送る 87 時間 ちょっと待つ 88 時間 メッセージの表示間隔を変える 89 ** ** メッセージの表示位置を直接指定 普通のメッセージ表示なら89 89 08でいい 8A メッセージを消去する 8B ** しゃべるキャラを変える 8C 文字コード(80以降) 特定の文字を表示する? ここで使う文字コード 8X 1 2 3 0 A ぇ ぉ H P R T X D ァ & 4 CX 文字の色を変える X=0,1確認 2以降も使える? VAVA冒頭 89 89 08 C1 88 04 8B 01 マンダレーラ冒頭 89 89 08 C2 88 04 ヴァジュリーラ冒頭 89 89 08 C1 88 04