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  XSI Mod Toolは、SOFTIMAGE XSIのデモ版ながら、フリーで利用できる高機能な3Dモデラーです。ハーフライフ2のSDKと共に、ハーフライフ2用のラグドールやオブジェクト作成に使ってもらう目的で提供されました。
  XSI Mod ToolでExportできる、ボーン込みで保存可能なSMDというファイル形式は、いまやSimPEでもImportできるようになっています。したがって、ザ・シムズ2の衣裳や髪型(や、静的オブジェ)の作成に、XSI Mod Toolを転用できるのです。
  私もザ・シムズ2向けで弄り始めましたが、カスタムコンテンツの作成なんかどうでもよくなりました。縛りがなく自由に一から作るのが楽しいんですヨ。
  Dos時代のImagineから始まり、国産のShade、手頃になったLightWave3D、果ては六角大王と遍歴を重ねて、いずれも馴染めなかった小生が、現在珍しく馴染みつつある3Dモデラー、それがXSI Mod Toolなのであります。とりあえず、ハーフライフ2用のキャラクターを作りあげるのが目標です。


Awful English Version by excite service

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と思いつき。骨構造の順番を、なんとかするTipsになるか? 試してはいない。
  • Set EnvelopeしたいBoneをあらかじめGroupでひとまとめにしておき、Pickの際は、そのGroupに対してPickする。(と、骨構造の順番はどうなるかな?)
  • ExportしたSMDのNodeと以降の列びを、見本(例えばAlyx)と同じ順番になるように、テキストエディタで編集する(面倒そうだけど)。要するに、段落を入れ替える、みたいなモン。
なぜこんな事を考えるかというと、ハーフライフ2でAlyxを自作キャラに置き換える場合、現状では、デコンパイルしたAlyxのSMDからヌル状態のリグを抜き出して、且つ、AlyxのウェイトをImportする方法がベストだから。

困ったことに、ヌル状態のリグではコントローラーが無いので、リグを自在に動かせない。リグを動かせないと、ウェイトを修正したい場合に、もの凄く困る。肘を曲げたりして、デフォームの具合を確かめられないからね。更に、新しいアニメも作れない。

「アニメはアドオン提供のDefault Female Rigで作ればいいじゃん」という方もおられるだろうが、Default Female Rigには胸筋ボーンやアタッチメントが足りないので、自前で補わないといけない。これらは、可能な限り、ゲーム中のリグと同じ座標、同じ構造にするべきだろうね。それを正確にできる経験が、私にはまだ無いのよ。XSIで座標を1ミリの誤差もなくきっちり扱うのは、なんだか難しい印象なのだ。仮に出来たとしても、自作した骨構造が、Export SMDした後でも既存のものと互換性を保つかどうかは、やってみないとわからない。骨構造の順番が変わってしまう可能性の方が高そうだ。(順番が変わるという事は、既存のSequenceを実行すると、おかしな状態が出るかもしれない)

置き換えを主眼にしてるから困っているわけだけれど、アニメもリグも、(既存のものは完全無視して)初めから全部自作を考えているなら、こんな悩みは無い。ただし、初心者ならば、段階的な学習成果を踏まえた上でないと、いきなり完全自作は出来ないだろう。QCファイルを見てくれれば解るだろうけれど、かなり複雑なので。

既存のコンテンツ(リグ、Sequence)で利用できるものは最大限活用して、その上に自作モノを付加していきたい、という風にお手軽且つ贅沢な発想をすると、意外にも立ちはだかる壁が多い。 [2006年12月24日]

ラックスでテクスチャー展開を試す。顔面のような、写真から加工をしたり、仕上がり結果が解った方が良いような場合には、不向きだった。円柱状投影だけで、けっこうマトモになるものだ。

というわけで、ダークエルフのテクスチャを作り直している。自己満足みたいなものだが、合理的なUV展開を極めたかったからだ。直す以前のままで気に入っている部分は、見かけが変わらないように仕上げている。・・・すると、これがやたら難しい。最初に作ったテクスチャが、我ながら(?)、よく出来ているのだった。例えば、デザイン上、アクセントになるコルセット鎧の区切りライン(縦方向に六ヶ所ある)は、作り直す前の方が見栄えが良い。

RenderMapを使いこなせば、Photoshopで完璧なテクスチャを用意しなくても良さそうに思う。けれど、このTextureLayerとRenderTreeの一連の運用術がよく解らない。ガイドを参照しても、パラメータの巾を解説しているに過ぎなくて、実践的な段取りが書かれていない。結局、チュートリアルから入らないとダメか。この種の機能は、ModToolでは「透かし入り」になるので実用的では無かったが、これからは(修得さえすれば)活用できるだろう。


XSI 6が公開されていた。さっそく、ダウンロードだけでもしてやろうと思う。ところが、Registrationの頁がOperaでは白紙になってしまう。仕方なく、IEで表示させた。なんと、今回は、電話番号まで埋めないといけないフォームになっている。大口顧客に電話セールスでもするつもりか? ファイルのサイズは389MBもある。v5.11より30MB大きく、(ウチの回線では)ダウンロードに25分はかかる案配だ。

日本では「ダウンロード権利付き」と銘打ってXSI 5 Foundationをキャンペーン販売していたが、何のことはない。ダウンロード自体はフォームに記入すれば、誰でも出来る。例によって、30日評価版だからである。問題はライセンス・キーの処理だろう。キャンペーン販売された分のライセンス・キーが本当に有効になるのだろうか? ちょっと怪しんでしまう。

[追記]v5.11のライセンス・キーがそのまま使えるわけではなくて、パッケージに入っていたレジストレーション・コード(赤いプラスティック板に書かれたヤツ)で、新たにキーを請求する仕組みでした。もちろん、キャンペーンで購入したパッケージのレジストレーション・コードは有効にできましたヨ。現在利用中の(ライセンス取得済の)v5.11も、そのまま使えるみたい(ライセンス違反にならないように、どちらか片方しか使わないけれど)。詳しくは、XSI 6のライセンスを取得するには?を、ご参照下さい。


今頃読んだのだが、「Wii開発者がXSI 6を使うメリットは〜云々」のお終いの方に、

Q:それでは最後の質問です。Half-Life2向けに出ていたXSI MODツールは、4.2からバージョンアップしないんでしょうか?

(略)まだ時期は言えませんけど、近いうちにXSI 6向けのMODツールもご紹介できると思います。

なんて発言が載っていた。へぇ、XSI ModToolもバージョンアップしてくれるんだ。v5.11仕様は出なかったクセに。


カメラ側に「ヘッドライト」なんて機能が付いているなんて知らなかった。xsi-bitさんとこのチュートリアルを読んで初めて知った。 [12月22日]

文してから、きっかり二週間で、Foundation日本語版パッケージが到着。一般的な通販の感覚からすると、恐ろしく遅い。その上、メールで納期を伝えたりといった顧客対応までもが、お粗末なショップだった(きちんと日本語版が届くか気を揉んだほど)。私は洋ゲーを通販でよく購入するが、いつも使っている通販専門店の対応がいかに行き届いているか、よく解る。概して、大きな店ほど、縦割り業務だったりして、ダメなものだ。

在庫は販売代理店側には無く、注文の都度、取り寄せしているらしい。オンラインショップがおしなべてそうなのか、私が利用した店がたまたまそうだったのかは解らないが。取扱店へ出向いても在庫が無い為に即購入できなかった事からすると、前者だろうか。販売代理店とは、名ばかりの中間卸業者であるようだ。日本式流通の悪しき商慣行が、インターネット時代の今でも幅を利かせているのか。

