エースコンバット5 ジ・アンサング・ウォー (ナムコ) - goo
ゲーム 何とか難易度ノーマルをクリア、返す刀でベリーイージーをクリアしたところで、改めての感想です。
本ゲームはPSから続くフライトシューティングゲーム、『エースコンバット』シリーズの5作目、PS2では二作目の作品と言うことになります。ちなみに僕は、シリーズ通して何周もクリアしている程のファンです。
絶対に感想を書かねばならぬと心に決めてから大分経ちますが、5作目発売の機会を得て、ようやくの感想です。
『エースコンバット』シリーズの魅力は、抜群のゲーム性に尽きると思います。大空を飛ぶ自由度の高さ、攻撃目標を狙う操作への熟練、ミサイル発射撃墜の快感、敵に追われる時のスリル、全てが高水準でバランス良くまとまっており、プレイしていて飽きの来ない素晴らしいゲームになっています。
空戦におけるゲーム性最大のポイントは、状況把握のための策敵レーダー、敵の方向を追尾するターゲットロケーター、万能なミサイル、この三要素が無駄なく連携し合っているところです。まずケツを向けている敵を策敵レーダーで発見、ターゲットにして、ターゲットロケーターで追尾、敵がケツを向けているところを肉眼視して後に、ミサイルを二発撃ち込めば敵機破壊となります。この間、基本的に操作レバーと一つのボタンしか使用しません。このシンプルさが非常に素晴らしい。巧くなれば、さらに速度調節等の要素も加わりますが、気にしなくても何とかなる自由度が効いています。
世界観も適度に現実性を踏襲しており、出てくる兵器はほとんどが実際にある戦闘機ばかり。架空のものであっても問題はないのですが、ゲーム中の作戦内容も現実的戦争を舞台にしている分、感覚的に違和感を感じることなく没頭することができます。
それでいて適度に現実から乖離している部分も華となっています。現実にはあり得ない巨大兵器との戦闘、作戦など、程よい嘘がゲームを盛り上げています。『エースコンバット』一作目から感じていたことですが、漫画の『エリア88』好きならば、辛抱たまらん匙加減のように思います。僕も辛抱たまらんです。
さて、5作目の話題です。『エースコンバット』は新作が出る度に新しい要素を追加してきました。2は正統進化系ですが、3は自由な視点操作の追加、4は戦闘中無線の強化、ゲーム性を変えるようなことはありませんが、それぞれ意義のある発展であり、その都度新鮮みを感じながらプレイできました。
そして今回の新要素は「僚機」。2の頃から僚機は存在していましたが、今回はそれをスケールアップし、完全4機体勢で戦闘に望むことになりました。自分が飛行小隊の隊長となり、戦闘中刻々と変化する状況を把握しながら小隊に攻撃、援護、分散を指示、戦闘を有利に進めるよう判断しなくてはならなくなりました。
そして、その感想は…。微妙。
プレイを開始して最初に感じたのは、少しウザい、ということでした。自分が落とそうとしている敵を先に撃たれた時など、少し苛々します。援護要請しても、効率が悪い。意味あるのか、こんな僚機に…、と思っていると…
4からの新要素である無線が効いています。戦闘中常に敵味方関係なく無線が鳴りっぱなしなんですが、僚機からの連絡も当然入る。返答を迫られ困る時もありますが、基本的に楽しい。作戦を共に遂行している仲間という存在感が自分の心中にふつふつと沸き上がります。そうなると、もう駄目です。その気になってビシバシ僚機に指示。ゲーム的に意味が無いようでいて、心情的にはご満悦状態です。
5はドラマ性も強い。3作目にもドラマはありましたが、それ以上です。そのストーリーが各ミッションの合間に語られますが、戦闘中にも無線によって語られます。その分ストーリーに対する没入感が強い。やられっぱなしです。自分の小隊を軸にストーリーが語られるため、もしかしたらその為の僚機システムなのかとも思うくらいです(恐らくそうだと思う)。
難易度も良かったです。ノーマルで始めたわけですが、思いっきり苦戦しました。特に巨大な敵との戦闘。かなり熱い場面ですが、一撃死もありということで死にまくり。諦めかけたこともありますが、どうすればいいか自分なりに反芻してから再度トライ、無事解決した時の快感と言ったらもう…。ゲームの根元的な達成感を味わえました。
と、言うわけで、『エースコンバット5』。期待通りの作品でした。だからもうちょっとやり込みます。当分他のことには目が行かないと思いますので、ホームページの更新が滞っても、あんまり白い目で見ないでくだ…