知っている人は知っている、結構有名な牌姿ですね。諸説あるこの牌姿ですが、あなたは何を切りますか?
目標はズバリ勝利、ルールは一般的なアリアリ、祝儀5両のワンスリーとします。
状況は東一局本場無し、西家、4順目としておきますか。
回答は色々あると思いますが、麻雀は正解を導き出した理由が一番大事です。なので回答が筆者と合致したからといって正解ではありません!
色々な要素から答えを導き出すので、回答に至るまでの思考、その視点を参考にして頂きたいです。
ずばり打六索だな、と私はほとんど何も考えずこうなります。そのノータイム打六索に至る基本の発想、理論を説明していきたいと思います。
いきなりこう言われると面食らうかもしれませんが、要するにオーラスでの点数の多寡で決まる順位戦の他に、祝儀についても常に念頭に置かなくてはなりません。順位戦だけやっていては真の意味で勝者足り得ません。
祝儀というのは非常に大きな要素で、一局一局常に順位戦と祝儀戦が起こっている事を意識する必要があります。祝儀は一枚500円、ツモれば1500円です。これがいかに大きいかはトップ一回あたりの収入から考えても明らかです。
ではこの手で順位戦と祝儀、両方の側面から考察していきたいと思います。
例えばこの東一局に1000点をあがった場合のデータを見ていただきたい。
1位:832回/28.5%.2位:852回/29.2%.3位:659回/22.6%.4位:570回/19.5%
想像よりずっと大きな影響ではないだろうか?
といってもこれはあがり切った時の物で失点した場合は考慮されていないから筆者は積極的に仕掛けろと言いたい訳ではないし、そもそも東風戦のデータなので半荘ではこれ程の影響は出ないだろう。
筆者の着目して貰いたい事はズバリ、配給原点に近い程得失点の多寡は順位に多大な影響を与えるが、離れるほどに順位への影響力は弱まるという事実である。
10000点を切った者・50000点を超えた者のマンガン振込み、あがり時を想像していただけると分かり易いのではないだろうか。もっと言うと極端に点数が低いか高い者がいた場合もあがりの順位戦への影響は弱まるが、この際置いておこう。
さて、もう一度上の牌姿を見て頂きたい。東一局全員原点で、打六索として最低のツモが続いてもテンパイすれば両面確定かつマンガン以上も十分に望める。上記のように順位戦としては自分の手が早いに越した事はない局面である。
更に言えば平均テンパイ順目が早い事で相手の得点の芽を潰す可能性が高い・打六索(七索)だけが5ブロックではなく4ブロックなので安全牌が持てる等利点は多い。
4ブロックにして安全牌を持てば、一発を避けて追いかけたり、鳴いて形式聴牌などとにかく潰しが利くのだ。
よって順位戦として見た場合も一発裏ドラのある現代麻雀においては最速の打六索で得点十分、かつ4ブロックに出来るので失点のリスクは一番少なく非常に優秀である。
祝儀を制すという点で着目して欲しいのは、まずスピードである。当然ではないかと言うあなた!なぜスピードかという事を良く考察しなければ真の意味で戦術へ影響し得ない。原因を一つ一つ洗っていこう。
まず最初に、テンパイ後あがる可能性が最も高いのは直後の一巡で、巡を重ねるごとに徐々に下がって行くという事実がある。一発という役を本当の意味で有効活用するには早くテンパイする事である。
上記の牌姿で私はノータイムで三色を見切った訳だが、これは味気ない馬鹿の一つ覚えの棒攻めとは訳が違う。一発という役を最大限活用しようという発想が常にあるのだ。三色に祝儀はつかないが一発にはつく。しかも裏ドラもめくれる。これも祝儀がつく。論理的に考えると何の役を重視すべきか自ずと分かってくるというものだ。
次に先制が麻雀の押し引きにおいて一番重要な要素であるという事実がある。というのも、親から先制リーチが入った場合、祝儀なしでも既に両面テンパイ3900以上、子から先制リーチされた場合ならば両面テンパイ2600以上ないと不利な勝負なのだ。これに更に祝儀や一発振込みによる失点上昇を考慮すると、先制された時点で聴牌していないと話にならない、ほとんどの場合オリがベストになる事がお分かりいただけるだろう。
そういった観点からして、上の牌姿は祝儀のやりとりにおいて打六索がベストである。自分があがる可能性を高める事は相手の祝儀収入を潰す意味もあるし、4ブロックにする事で敵の先制リーチを掻い潜ってあがりに持って行ける可能性も最も高く、そこも評価できる。そこまで行けなくとも安全牌が無いから仕方なく勝負という先制に対する不利な勝負を避ける効果も大きい。
1−1.で書いたように、順位戦においては全員原点付近からのあがりは効果が大きい。また1−2.で書いたが自分のあがりは例え祝儀収入がなくとも他人の祝儀収入を無くす事に等しく重要である。
鳴きの要素を自然に満たせるのは2トイツでポン材があり、4ブロックで鳴きのリスクの少ない打六索だ。順目が深くなれば自然に仕掛けられるように受けておくのがベストである事はいうまでもない。
面前での理想的牌姿を思い浮かべるだけでなく、潰しの利く形を想像する事は非常に重要である。ちなみに鳴きの要素をもっと重視した場合は、他の候補が出てくるのだが今は割愛。
真の強者とは。強者を志す者が目指すべき像は?それは全てのルールで勝てる者である事ではないでしょうか。
麻雀の何切るの回答は場況に、点棒状況による等と曖昧な物が多いです。また回答を複数用意してそれらの利点をだらだらと書き優劣を示さない物も多い。
そういった複数の選択肢から、一瞬のうちにルールに適合した最適解を模索するのが麻雀を実際に打つという事です。何切るクイズくらいは筆者の回答はビシっと決まっていないと話にならないと思うのですがね!
正しい選択肢をたまたま選べていたとしても、それに至るプロセスが間違っていればルール・状況毎に最適解に辿り着ける強者足り得ませんし、同じ状況でも危ういもので時によって違う牌を切ったりするものです。
という訳で、一番単純な、ともすればつまらない回答が筆者の考える最適解という問題を第一回に持ってきました。
裏にある論考・プロセスが一番大切なんだよという事を分かっていただけたでしょうか?お疲れ様でした。