内容物はなかなか豪華。冊子一部、DVDトールケースが4つ、レジストコードの記載されたプラスチック板。印刷された日本語マニュアルは396頁で分厚い。DVDは、ソフトウェア一枚、ドキュメント一枚、教則用ビデオ二枚だった。

教則用ビデオは市販のプレイヤーで観られるDVDで、表も裏もピッカピカだった。「両面か、珍しいな」と思ったが、B面には何も無いっぽい(A面はNTSC、B面はPal、とトールパッケージの内側に注記がある)。音声は英語だった。字幕(英語/日本語共)も無けりゃ、他言語の音声も収録されていない。日本語字幕くらい付いていれば、それなりの価値はあっただろう。要するに、Avidのホームページでダウンロードできそうな類のビデオクリップだ。XSIの画面を見せながらの音声解説なので、それほど難解でもない。

この内容物ならば、印刷マニュアル無し+ビデオクリップ無し、にする事で、更に価格を割り引けるのでは? 日本でもVectorのようなサイトを使ってダウンロード販売してくれれば、売上げも伸びそうだ。今のように、取扱店にも置いていない、通販も二週間、では、入手し難いとしか形容できない。Foundation日本語版は他の3Dソフトと比較しても値頃感があるのだから、量販店に置いてもらえるくらいの営業努力をすべきだろう。

"XSI Fisrt Contact"と題されたDVDから、シェイプエディターの機能説明ビデオを観た。シェイプを、目パチだけ、口パクだけ、という風に部品として保存しておいて、それを組み合わせて、キーフレームとして保存できる。便利そう。こうなると、なんとしても、Gator無しでシェイプをコピーできる方法を知っておかないといけなくなった。 [12月16日]

在の「でかいオンナ」状況。あれから、衣裳をどないしよ、と弄くり回して、結局こんなツマラン格好になった。MaleRigの欠点は、1)腰の位置が女性リグと同じにもかかわらず、上背がある事。 2)それゆえ、手が長い(脚が短い)事。 3)膝の位置が低すぎる事。

だから、MaleRigで、女性らしさが出て欲しいと考えていくと、ミニスカの(本当はキュロットスカートのつもりだったが)こんなラインになってしまった。当初のデザイン画とも全く違ってしまった。後頭部から生えている棒はポニーテール。ただし、造型が難しく、私の今の習熟度だと上手く作れないので、没にすると思う。

素人考えで失礼ながら、Valveのリグは、アーティスト(グラフィック担当者のコト。日本の業界だとグラフィッカーと言うらしい)が作ったとは思えない。骨の長さやバランス感覚が、あまりにも画が描けない人過ぎる。

私が想像するアーティストの仕事というのは、例えば、ザ・シムズ2のリグだ。生憎と3Dモデラーで読み込むと、リグそのものの形は見えず、頂点表示だけではあるが。リグに沿って作られている人型のメッシュを見ると、アーティストらしさが伺える。特に、肘関節の浅めの折れ具合。関節が伸びきった状態でないせいか、非常に人間らしい骨格に見える。単にRagdollポーズが違うだけ、ではないだろう。観察眼といった意味が汲み取れる。こうした骨に肉付けしていくならば、自然な造型が促されるはずだ。

一方、Valveのそれは、ただ真っ直ぐな棒でしかなく、絵心のようなものが感じられない。これに肉付けをしていくのは(相手が骨だけに)骨が折れる。自然な四肢の特徴を出しにくいからだ。あくまでBend(蝶番関節系の変形)の具合を見て、実用的な太さを考える事になる。肘関節を伸ばした時の内側の凹みがどれくらいであるか、なんてのは、あまり意義が無く、そういう造型をしても報われない。

多少弁護の意味を込めて言っておくと、Valveリグは着衣をした人物造型に的を絞っていると言えるだろう。それも、かなり厚着の。だから、私のように、肌が露出しているようなキャラクターモデルを作っていると、違和感が大きいのだ。 [12月12日]

だ届かないパッケージを後目に、v5.11で作業をしてみた。マージ・オペレーションでプロパティが出ない! 属性のコピー、どうやるんだヨ、おい。v4.2と操作を変えられちゃかなわんなぁ、と(日本語版が届かないので)英語のオンライン・ガイドを参照する。

Gatorなんて、贅沢なコマンドはFndには無いんだよ! と、怒り半ばと(親しんだはずの操作で唐突に路頭に迷わされたので)泣きも入りそうになりながら、Explorerのmerge operator(履歴だわな)をダブルクリックすると、プロパティが出るのに気が付く。操作系は同じなのに、単にプロパティが自動的にポップアップしないわけか・・・。次に、設定をチェック。InteractionのPopup Property Editors on Node Creationにチェックを入れてみた(なんかそれらしいかったので)。

ビンゴ! これで、ModTool v4.2と同じ操作様式になった。設定がきちんと保存されるのはいいねぇ(ModToolは毎回プリセットに戻るので)。v5.11のプリセットは凶悪な拡張コンポーネントセレクションじゃねーし(ModToolのプリセットは初心者虐めとしか思えない)。

Gatorの説明を読んだので、それが無いFndでは、シェイプ・アニメーションやウェイトがマージ操作でコピーできない事が改めて解った。これは不便。例えば、顔面が部品である状態の時にシェイプキーを作っておいて、最後に合体させて完成、という行程が端からムリ。部品が既にくっついた、ほぼ完成の状態で、前髪のような邪魔なパーツを気にしながら、顔面のシェイプキーを作らないといけないわけだ。当然、アニメが付いた首から上だけを使い回す事も難しい(生首から体を生やしていけば別だがナ)。これのどこが、非(ひ)・破(は)・壊(かい) なんだ? 機能制限も大概にせーよ。

dotXSI形式によって、expファイルの資産を持ち込んだわけだが、全て三角ポリゴンになって、おまけにハードエッジもチャラになっているのが、腹立たしい。一度三角ポリゴンにする事で、エッジの不適当さ(段差になっちゃっているような時)が判明するというオマケもあるが、ハードエッジをやり直すのって面倒なのだ。どのエッジをハードにしてたのか、判別つかない事が多い。一方、三角ポリゴンなら、四角化(Poly.Mesh → Quadrangulate)のオペレーションで、だいたい元に近くなる。時々、意図とは異なる割り方になるが。 [12月11日]

Addon For v5.11は、不具合だらけに見えるんだが・・・。プラグインマネージャで見るとValveSourceShapeTools2.vbsが「プラグインの衝突の可能性が検出されました。このプラグインは衝突が解決されるまでロードされません。」になっちゃうのだ。ダメじゃないか、コレ?

それに、Helper Boneが出せないゾ! Import Helperだと「予期不能な失敗」と言われて完了できないし、Create Helperだと「RootをPickしろ」と出てくるんだけど、どうしていいか解らない。

仕方ないから、Addon For v4.2を別アカウントでインストールして(For v5.11はユーザー別フォルダに入るのだ)、Helper Bone付きの男女RIGだけ作って、Scnファイルとして保存した。For v4.2でも(XSI v5.11上では)引数エラーが表示されるけれど、一応、処理は完了する。とにかく、ブツ(リグ)が手に入れば、いいのだ!

