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  以下は、XSI Mod Tool v4.2でモデリングし、studiomdl.exeでコンパイルしたキャラクターモデルのスクリーンショット集です。背景が無地のものは、hlmv.exeによる表示です。ハーフライフ2に(Alyxとして)登場させて撮ったスクリーンショットには、それらしい背景が写っています。
  Custom Characters : Design, model and texture by Hanabusa Nishika. Rigs are Valve's default female rig.


Awful English Version by excite service

Please use these tools for translation:
World Lingo
Japanese⇔English Dictionary
UVa Library Etext Center: Japanese Text Initiative

HL無印モデルとEP2モデルの対比。違いが解っていただけるだろうか?

右側のモデルには、表面に独特の光沢がついており、それが新しいPhongシェーダによるものなのだ。

ご覧のように、金属と肌とでは、質感が異なるかのように表現する事も出来る。わずか8行書くだけで、リアルタイムでこのシェーダが使えるのだから凄い、というか便利。もちろん、テクスチャは新たにexponent用を(場合によってはocclusion用も)用意してやらないといけない。ノーマルマップは必須。
緑色のコルセット風鎧には、皮革製品っぽい凹凸をつけてみた(背中)。これらの表現はノーマルマップ(バンプマップ)によるもの。金属部はピカピカと虹色に輝く(腕と腰)。

お尻や胸も、艶のおかげで丸みが表現されて、以前よりも美味しく見えると思う。ローポリなので、輪郭は角張っている様子が解ってしまうが、こちらに向いている面に関してはテカリのおかげで円やかに見える。これは非常に好都合。
LOD1モデルとReferenceモデルの対比。両者が置き換わる微妙な立ち位置でスクリーンショットを撮ってみた。解像度の関係もあるが、こうして見る限りでは、さほど違いは解らないと思う。

ゲーム中では、細部における陰影で変化が見られる為に、目を凝らしていれば、ReferenceからLOD1(あるいは、その逆)へと置き換わる瞬間が解る。

大画面TVでプレイしているのでもない限り、気にも留めずに済んでしまうだろう。因みに、LODモデルへのポリゴン・リダクションは全て人力で行った(XSI Foundationにはポリゴン・リダクションが無い為)。
hlmv.exeのSequenceとflexで遊んでみた。結局の所、ローポリなので、細かいところを気にすると、スクリーンショットとしては、とても見られるシロモノじゃないが、表情を弄ったり、出来合いのポーズから見繕ったりする過程は、けっこう楽しい。なんといっても、自分で手塩に掛けて作ったキャラだからネ。他人にはどう写るか知らんけど、作り手としては最高っスよ。
表情が弄れると楽しいなぁ。余談ながら、ハーフライフ2本編で読み込まれた時、flexが無いモデルでは、口の隙間から明かり(たぶん、くちシェイダー * によるもの)が漏れていたようだったけれど、flexを付けてからはそれも無くなったみたい。だから、vtaファイル出力は必須だね。どうしてXSI Mod Toolで可能にしておいてくれないのかなぁ。まぁ大人の事情だろうけれど。

 * 口(くち)シェイダーもよく観察してるとなかなかオモシロイ。唇をすぼませた状態から広げていくと、唇の陰になっている箇所は始め暗いままで、唇が広がると同時に、徐々に見えていく前歯が明るく照らされていく。
お気づきの通り、このモデル、手がデカイ。長い爪を表現したので、確かに指は長めになっている。けれども、Female Rigの手が既にデカイのです。
このページのずっと下の方にある画像と比べると解りますが、テクスチャが置き換わっています。以前よりも、合理的な配置になるように、展開を心懸けました。手だけは左右共用ですが、それ以外は全部、左・右とも「開き」にしてあるので、例えば、左肩だけにタトゥーを描く、なんて事が簡単に出来るようになってます。
腕、膝頭、腿のアーマーには、金属質の光沢を設定してある。そのおかげで、テカテカ光ります。ノーマルマップ(バンプマップ)を設定すれば、更に、板金のボコボコした感じもだせるでしょうねぇ。でも、ハーフライフ2の流儀では、キャラクターのノーマルマップ使用は顔などごく一部に留められている様子。しかも、シェイダーモデル3.0対応のグラフィックカードでないと、ゲームでは、キャラクターのノーマルマップを確かめる事ができません。建物の壁面等であれば、シェイダーモデル2.0対応でも確認できるんですけれどねぇ。
板ポリの睫毛が解りやすいかと思う。マスカラを使ったような自己主張した睫毛でないと、画面映えしなかった。なお、下の睫毛はテクスチャです。

