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Construction Setを弄る ここでちょっと横道に逸れる。Bitter Coast Region -4,-11のCell Viewの右側を見よう。ex_ruin_rubble00は、さっき置いた基準石の事であるが、その下に、h2o_all_lev+2とかいうモノがある。これは、海中にもともと設定されていたモンスターが出現するポイントを表している。ダブルクリックしてみよう。 ![]() ヘンテコな猿が画面に出てくる。ズームを引いて見ると、姿が隠れてしまう。海底を盛り上げた為に、モンスターが現れるポイントが地面に埋まってしまったらしい。 ![]() このままでも構わないが、モンスターをスポーンするこの仕掛けが機能するようにしておきたいならば、石を移動した時の要領で、猿を付近の海中に移動しておいてやるといい。 さて、次は建物をパクってみる。一から作る事も可能だが、パーツの組み合わせが面倒なので(特にドアに対応するドア・フレームを探しだすのが大変なのだ)、既にあるモノならばパクった方が容易い。例では、丸いドーム状の建物をSeyda Neenにも設置する。Cell ViewからFalasmaryonを選んでダブルクリック。 ![]() Render Windowにはお馴染みの要塞然とした建物が映る。ここで欲しいのは、丸い屋根部の一式である。Render Window上で、左クリックしたままドラッグすると矩形選択ができる。これを利用して、丸いドームとその入口を選択する。敷石のブロックもくっついてきてしまうが、とりあえず気にしない事にする。Ctrl+Cで建物一式をコピーする。 ![]() Cell Viewに戻り、Bitter Coast Region -3,-11をダブルクリックする。Render Windowには、造成した陸地が眼下に見えている。すかさず、ctrl+Vでペーストを行う。案の定、空中に浮いている。基準石のときの要領で、建物を下に下ろす(Zキーを押しながらドラッグ)。 ![]() 実は、Fキーを押せば、建物が地面まで自動的に落下してくれるのだが、複数の部品で構成されている場合には、揃って落ちてくれない。ドアや入口が宙ぶらりんのまま、中途半端に落下してくれたりするので、ここでは地道にZキーでのやり方を推奨したい。複数選択状態を維持したまま移動させるのがポイントである。 地面に着地させたところ。建物の向きは右クリックしたまま、マウスを動かせば変化する。位置が決まったなら、選択状態を解除(Dキー)。このドームには、隅っこに不要なブロックがくっついて来ているので、ブロック部分だけを左クリックして選択してやり、deleteキーで削除する。対称位置の反対側にもブロックがあるので、同じように削除。 ![]() 建物設置完了。次は建物の周囲に植物を植える。Object WindowのStaticに灌木や立木が用意されている。こうしたObjectsを目で確認する方法をこれから述べる。 ![]() ViewメニューからPreview Windowを選択する。 ![]() 多少の時間を要した後、Render Windowに被さるように新たなWindowが開く。今後、Object Windowで選択したobjectは、このWindowでPreview(プレビュー)ができるようになる。Preview Windowの物体は、正面を向いているので、そのままだとよく分からないときも多い。そんなときはW、A、S、Dのキーを利用してオブジェクトの向きを変える。このキーはMorrowindで使う移動キーと同じなので親しみやすい。 ![]() flora_bc_tree_01辺りが、Seyda Neen付近の立木と一致するようだ。これをRender Windowへドラッグ・アンド・ドロップする。Render Windowは、Viewメニューから選び直すと開く。 ![]() 視点を決めてからドラッグ・アンド・ドロップすると、作業がしやすい。Fキーを押せば、地面に自動的に落下してくれる。ただし、場所を間違うと海へ落っこちてしまう。やり直し(アンドゥ)はctrl+Zである。キーの割り当ては別図参照。 ![]()
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