Addon For v4.2はユーザー別フォルダに入らないので、邪魔なら後で移動するなり、削除するなりしないといけない。 [12月6日]

から下がおかしくなる問題が、ようやっと解決! C-SEC(カウンタ−ストライク・エンジニアリングセンタ−)フォーラムで、npc_neko さんに教えてもらいました。既存のモデルから、ボ−ンの階層構造を定義する情報をまるごと出力させて、それを自作キャラに適用する、というのが解決策の骨子。

例え間違った階層構造を持つSMDをエクスポートしてしまっても、定義ファイルで上書きする事で、互換性のあるモデルになるわけです。ただし、既存モデルとのボーン数の差異に注意しておくべきです。Default Female Rigとゲーム中のリグとでは、ボーンの数が違います。特に、肩関節周りのボーンの有無がウェイト設定に影響してくるようです。[12月5日]

Valve Addon For v5.11を使ってみました。さっそく、不具合発見。Female Rigを指定してもMale Rigしか読み込まれません。Shadow Rig(旧称Biped Guideの事?)を指定すると、Biped_Guide.emdlが無いというエラーが出るし・・・。このアドオン、QAテストしてんの? してないでしょう。

とりあえず、Female Rigを使いたい場合は、C:\users\[ユーザー名]\Softimage\XSI_5.11_Foundation\Addons\ValveSource\Data\Models\Femaleディレクトリを\Maleにリネームでしのげるか。

vbsスクリプトの書き換えでなんとかなるかなと思って、開いてみると・・・ファンクションは男女別に用意されている。にもかかわらず、Maleディレクトリからしか読み込まれないとなると、ツールメニューのコマンドを指定する根っこが違ってんのかな。

あ、やっぱりそうだ。C:\users\[ユーザー名]\Softimage\XSI_5.11_Foundation\Addons\ValveSource\Application\Plugins\ValveSourceTools.js

oSubMenu.AddCommandItem( "Female Rig", "vstCreateMaleRig" );

コマンドの指定がMaleとおんなじだもの。こりゃ凡ミスだよなぁ。

emdlファイルそのものは、旧版と変更が無い様子。だから、Biped_Guide.emdlは旧版から持ってくれば、なんとかなるでしょうね・・・。

ERROR : 2028-CUST-vstCreateShadowRig - 不正な引き数指定です

たはは、なんとかなんねーでやんの。こりゃ酷い、使い物にならんよ。・・・と、思ったら、Biped_Guide.emdlなんてファイルは旧版には無かったよ。これは、XSI_SAMPLESに含まれてるヤツだった。エラーが出て当然。・・・ということは、また記述ミスか?

ValveGuide.emdl、ValveCharacterGuide.emdl、それとも、CharacterStudioGuide.emdl? 書き換えて3つとも試したけれど、全部、引数エラーが出ちゃう(エラーは出るけれど、一応使えるっぽい)。正しい使い方を解ってない感じ。説明書きが付いてないからなぁ。用途はなんだろ? 自作リグ使用時のコマンドかな?[12月2日]

XSI 6が近々出るそうです。専業でもないホビーユーザーが買うとしたらFoundation版ですから、アナウンスされた新機能の内、どこまでがアクセス可能なのか、気になります。

Avidの他製品の3Dペイントと思しき機能(該当製品を使ったことがないのでよく存じません)が統合されたようですし、異なるリグ間でのアニメーションの使い回しが楽に出来るという事なので、ハーフライフ2用キャラクター作成でも、利点を享受できそうです。問題は「Valveアドオンがそのまま使えるか?」という事ですが、こちらもいずれ、DVD続刊予定のあるNoesisがなんとかしてくれるかも。

海外だと、12月20日までの限定で、v.5.11とそれ以前のどのFoundation版からでも395ドルで6のFoundation版へUpgradeできるPromotionが行われています。日本ではこうした優待販売ではなくて、ダウンロード権利付きというキャンペーンをやっています。今v.5.11を買っても大丈夫って事かな?[11月29日]

かいオンナ計画・・・。Male Rig で女を作っちゃいけないっていう法はない。代役のAlyxと共演させるなら、代役のBarneyじゃなくっちゃあ。・・・という事でDefault Male Rigで、女性ダークエルフを作ってみようと思い立つ。

次女の時は、長女を改修してお手軽に(とは言っても、まだ、かなり苦戦してるけれど)作っているので、今回はプリミティブのキューブから改めて作ってみる事にした。Mod Toolでのモデリングにもけっこう親しんだので、新たな挑戦として、毛髪の一体成形に挑戦。どういう意味かというと、Valve謹製のキャラクターモデルを見ると、髪やジャケットなど、別パーツにした方が作りやすそうなものまで、一体化したポリゴンとなっている。プロの仕事は無駄が無い。

これまでの我流では、髪の毛を頭部とは別に作って、ただ載せて完成としていた(ロングヘアーだと、重なる部分の扱いが大変であるし、別パーツにしておけば、後で違う髪型を載せたりもできる。ゆえに、わざとblendしていなかったのだ)。一度、プロの仕事を見習ってみようじゃありませんか。ロングヘアーは止めて、頭部に大きく被さらないような髪型を考えてやれば・・・。

まだ、こんな感じ(右画像)。隣はサイズ参照用のBarney。これだけで12時間くらいかかった。顔は手を抜くわけにはいかないので、時間もかかる。試しにテクスチャを貼ってみて、まだ修正もしなくてはなるまい。垂れた前髪は、Mossmanを参考に、$translucent を使うべく板ポリではなく、閉じた(一体化している)ポリゴンにしてみた。「僕はヒコーキ!」のポーズでは腕を作り難い。水平にしてから作るべきだろう(どうして、このポーズをデフォルトに採用したんだろう? 可動部のニュートラル性を考慮して、か?)。真っ直ぐ作って、Rigに合わせて曲げていく「指」も、未だに難関。

今回はモデリングに先立ち、衣裳スケッチも何枚か描いている。ところが、実際に作り始めると、スケッチを逸脱したデザインでまとめてしまったりするんだよなぁ。また、Barneyはご存じの通り、Policeのヘルメットを外して登場するので・・・この辺も、考慮しなくてはならないんだが・・・。[10月17日]

フフ・・・、これまでの経験で、ザ・シムズ2の髪型や衣裳を作る準備は整ったのダ。ポリゴン数が少な目である事にさえ気を付ければ、ハーフライフ2のキャラクターモデルと同等の努力で作れるに違いない。

ただ問題は、ザ・シムズ2も拡張パックが充実してきたもんだから、ハードディスクの容量を凄く喰うんだよな。ハーフライフ2やSource SDKも、確かに大容量だけど。ザ・シムズ2本体だけ導入しなおして開発環境とでもするか。

詳しくは、Mod Tool日記: ザ・シムズ2編をどうぞ。[10月14日]

VTAファイルの謎が今明らかに・・・。vtaエクスポートが、どうしても出来なかったので、korinの作者nkintaさんにメールで訊いてみました。結論としては、Mod Toolでvtaファイルはエクスポートできません!

・・・あぁ、やっぱりなぁ。Valveもいけずだぜ、Mod Toolで利用できるアドオンなんだから、出来そうな気がするじゃないかよ。せめて、機能制限として明記しておいてくれるべきだと思うなぁ。このトラップで一体何人が撃沈しているか。海外でも困ってるぞ。

となれば、後は試用期間30日でやるとか、製品版Foundation購入する、くらいしか選択肢がないじゃん。でも、評価版、404 Not Found で、ダウンロードできないよね(ぁ゛、今は出来た)。結局、買うハメになるのか? たかが、ハーフライフ2用キャラクターモデルを作る為、それもvtaファイルを出力したいが為に、6万出すって、いいカモだよなぁ。プレステ3買えちゃう金額だぞ(オレは買わないけどナ)。

だから、Avidさんにお願い。Mod Tool並の機能をベースにした、シェイプキーが出力できて、Preferencesが保存できて、ポリゴンリダクションが使えて、カスタムツールバーやプラグインが利用できて、obj等の標準インポートが機能して、scnで保存できる、XSI Foundationの更に廉価版を2万円くらい(3万円でもいい)で出して欲しい。レンダリング機能なんかショボくて構わないから。[10月13日]