傍らの、やはり板ポリの前髪と干渉して、睫毛だけが飛び出て見える・・・。この辺りは、次回作で改善するって気持ちなので、ダークエルフでは直しません。
指がもう少し優雅に曲がってればいいんだけれどねぇ。指もエンベロープのウェイト調整がやりにくい箇所だもんで、ほとんど弄っていない。ベストなのは、既存モデルから指と手をごっそり流用する事だろうけれど、それはしたくなかった。自作キャラなんだから、見えるところは、自前で作ってみたかったのヨ。
ブラックメサ・イーストでイーライから「ゴードンに扱えないものなんてないさ、おまえ以外はナ」と言われて、まんざらでもないダークエルフ(as Alyx)。梯子へ向かう途中の一瞬を捉えたら、やけにニヤけた顔をしてた。
Photoshopで自動補正したら、色味が元とかなり異なった。囚われの父親と、ガラス越しの再会を前に不安そうなダークエルフ(as Alyx)。
お尻。ブーツの縁がカクカクと四角張っている事で解るように、お尻だって、そんなにポリを割ってはいない。それらしく見えるセンで抑えている。それでも、画面では、割とマトモに写る。
「必ず助けるから」とイーライに言うダークエルフ(as Alyx)。表情の変化を並べてみた。このシーンの演出は絶妙で、情感が効果的に表されている。Sourceエンジンは実にゴージャスだ。NWN2のシネマティックシーンに、爪の垢でも煎じて飲ませてやりたい。
全員囚われの身となったシーン。情け無い、という風の顔がオモシロイ。このスクリーンショットを撮った時は、まだ毛髪のアルファを抜いてなかった。
下の画と同じカット(明るさ補正済)。表情が付くとこんな感じになる。父親のイーライは捕まったままだ、と聞かされて、不安になるダークエルフ(as Alyx)。
ハーフライフ2のこういったシーンが好きだ。眼球シェイダーによる目玉のテカリ具合は素晴らしい。flexが無い為に無表情なモデルなのだが、このシーンに関して言えば、まるで表情があるかのように生き生きして見える。映画的な表現に向いていよう。将来、更に激しい表情が表現できるようになるのならば、Sourceエンジンはマシニマ作成に良いと思う。
キャラクターモデルを作った人の力量がバレてしまうだろうショット。顔を立体としてどのくらい把握できているか、一目で見抜かれそう。

ただ、鼻の穴の黒い箇所に関しては、フォローしておきたい。黒く見えるところだけ、黒っぽい色になっている(他は肌色のまま)。まだ、細かい所までテクスチャを作り込んでいない為でもあるが、鼻の穴は正面から見て、それと気付く程度に部分的に黒くしておけば良いと思う。ご覧の例だと、小鼻の裏側のみ黒い。律儀に全部真っ黒にすると、きっとヘンに見える。なお、鼻の穴は窪みで立体表現してある。
ブーツにシワの表現を採り入れてみた。細かい所なので、目立たないかと思いきや、ゲーム中では、光源の方向次第で目立つ。テクスチャをこの凹凸に合わせて描けば、なお良いはず。

