飛んだ後も選択肢が多いのがギースの特長。
もちろん、そのためには地上を意識させたり、飛びやすい(落ちにくい)間合いを作ることも必要。
だがここでは、「飛んでから」に焦点を絞って解説していく。
1回の飛びから即死させることまで可能なキャラなので、その強さを生かすためにも必要な知識だからだ。
飛んだ時に状況を見る
意外とできてない人が多いと思われる、この基本事項。
わかりやすい例を出すと、たまたま遠距離からハイジャンプした時に相手がたまたま波動を打ってた、こんな時。
飛ぶ前から、「今は疾風で様子を見よう」なんて思ってると、この大チャンスを逃しかねない。
端〜端からでも、ハイジャンプ大K→大足は届くというのは覚えておこう。
逆に、この場合ギースのジャンプ攻撃は大K以外当たらない。
こんな間合いでは、こちらが何もしないで着地すると昇竜やアパカに引っかからない。
P投げの後の大ジャンプでも似たような状況が作れる。
飛ぶ瞬間に見ておくこと
最低限、間合い、相手の状態、お互いのゲージやタイム、画面位置は前もって確認しておきたい。
落ちにくい飛びは、「この行動の後に飛ぶといい間合いになる」とかいう決められたパターンの中で生まれるわけではない。
ギリギリまで他の選択肢もチラつかせた状態から、いきなり飛んでいたと錯覚させるような飛びがギースは強い。
言い換えると、飛ぼうと思ってから飛んでいるまでの間が短いほどいい。
そこに時間差があればあるほど、相手のミスを見逃したり、飛んではいけない状態になってしまっているのに気付かなかったりしてしまう。
要は迷うなってことだ。
で、上に挙げた項目を掘り下げる。
間合いというのはそのうちわかってくると思うが、主に疾風かJ大Kで2択をかけられる間合い、
またJ中Kが一番落ちにくい、相手の真上を狙う間合いからの飛びを狙う。
次に、相手の状態。
ブランカ・ベガ・本田あたりを例に取ると、「タメができているかどうか」確認したうえで飛べってこと。
あとはガイルに飛ぶ際に「サマーでしか落ちないタイミング」とか「サマーのタメができているかどうか」とか。
あとは、さっきも挙げた「隙の大きな技を空振っていた(J攻撃が確定)」とか、
それより少し遅くて「昇竜やスパコンなら間に合うが、通常技対空は無理」なタイミングとか。
これらを飛んだ瞬間に判断し、間合いとタイミングに応じて疾風・J中K・J大Kなどを使い分ける。
技の使い分け
これが一番重要。
ギースのJ中Kはかなり強い。万能といってもいい。
だが、他の技を出すべき場面も多々あることを忘れないでほしい。
技ごとに使い所を挙げていってみよう。
・小P
主にロレントなどに使用。空対空が多く、かつタイミングが絞れないときに「とりあえず」出しておける技。
・中P
言わずと知れた、空対空専用技。自分より高い位置ならこれが安定。
弱Pよりもタイミングを絞れた時に使う。
・大P
2段技。空対空もそこそこ使える。
小ジャンプでなくても座高71(ルガールとか紅丸あたり)以上の相手には2発当てられる。
それらのキャラには、ガード崩し目的やチキンガード対策(先に着地して大Pなどが確定)、またピヨリ時の最大コンボにも役立つ。
・小K
めくり判定のない中K(笑)。だが超早出しすると相手の地上対空を潰しやすい。きっといつか使える。
・中K
大活躍。飛んでから相手が下を歩いて(走って)くぐって後ろからコンボ狙ってきてるのが見えたりしたら、咄嗟にでもこれに切り替えられるように。
同じようなことはサガットでも言える。サガット使っててJ大K出そうと思って飛んだ時に前転が見えたりしたらすぐ小Kで後ろをカバー、てな具合に。
また、打点をかなりの幅で変えることが可能。対空ブロしか狙わないPグルならこれだけで殺せる。超重要。
・大K
横にムッチャ長い。こいつがギリギリ届く間合いの飛びは非常に強い。
当てるか、疾風打つ(相手は前転かバックジャンプしないと引っかかる)か、着地して下段にいくか。楽しい時。