回は、Rigのお話。Rigというのは、人体の「骨」に相当し、ポリゴンで出来たモデルは「皮」に例えることができます。骨と皮が組合わさって、きちんと動くキャラクターモデルが出来上がるわけです。

Valveアドオンで呼び出せるDefault Female Rigと、実際にゲーム内で使われている女性キャラクター(例えばAlyx)のRigとの間には相違点があります。何が違うのかというと、Attachmentや胸筋のボーンが不足しています。この為、Default Female Rigにエンベロープした自作キャラクターモデルは、Alyxの代役としては十分に機能しません。

実際に、ハーフライフ2の中で、Default Female Rigを用いた自作キャラクターモデルを登場させてみれば分かります。いくつかのシーンで自作の(代役の)Alyxは、いきなり消えてしまうはずです。ModelViewerで、きちんと表示され、問題なくアニメーションしていたとしても、Rigの根本的な違いは完全には吸収されないようなのです。

Alyxの代役をさせたいならば、Alyxと同一のRigが望ましいと言えます。その為の方法をこれから述べます。ツールは、GCFScapemdldecompiler.exeを利用します。
  1. GCFScapeを使って、あらかじめ、Alyxのモデルデータ(拡張子mdl、phy、vtx、vvdが付いた6つのファイル)を抽出しておきます。
  2. mdldecompilerでこれらを逆コンパイルします。9つのsmdと、vta、qcの拡張子を持つファイルが出力されます。
  3. XSI Mod Toolを起動し、Valveアドオンで、Alyx_Reference.smdをインポートします。
  4. この段階で、(後で役立てる為に)AlyxのウェイトマップをExportしておくのも良いでしょう。
  5. Scene Explorerを開きます。
  6. Alyxは要らないので、ValveBipedの階層中にあるMeshをCutして、削除します。
  7. 残ったValveBipedはNull(という表現では正しくない?)であり、コントローラーやエンベロープデフォーマーがありません。
  8. このRigを、 メニューバーFile→Save As で名前を付け保存します。
  9. Rigを仕込んでいない自作キャラクターをOpenします。
  10. ウェイトマップを作ります(先ほどExportしたAlyxのウェイトマップをImportしても良いでしょう)。
  11. 先ほど新規保存したNullのValveBipedのexpファイルを メニューバーFile→Merge でオープンします。
  12. NullのValveBipedをCutして、不要なSceneRootを削除します。
  13. 自作キャラクターのメッシュをObject選択し、 Animateツールバー Deform → Envelope → Set Envelope します。
  14. ただし、Pick先は Envelope_Deformers ではなく、 Bip01_Pelvis になります。
  15. 右クリックしてPickを終了します。後はいつも通り、Export SMD して下さい。
このようにして作ったSMDをコンパイルすると、Alyxの代役が可能なキャラクターモデルが出来上がります。更に、Alyxの物理モデルやqcファイルを参照すれば、差異を小さくするのに役立つと思います。

余談ながら、Default Female Rigを用いた時には、このような(以下)
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_Pelvis" ""
記述をqcファイルに付記しないと、腰が90度ズレてしまったりと、苦労しましたが、AlyxのValveBipedを使うと、このような付記をする必要もありませんでした。そんなわけで、AlyxのValveBipedは良いことずくめに見えますが、困った点もあります。Mod Tool上で、コントローラーを使ってリグを動かしてウェイトを確認する事ができないので、ウェイト付けに大層苦労します。(・・・と書いていて思いついたけれど、モーションを読み込んで試せば良いのか)

特に肘関節と二の腕のウェイト付けが難しく、曲がった時は良くても伸ばすと歪むとか、その逆とか・・・。Mod Toolだと、(製品版の)XSIで定番とされているプラグインが機能制限のおかげで利用できなかったりして、効率が悪いんですよねぇ。だから、Avidさんには、Mod Tool並の機能をベースにした、Preferencesが保存できて、ポリゴンリダクションが使えて、カスタムツールバーやプラグインが利用できて、obj等の標準インポートが機能して、scnで保存できる、XSI Foundationの更に廉価版を2万円くらいで出して欲しい。レンダリング機能なんかMOD用途ではロクに使わないので、ショボくて構わないし。Mod Tool + Valveアドオンで出力できる三角ポリゴンの上限が、7,500ってのも意外に困るので、これもなんとかなって欲しいもんです。[10月12日]

ェイト調整が必至となる主な箇所は、脇の下である。は、ModelViewerで"sexyidle"のSequenceを実行させてみるとよく分かる。華奢で長い首を持つ小生のキャラクターモデルは、長い首を傾げると、ろくろ首のように柔らかくたわんで曲がる。脇の下は、"cheer1"のように万歳したポーズで判明する。脇の引っ張られ具合に若干の調整が要る。

は、曲げると目立つ。尖っていなくてはならないはずの肘が、緩やかな曲線となってしまうからだ。右はエッジが関節に合致していない例(肘関節を中心に腕を正面から見た図)。Helper Bone Toolの四角形(白色)を等分するように横断面のエッジ(ピンク色で図示)を配置すると、正しい肘関節になる。この後、肘を尖らせるべく、更にウェイトを調整しなくてはならない。詳しい調整方法は、XSIチュートリアルXSI40_tutorials_HTML_JP.zipのtutorials_JP/tut1/character5.htmlの「エンベロープをテストする」以降を参照されたい。Valve Bipedでも、応用できる。

は、同じく、曲げた状態で目立つ。膝頭が鋭角にならず、四角く二カ所で曲がった長方形の膝は、どうにかしたい。左下は、エッジ修正前の膝の例。関節が二つあるみたいに見える。エッジ修正・ウェイト調整後のものは、いくらかマシにはなったが、今度は逆に尖り過ぎていびつに見える。変形後の腿の太さも、出来る限り調整すべき箇所。

一番手を焼くのは、膝頭の表現である。「らしい」凹凸をポリゴンで作るものだが、それがリグの動きに見合うものでないと、関節として綺麗に曲がってくれない。ValveBipedの膝関節は、私の感覚だと、位置がやや上過ぎる(つまり、スネが長い)。底の分厚い靴を履かせて丁度良くなるようにしてあるのだろうか。

膝関節の動きは、Mod Toolの中でコントロール・オブジェクトを動かしたくらいでは、十分に実験できない。しゃがむ動作のアニメを読み込ませてみる事になるだろう。関節として機能しうるエッジが足りないと、変形がいびつになり、モデリングの行程まで後戻りしてエッジを加えなければならなくなる(XSIなら、非破壊だから、そのままエッジを足してもよい)。

立ちポーズの膝頭は、それらしく出っ張らせたいが、座りポーズでは、跡形無く綺麗に引っ込んでもらいたい。その為には、あらかじめ膝頭の位置をリグの関節位置とすり合わせ、エッジの本数を加減しておくと良い。ウェイト調整では、頂点ポイントの引っ込みの度合いを弄る事になる。出っ張っていなかった頂点が、座りポーズで新たに出っ張る状態は希有と思われるので、あまり考慮しないで良い。[10月4日]

手の研究。私は、テクスチャ展開とウェイト調整が、イヤでたまらない。テクスチャは、ユニークUV用に継ぎ目を作っても、ポリゴンパッキングが意図通りの分割で行われなかったりする。細かい装飾がふんだんにまぶされたモデルなら、ポリゴンパッキングもごく有効に思えるが、初心者の私が作るようなモノは、のっぺらで面積ばかりが広い形状がまだ多い。第一、人体のようなパーツは、分割が複雑になるのが当たり前だろうとも思う。