本物のロングブーツのシワはもっと豪快に違いないが、クドい表現はポリゴンの無駄であるし、似合わないと思ったので止めた。すらっとしたダークエルフの御御足がイイのだ。
膝の比較。左がビフォアー、右がアフター。ふくらはぎの形状やスネを修正してあるが、見て欲しいのはそこではない。膝の曲がり具合を見て欲しい。ウェイトの設定でこんなに変形の様子が違う。腰の付け根付近の腿の凹み具合もウェイトによるものだ。
欲を言えば、更に、こういった緩やかなカーブで曲がってくれると嬉しい。輪切りの断面で図示した位置にエッジを作ると、あるいは上手くいくかもしれない。しかし、膝を折るポーズは他にもいくつかあり、このポーズが絶対ではない。ポーズによっては思惑通りにならない場合もある(スケルタルアニメーションの作り次第)。したがって、もの凄く目立つのでも無い限り、修正しなくてもよいだろうと思う。
腕の比較。左がビフォアー、右がアフター。太さを変えてみた。曲がる変形が加わると、太目の腕の方が見栄えが良い。膝と同様、肘の出っ張り具合が異なるが、これもウェイト設定によるものが大きい。右の方が、理想に近い曲がり方をしている。
ダークエルフの横顔は(今と違って)こんな感じだった。耳も今よりも"寝て"いる(角度が浅い)。後頭部は、松本零士の女性キャラよろしく、高く盛り上がった形にしている。これは、目の下の黒いクマ同様、ダークエルフ固有の特徴として、私が設定した表現。
モスマン博士と。これも初期の画像。頭部以外の形状はほとんど変わっていない。
ダークエルフの瞳は今よりもずっと黒に近かった。当初、アゴを引き気味のポーズで作っていたので、上目遣いになっている。腰の両サイドにあるアーマーはシェイダー設定の光沢表現を使った。100%だとピッカピッカにテカる。
この辺りから、青色系統の瞳を試している。鼻の穴は、まだ開いておらずテクスチャだ。毛髪末端を表現するテクスチャ用の板ポリもまだ貼られていない。
好きなショット。アイキャッチ用の光が上手く入っていて、顔が引き立つ照明だと思う。今よりもだいぶ柔和な幼いダークエルフに見える。
イーライの所へ転送成功。ただし、flexの元となるキーシェイプが皆無なので、表情がない。
青い瞳。アップでも割と見れる顔? 肌テクスチャに嘘の(ステージの照明によるものではない)薄い明暗が描いてあるので、それが仇とならない場面では見栄えがいいかもしれない。一方、毛髪の見て呉れはさすがにツライ。「板ポリ多層構造による髪」をプロがよく使うらしいが、(それによる処理の重さはさておき)ハーフライフ2では多重の透過処理でボロが出るため、採用はためらわれる。
これは、最近の修正後のモデル。照明はいいのだが、首の妙な曲がり方がよく分かる。まだウェイトの調整が不足しているようだ。首の横で毛髪がジグザグ気味に曲がっているのもウェイトの仕業だが、こればかりはボーンを仕込んで専用の動作を作るのでない限り、おいそれとは解決できない。
上のカットの正面。巨乳だ。
現在の横顔。以前よりも更にキリッとしている。頬に垂れた髪が透けて見えるのは、透過処理を施したテクスチャを板ポリに貼ってあるからだ。
バーニーと。Alyxモデルとは、アゴの位置に相違があるはずだが、実際のポーズでは違和感を感じない。
このシーンも照明が綺麗だと思う。ガラスの向こうには哀れなイーライがいる。モデルの完成度としては、肘関節と指の大雑把加減が気になる。
初期のモデル。衣裳を作る前の状態。意図的にバストとヒップを豊満にしており、特にお尻はポーズのせいもあって大きく見える。
初期のモデル。Mod Toolのビューをキャプチャーして加工したもの。足下から、ワイヤーフレーム表示→陰線消去→シェイドへと変化していく。
初期のモデル。左から、ワイヤーフレーム表示、スムースシェイド、テクスチャ。テクスチャは顔しか完成していなかった為、その他の部分は黒のベタ塗りだ。なお、現行のhlmv.exeはワイヤーフレーム表示がバグっている。
初期のモデル。最初のテクスチャ。行き当たりばったりで作業していたので、これといった色彩上のポイントを閃かなくて、随分と悩んだ記憶がある。今よりも、肌色の青が濃かった。
上の肌テクスチャのみを明るめに差し替えたもの。
初期のモデル。二番目のテクスチャ。革製コルセットのような鎧の表現を色々と試していた。
上の頃の顔アップ。瞳のテクスチャを青色に変えたもの。
上から衣裳のテクスチャを変えたもの。まだ鼻の穴を作っておらず、耳の角度は水平に近い。
上より後のゲーム内画像。フラッシュライトの照明を浴びせているところ。鼻の穴が開いている。髪の毛の板ポリが出来上がっているが、まだ透過処理は施されていない。
目の下の黒いクマが無いテクスチャを作って顔に貼ってみた。我ながら、クマがないとしっくりこないバランスに作っているみたいだ(笑) また、実験的に、白っぽくしていた顔テクスチャ上の明部を抑え気味にしてみたのだが、この方がゲーム内では映えるように思う。
製作番号二番。通称「次女」。顔以外のテクスチャは、色だけが着いた無地。現在製作中のモデル。
当初はダークエルフだった。
ダークエルフよりも、人間にしておいた方が相応しい顔立ちだと感じたので、急遽変更。
顔のアップ。毛髪の形状は仮、テクスチャも仮。シェイプキーがエクスポートできないので表情ナシだが、微笑をデフォルトの形状にしたので、いつもこんな感じの顔をしている。への字の口元よりかは、マシだと思う。
なんにも描かれていないテクスチャがまぶしい。胸元には、リボンかタイを付ける予定。このキャプチャ画面では、首の位置が怪しいが、それはポーズの途中だからだと思う。