テクスチャを「塗る」環境がPoor -- なにしろ、PhotoshopとMod Toolを両方起動して、テクスチャを塗り終わったら、Mod Toolで更新して確認するようなやり方である。BodyPaint 3Dとかいう代物を使ってみたいものだ。 -- なので、とにかく、テクスチャが描きやすい分割である事が最優先だ。つなぎ目があっちにいったり、こっちにいったりしてバラけると、同じ色調、同じグラデーションでまとめるのは難しい。

もちろん、ヒールでアイランドを好みの状態に作れる事は理解しているが、例えば、「手」を表裏に分けるつもりで継ぎ目を入れてから、ユニークUVでプロジェクションさせてみると、継ぎ目が仇となって、妙ちきりんな三分割が出来上がったりもする。これでは役に立たない。平面プロジェクションの方がよっぽどマシだ。

更に、実際にテクスチャを張り込めるのは、テクスチャ・プロジェクションではなく、テクスチャ・サポートだけのようにも思える。操作を十分に心得ていないのかもしれないが、ユニークUVをどう活用できるのか、まだよく分からない。

ウェイト調整も面倒くさい。モデリングとも、2Dペイントとも違う、馴染みの薄い操作である事が、「やりたくない」気持ちを大きくさせる。親しんだ、という段階まで、まだ達していない。経験を積めば、あらかじめボーンの移動に沿うようなエッジをモデリングの段階から用意してやる事もできよう。そうすれば、調整も、より合理的に行えるはずである。まだまだ実技が足りないのは確かなわけだが。

右上画像は、無地の衣裳テクスチャを貼ってみた状態。髪のポリゴンとテクスチャは仮。顔は既に完成済なので弄らないつもりだが、瞳の色は変わるかも。[9月29日]

来上がったローファー(左図)。ソックスの段差も一応モデリング。くるぶしやスネも形を見直したので、良くなっていると思います。形状にこだわるあまり、ポリゴン数が大幅に増えてしまっては、いけません。Mod Toolでは7,500三角ポリゴンまでしかエクスポートできないそうですから。また、静的オブジェの場合は、もっと少ないポリゴン数に限定されます。

一応出来上がった全身像(右図)。何の変哲もない、フツー過ぎるカタチ。観ていて、面白みがないですね、全く。スカートのような中空の代物を作る時に、中身をどうしようか迷いませんか? 中身を埋めてしまうのも一つの手です。そうしておけば、動かしたときに、スカートのポリゴンを突き破って中身が見えてしまうような事態は避けられます。その代わり、埋めてしまうと、股下から覗くようなアングルが来た場合、本来見えるべき中身が見えず、不自然に感じられるかもしれません。

また、スカートを思った通りに制御したければ、リグやコントロールを追加しておき、アニメーション時にその動きを作っておく必要があります。Valve謹製のデフォルト・シーケンスには、スカート類に関した基本的なモーションはありません。ハーフライフ2の登場人物は誰一人としてスカートを履いていないからです。従って、まだ技術も浅いような小生では、腿に準じた動きを許容する程度のウェイトをスカートに割り当てて我慢するのがオチです。

今回、スカートは板ポリにして、ハーフライフ2側のテクスチャ設定(vmtファイル)で「表裏とも見える面にする」設定の"$nocull"を使う事にしました。スカートの中身は一応作ってあります。中身が突き抜けておかしな事態になるでしょうけれど。[9月27日]

Ripper・・・いわゆる「ブッコ抜き」のコトです。トゥームレイダー・レジェンドのララ・クロフトといった比較的新しいゲームの3Dモデルまでもが、ハーフライフ2のラグドールにされているのをご存じでしょうか?

例えば、テクモのDead or Aliveシリーズでは、Xbox用ゲームの改造を得意とする連中がツールや方法をWeb上で公開していたので、ある程度の素養さえあれば誰でもできたはずです。北米でテクモが訴えを起こしたというニュースを覚えている方もいるでしょう。だから、霞やあやねといったモデルがハーフライフ2用のラグドールにされていても、あまり驚きはしません。ただし、ハーフライフ2できちんと動作するキャラクターモデルに仕上げるには、それなりの知識と3ds maxのようなアプリケーションが必要となります。

MMORPGのリネージュ2でも、暗号化されているスケルタル・データをOBJファイルへと変換するツールを作ってしまった人がいました。ジオメトリ・アニメーションの無い、古いクライアントに収録されているプレイヤーキャラクターなら、Ripperできるそうです。こうした例のように、ゲームに一対一で対応する専用ツールが出回ってから、モデルのブッコ抜きが出来るのが普通です。

専用ツールの存在が知られていないような新しめのゲーム・タイトルで、どうやってモデルをRipperしたのだろうと疑問が湧いた事はありませんか? 汎用的なツールが既にあったから、がその答えです。DirectX 9.0で動作するタイトルのジオメトリデータ、テクスチャ、シェイダーが、このツールでキャプチャーできてしまうという事です。

このツールと、Windowsで動作するゲームキューブ用のエミュレータとを組み合わせて、コンシューマーゲームのキャラクターをRipperしたという自慢げな連中が海外のフォーラムにはよく居ます。こうした処理は大層重いらしく、自慢のハイエンド・ハードがそれに一役買ったというわけです。[9月26日]

ークエルフにしておくのはもったいない・・・というよりも、人間にした方が似つかわしい感じがしたので、次女(9月8日の日記参照、製作番号二番のこと)を作り直している。造型としては、敢えて美人顔には作っていないのだが、Alyx(やはり美人ではないけれども、ゲーム内での存在感がいい)のように、画面映えが良かったからだ。青ざめた肌色を"ヒトなみ"にして、長い耳を引っ込めてあげた。

前作で一番の問題点と感じた手については、掌を角張らないように頂点ポイントを増やして調整し直し、新造した指と合体させた。指の断面は潰れた六角形にして微妙な先細りを加え、更に指の股も再現を試みた。以前よりも、随分見て呉れが良くなったと思う。

現在、衣裳をモデリング中で、長袖のブラウスに膝上のタイトなスカートにしてみようと思っている。靴はローファーを履かせてみるつもりだ。顔に見合った、十代のお嬢さんの出立ちが出来上がるだろう。

ブラウスのパリッとした生地が皺を作る様子を、長袖に表したいところだが、リグに合わせて動く事を考慮すると、あまり大胆な皺を付けるワケにはいかない。鏡像状態では違和感があるので、最終形では左右別々の調整が必要になる。髪型は展開のしやすい形にしたいと思うのだが、まだ具体的な閃きが湧かない。[9月24日]

回は初心者に役に立ちそうなメモ。アニメートやエンベロープのウェイトマップ編集作業を行う前に、あらかじめ済ましておくといいコト。概要は、XSI40_tutorials_HTML_JP.zipのtutorials_JP/tut1/character5.htmlに載っている「キャラクタのデフォルトポーズを保存する」。この内容を、ハーフライフ2のキャラクターモデルに合わせて説明すると・・・
  1. Explorerで、ValveBipedをSelect Treeする。これで、「すべてのデフォーマとコントロールオブジェクト」が選択されたはず。
  2. Animateツールバー Actions > Store > Transformations - Current Valuesを実行。
  3. ダイアログが開くので、Action Name...."StoredStaticPose" を分かりやすい名称に変更してもよいし、そのままでもよい。OKを押す。
この準備を終えてから、作業に移るべき。アニメートやウェイトマップの調整作業で、リグのポーズを変えたとしても、以下の手順でデフォルトに戻せばよい。
  1. 念のため、モデルを選択解除する。
  2. Explorerで、ValveBipedの階層を開き、Mixerを開く。その階層のSources > Animation > StoredStaticPose (ValveBiped) -- もしくは貴方の付けた名称 -- を選ぶ(右図)。
  3. Animateツールバー Actions > Apply > Actionを実行。
Envelope > Reset Actorでも見かけ上は元に戻るのだが、既に動かしてしまったコントロールオブジェクトの"内容"が元に戻らない。例えば、Reset Actorで元に戻してExport SMDを行った場合、動かした後の"内容"でエクスポートが実行され、コンパイルしたモデルはFreeze Mを忘れた時のように、骨格がグニャリと変形する。[9月21日]

ValveアドオンのSOFTIMAGE XSI v5.11用が出てました。ダウンロードはNoesisのページからどうぞ。 リンク先はNoesisのフォーラムのスレッドですので、そこで明示されているダウンロード先へ跳んでください。このNoesis Interactiveは、「ハーフライフ2のキャラクターモデルを作ってみよう」という主旨のHowToモノのDVDを企画・販売(予定)している所です。

ご存じのように現状のValveアドオンは、既に旧バージョンとなってしまったSOFTIMAGE XSI v4.2でしか機能しない(v5.0.1はダメだが、v5.0までなら機能するらしい)そうで、最新版のv5.11を利用しているユーザーには困った状況でした。という事で、今回のアドオン発表は喜ばしいわけです。

といっても、SOFTIMAGE XSIはFoundationという最安の版で63,000円します。評価用は30日間しか利用できません。他社の競合製品に比べれば手頃とはいえ、個人で購入するには高いという感は否めません。自由に利用できる、XSI Mod Toolのv5.11が出て欲しいと思いますね。

Noesisフォーラムの投稿を拾い読みしてみると、若干の経緯が分かります。ファイナルファンタジーのクラウドを模したキャラクターモデルを自作しているniiと名乗るユーザーさんが、3D Art→Work in Progressスレッドで自分の成果を投稿した後、Noesisの人が「v5.11用のアドオンをダウンロードできるようにしておくつもりだから、待っててね」というレスが付き、9月6日になってアドオンが公開されてます。

その後、このniiさんが、同フォーラムのSOFTIMAGE|XSI→AnimateスレッドにVTA export issuesという投稿をして、「件のアドオンでvtaがエクスポートできないんだけど、そこんとこどうなの?」という質問をしています。これは私もXSI Mod Tool v4.2でぶつかっている難問で、是非解答が知りたいわけなんですが・・・つまりは、Valveアドオンにおけるシェイプキーデータのエクスポートは、誰もがひっかかるという事ですね。因みに、niiさんのクラウドは既に3ds Maxのプラグインでvtaファイルを作っていたとの事。また、別の人によると、アドオンのVMF toolsでVMFのインポートにバグと思しき不具合が見られるという投稿もあります。

このniiという人は、別のフォーラム、Facepunch Studios > Garry's Mod > Models / Skinsのクラウドモデルの方と同一人物だと思われますが、クラウドの頭部はFaceGen(Oblivionで使用されたミドルウェアの単体版)で作ったのだそうです。[9月15日]

日目だったかな? キリがいいので、2ndフェイズ突入ってことで。ここのところ、次女(要するに二体目)を作成しております。ボディは流用ではあるものの、"長女"の反省を踏まえ、見栄えの悪い箇所を改修しつつ、顔を新造しているわけです。で、テクスチャを貼り、ここまでで出来たものが左画像。髪の毛は仮テクスチャです。

別のリアリズムの扉を叩いてしまったような・・・。素のハーフライフ2とは馴染みそうな造形にはなりましたかね? 目指していた出来とは、別モノになってしまいましたが、愛嬌のある顔にしようとは思っていたので、ある意味では目論み通り。

写ってませんが、巨乳は標準並にリサイズして、鎖骨から胸へ続くラインが作り直されています。指の角張っていたエッジは、ベベルをかけて、お手軽に改修済。衣裳もアレンジしました。ただし、新造した顔が、輪を掛けてリアル寄りになってしまったので、理想化されてるこのボディはちょっと違和感があります。 [9月8日]

度も微妙な修正。鼻の下の長さと目がどうにも締まらない感じがしていたので調整。鼻は気持ち長くして、目の方は黒目自体を大きくしました。白目の面積は少ない方が、しっくりくるような感じがしています。

テクスチャは髪の毛のマスク・・・ポリゴンの展開を横着したので仕上がりがイマイチ・・・を描いて、試みにクマのない顔も作ってみました。瞳の色は、ブルーから薄いエメラルドグリーンへ変更。西洋人らしさが出たと思います。テクスチャはまだまだ突き詰めていく余地があるんだけれど・・・面倒くさくってなぁ。[8月26日]

たもや、顔を微調整しました。自分なりに、きちんと理屈があって、フォルムを洗練させたつもりです。細かくひとつずつ上げて行くと・・・
  • 鼻孔(といっても、窪み)を開けた。
  • 小鼻を小さくし、上にあげた。
  • 鼻の長さ修正で、鼻の下が長くなった。
  • 唇全体を引っ込めた。
  • 頬から上唇の端への傾斜を垂直に近くした(口角の凹みがいい感じにでた)。
  • 耳の尖りをもっと上方に持ち上げた。
  • 顔のうつむき加減を、正対時に相応しいように変更。
  • 瞼の開き具合を抑えめにした。
  • 目の輪郭を変えた。
例によって、端から見ると、なんのこっちゃ(苦笑)。この最終的なものが右画像。ただし、髪のマスクをまだ描いていないので、板ポリが出っ張ったままです。妙な照明は、プレイヤーのフラッシュライト。ノーマルの照明下では、がっかりするほど、見劣りするので。バラエティに出演した女優さんが、専用のライトを欲しがる理由とよく似ているような・・・。

余談ながら・・・、Alyxの代役としてコンパイルし、且つ、Gmod 9で「NPCスポーン」し銃を持たせ、それでも顔が綺麗に写ったなら、そのキャラクターモデルの出来はかなり秀逸だと思います。・・・と皮肉りたくなるほど、あの前傾姿勢とキャラクター照明(ゲーム中でも基本的に同じ)のカップリングは最悪です。どんな美形のキャラクターモデルも、一発で化け物になりますから。[8月25日]

と休み。このダークエルフのポイントをあげてみると・・・。
  • おねえさんキャラである。
  • お尻はTバック!
  • 乳神サマ並に巨乳である。
  • とにかく、胸がこぼれそう。
  • 腿まであるブーツを履いている。
  • 尖った長い耳をしている。
  • 目の下にクマがある。
  • 人間ではない。
  • ・・・
ゲーム中の画面ではこんな感じ(右画像)です。実際の画面だと、ごまかしの利かないアングルがあったりして、ツライんですよね。[8月22日]

15日目。フェイシャル・アニメーションの(Exportされうる)正しい条件を探りあてなければならないのですが、顔の作りを今一度見直して、彫りを深くしてみました(左画像)。主に小鼻から眉の下にかけて、シャープにしています。涙球の辺りと眉とに挟まれた平行四辺形の部分を、えぐったかのように際だたせました。

こういった彫りの深さは、アジア系の私達には馴染みの薄い形状であるらしく、アングロサクソンの顔立ちをいろんなアングルから観察して、ようやっと会得できる感じがします。鼻孔はAlyxに倣ってポリゴンでは再現しておらず、テクスチャで誤魔化しているのですが、穴と感じられるように、灰褐色から黒へと変えてみました。

テクスチャの貼り方も、初期に行った部分だけあって、かなりいい加減だったので、直しました。直したけれども、見かけが大きく変わらないように気を遣って作業しております。私としては、こだわっているわけなんですが、端から見れば、どこが変わったのか、理解して頂けない事でしょう(苦笑)。

ともあれ、これだけ弄り倒していると、自分でも改良になったか改悪になったか判断がつかなくなって・・・ドツボにはまる事があります。そういう時はしばらく封印して、新鮮な気分になったときに観ると、一瞬で解る・・・というものです。とりあえず、今日は画像の状態だと猪木っぽく感じたので、アゴを小さくして、終了としました。[8月19日]

14日目。Valve謹製のモデル、女性キャラクターのスケルトンには胸筋のボーンが付加されている事に今更ながら気が付きました(因みにDefault Female Rigには見あたらず、Helper Bonesに、その原形らしきcubeが見られます)。でも、実際には使われていないっぽいンですが。例え、使われていたとしても、ハッキリとは解らない使われ方だと思います。どこぞの格闘ゲームみたいに、あからさまにユッサユッサとは揺れませんから。[追記] Gmodで遊んでいて解ったのだけれど、純粋にragdoll(ゲーム中では死体という事)としてのみ、胸がユサユサ揺れます。

さて、そろそろフェイシャル・アニメーションを、と、何度も試しているのですが、いくら説明を読み返しても、その通りに出来ず、混乱するばかり。最初の疑問は「シェイプキ−の初期化」。ValveSource > Shape ToolsInit Shape Keys ボタンは機能しているのか? 40個作られたというフレームだかシェイプキーだかはどうやったら確認できるのか? Animation EditorやAnimation Mixerでは見あたらないぞ・・・。

次の疑問は、一つ目のシェイプキーを「彫刻」して保存した後、二つ目のシェイプキーに取りかかる前に、彫刻された結果をどうやって元通りの状態に戻すのか? また、出来上がったシェイプキーはどうやって再生するのか?

ナレッジベース等で、モデリング関係のチュートリアルは目にする事もありますが、シェイプキーのチュートリアルは見ないですよねぇ。XSIのマニュアル「チュートリアル 11: シェイプアニメーション ― Beckの表情」が、私の疑問に答えてくれる事を期待して、仕方なく読んでみることにします。

・・・早くも要点を発見しました。Character Setup Overviewの説明だと、ミスリードされる危険性が高いです(というか、見事にミスリードされました)。アニメ−ションクラスタの定義の項目に顔のシェイプキ−(モ−フ)のために2つのクラスタを作成します。とありますが、正確に述べるならば、このクラスターは頂点ポイント(Vertex)によるクラスターでなければなりません。テクスチャ作成時に作ったポリゴンのクラスターでは役に立たないのでした。

注意: このクラスタには歯や口内のポリゴンを含まないように気をつけてください。という説明は、ポリゴンではなく頂点とすべきです。この日本語ページは英語ページを忠実に翻訳しただけなので、要するに英語による解説がそもそもなっちゃいないってコトです。フェイシャル・モーションが、頂点ポイントの移動によって成り立つ技法だと一言断ってあるならば、間違いにも気が付くはずですが。今まで訂正されていないのは、どうしてなんでしょうね。

アニメーションクラスタを正しく理解できてからは、説明通りに出来るようになりました。ValveSource > Shape ToolsInit Shape Keys ボタンは、「頂点ポイントで出来たクラスタ」を選択していれば、きちんと機能します。

続く説明では、フレームシェイプキーフレ−ム○のキ−シェイプという単語が、その違いを説明されずに、いきなり使われています。このおかげで、非常にややこしく感じました。

フレームとは、XSI Mod Toolの画面下端にある、定規のような部分でアクセスできる「フィルムのコマ」のようなものです。このコマを34個作り、ひとコマに表情をひとつ記録します。ゲーム中では、この表情が元になって中割(なかわり)が自動的に作られます。シェイプキーとは、表情を構成する頂点ポイントの集まりの事で、元(フツーの顔)との差分情報です。フレ−ム○のキ−シェイプというのは、「○番目のフレームに記録した表情」という意味になります。シェイプキーもキーシェイプもほとんど同義です。シェイプキーがこの機能を表す用語なので、その値という意味でキーシェイプと言い分けているのでしょう。

引き続きValve Developer Communityでの説明が解りにくいのは、概要と一般的な手順とシェイプキーを他のフレームにコピーする手順とを、まとめて説明しているせいです。概要は、フレームを選択し、頂点ポイントを動かして表情を作り、そのシェイプキーを保存するという説明になります。

具体的な手順としては:
  1. 初めに、顔の頂点ポイントを選択して、表情の為のクラスタを作る。口の中の頂点ポイントは含まない。

  2. この「顔クラスタ」を選択して、ValveSource > Shape ToolsInit Shape Keys ボタンを押す。(shape modelingモードで行います)

    ※ フレームが40個作られました。ここまでの手順は最初に一回行うだけです。

  3. Proportional modeling(propボタンか、Alt + 2)の状態にする。
    propボタンを右クリックでウィンドウが開き、Proportionalが影響する度合い(Distance Limit)を設定できます。

  4. 「顔クラスタ」を選択した上で、フレーム1を選ぶ。

  5. 頂点ポイントの移動ツール(Mキー)を使って、作業を行う。

  6. 表情が完成したら、Animate Toolバーの Deform > Shape > Save Shape Keyを実行する。

  7. 手順4から6を繰り返し、フレーム34まで行う。
    どのフレームにどの表情を作るべきかはCharacter Facial Animation Shapekey Set:jpに述べられています。

  8. 今度は下の歯のクラスタを作り、(口が開き、下の歯が移動する必要があるフレームに関して)同じ作業を繰り返す。
そして、作業上の便宜の為に、完成した表情を他のフレ−ムにコピ−する(ValveSource > Shape Tools の Copy Shape Keysボタン)機能と、完成した表情同士をブレンドする(ValveSource > Blend Shape Keys >Blend Shape)方法が紹介されている、これが残りの説明の要約です。

こうして見ると、元の英語の説明がかなりアバウトで、私同様、初心者は苦労しているはずなんだけど・・・。そういう声をあまり目にしないのはなんでかなぁ。ハーフライフ2のモデル作成は、人気無いってコトか?

それはさておき、今度はVTAファイルのExportが解らなくなりました。説明通りにExportしたVTAファイルは300KB程しかなく(本来は2〜3MBあるはず)、コンパイルしても表情が現れません(このVTAファイルをテキストエディタで開くと、vertexanimationの記述が皆無)。まだ何か間違っているんでしょうねぇ・・・まったくアタマにキます。同様の疑問は、海外のフォーラムにも上がってましたが、これという解答は無いみたい。SDK_Male_reference.scn(male_06のサンプル)でExportしてみたところ、同様にvertexanimationの記述が皆無のVTAファイルが出来上がったので、Exportの仕方が間違っているか、addon自体に欠陥があるように思われます。[8月10日]

13日目。テクスチャをバリエーション展開中。少しはファンタジーっぽくなったでしょうか(左図)。バンプマップ(ノーマルマップ)を試してみたところ、うちの環境(GeForce FX 5900XT - DirectX 8.1対応)では再現されない事が判明。例えば、ザ・シムズ2では(Body Shopで作った服の繊維表現などが)再現されるのですけれどねぇ。Sourceエンジンゆえの照明効果やパフォーマンスとの兼ね合いでしょうかね。

Source SDKが更新されたのに伴い、hlmv.exeのビルドが上がりました。が、不具合も発生。ワイヤフレーム表示にすると、マゼンタと黒の市松模様「テクスチャがないよ状態」になってしまいます。その他、目立った変更点としては、Sequenceの最中に足音やパネル操作の電子音が鳴るようになりました。Sequenceを選択する際に開くプルダウンメニューが長くなって選びやすくなりました(更に、Sequenceの並び順が変わっています)。背景画像を表示できるようになりました。

更新されたstudiomdl.exeでキャラクターモデルをコンパイルすると、通常の6つのファイルに加えて、新たにモデル名.xbox.vtx というファイルが加わっていました。モデル名.dx80.vtxモデル名.dx90.vtx に付随してですから、やはりXBOXプラットフォーム向けのメッシュという事みたいですね。[8月6日]

12日目。テクスチャ面倒クセ〜。オブジェクトに貼った状態を確認しながら、塗る事ができるペイントツールでないと、やりにくい。配色もまた頭痛のタネ。蒼白な肌色のキャラクターが描かれたファンタジー・アートを見ると、大抵、銀髪で黒革のボンデージという取り合わせなので、私なりに独創的にしてみました。まだラフですが、こんな感じ(上右端の画像)で。[8月3日]

11日目。下記の「白目の余白」に関しては、第三者が作ったモデルを参照すると、画像自体にオフセット値を付ける事ができるような気がするのですが、今の所それらしい解説を目にしていません。さて、今日は、口の内部をAlyxから移植。口(くち)シェーダの描画範囲がよく解らない(前歯のみ?)ので、出来合いのものを持ってきた方が無難と判断。Alyxでは、形状としては奥歯まで再現されていますが、実際には使われているのかどうか。

fmouthというテクスチャが口シェーダで描かれるらしい事は解りますが、それ以外の余った部分には何のテクスチャが貼られているのか判然としません(Alyx_blackがそれかな?)。テクスチャが無いと向こう側が透けて見えてしまうので、何らかの対処がなされているはず。

口内を移植と言うと、簡単そうに聞こえますが、実は以外と大変です。唇を一文字に結んだ、閉じた形状で完成しているポリゴンに、切れ目を入れて、持ってきたAlyxの口内と唇の裏を連結せねばなりません。当然、上唇と下唇は別々になるわけで、しかも普段はつぐんでるわけです。表情のモーションを付ける時に、頂点ポイントを選び損ねない程度にはスキマを開けておくよう、考慮すべきでしょう。作業上助かるのは、左半身で作成している点で、口も半分だけを扱えば済みます。中心線の断面が開いている為、作業しやすいのです。

ところで、カスタムリグですが、ハーフライフ2で用意されている基本モーション(アニメ)をそのまま使えないのは惜しいので(ただし、変換すれば流用できそう)、今回は見送る事にしました。その代わり、Default Female Rig(テナガザル)で見栄えのよいプロポーションを実現する為、頭部を小さめに抑え、四肢は細長くスラリと再度まとめ直しました。Model Viewerで鑑賞すると、Mod Toolの画面で見ていたものよりも、腕と脚の肉厚が控えめに感じられます。特に左手首は、銃床を押さえる捻りのモーションでは、ねじ切れそうです。ファンタジー世界のダークエルフなので、銃を持たせるつもりはありませんけれど。

手に関しては、指の造形が失敗でした。断面を五角形でポリゴン化を試みたのですが、思ったほど効果的ではなかったです。指の腹側をキュッと引き絞れず、掌の表現がつらくなっています。指の股のスキマも再現しなかったので、みてくれが悪いです。些細な部分なので、今回はこれ以上追求しないつもりですが、次回作る時にはもっとマシにしたいなぁ、と。どの程度ポリゴン数を割り当てるべきか、入門者なので、妥当なセンがまだ掴めていません。ボーン含まずに、既に5,461三角ポリゴンも使ってマス。

テクスチャ・エディターでのアジの開き(展開図)が、ようやく終わり、後はテクスチャを作り込むのみになりました。[7月29日]

10日目。衣裳が一応出来上がりました(上・右端の画像)。ヘソ見せルックはデザイン上の都合により断念。かなり凡庸なテイストなので、テクスチャでどうにかしたいもんデス。

またもや、問題発生。今度は瞳が表示されねーヨ(左図)。説明通りにeyeballを記述してやったはずなのに・・・。下記のSMD Exportの際、背骨と骨盤のボーンの親子関係が失われてしまう件といい、サンプルのMale_06_sdk.qcがコンパイル出来ない件といい、不具合だらけのように思えるのだが。説明が不備であるがゆえに、QCファイルの記述やら、コンパイルやら、本来単純であるはずの行程に、ひどく時間を費やさねばならない。皮肉なことに、創造的センスを要求されるモデリング作業の方が、簡潔だと言いたくなるほどだ。

そもそも、眼球シェーダの原理が説明されておらず、理解できない。白目はポリゴンで作っておく事になっている。これはAlyxを参照すると、平らに近い緩やかな球面である。一方、eyeballの方は真球で、座標軸を求める為だけに使う。ここで、疑問が生まれる。eyeballと白目のつじつまが合わない場合はどうなる? つまり、白目よりもeyeballが出っ張っていたら?(あるいは、その逆なら?) 眼球シェイダーは実在するポリゴンの表面(白目)に自動的に焦点を合わせて投影をしてくれるのだろうか? 丁度、銀幕にスポットライトをあてるみたいに。座標軸と白目との間に誤差があっても、とにかく表示はなされる? では、私のモデルで瞳が表示されない理由とは? ・・・要するに、座標が合ってないんでしょうけれど(確認する術ってないのかヨ)

eyeballの他に、$attachment "lefteye"$attachment "righteye" というQCコマンドがある。ところが、これに関する解説がないようなのだ。仮に、表情を作るために宣言する記述だとすれば、瞳の表示とは無関係だが。

SDKの公開から随分日が経ってしまったせいか、同じ難問にぶち当たったであろう先人達の記録やチュートリアルが、検索でヒットしにくい。チュートリアルは初歩的なものばかりで、具体的に作った例が少ない。はたまた、アップデートを重ねた結果、ナレッジベースで説明されている当時よりも、開発環境の方が一筋縄でいかなくなったのであろうか? とにかく、解決できるまで、作業がストップするばかり・・・。

夜になって追記: あ〜、スマン。俺が言い過ぎた。今回ばかりは俺のせい。勘弁してくれ。眼球シェーダのような特殊な機能を使うわけなんだから、テクスチャ設定を相応にしておかんといけなかったよな。謎は解けましたヨ。拡張子vmtがテクスチャ設定用のテキストファイルなので、そこへ「眼球シェーダを使うよ」と明示してやればよいだけでした(デフォルトなら、そもそもeyeball_r.tgabl_pupil_r.tgaは不要です。しかしながら、肌の色が青だとデフォルトの白目は吸血鬼みたいでコワイので、色味を変えてやらねばなりません)。

色変えした白目と虹彩でチャレンジしてみると、白目の中に黒目が二つ(左図)。・・・これも悩まされましたよ。眼球の直径を大きくしても何ら変化しないので。要するに、デフォルトのpupil_l.tgaを色変えしただけでは、黒目と白目のバランスが狂ってしまうのです。ポイントはpupil_l.tgaの余白。この余白が広ければ、虹彩が隣接する距離が遠くなります。そこで、pupil_l.tgaの画像サイズを(虹彩のイメージは等倍のままで)倍の128*128ピクセルにします。仕様上64の倍数でないとダメっぽい。それから、vtex.exeを使って、pupil_l.tgaをeyeballシェーダ指定でvtfへ変換します。余談ながら、eyeball.tgaはeyesシェーダ指定でvtfへ変換します。

このようにした後、Model Viewerで確認すると、今度は虹彩が小さくなってしまう事が確認できます。そこで、QCファイルの虹彩の直径pupil scaleを二倍にします。因みに書式は、

eyeball (name) (bone name) (X) (Y) (Z) (material name) (diameter) (angle) (iris material) (pupil scale)

コンパイルして確認すると、隣り合わせた虹彩は見えないままで、白目の面積が拡大できました。
    eyeball righteye ValveBiped.Bip01_Head1 -1.300 -3.400 65.700 dark_eyeball_r 1.160 3.000 bl_pupil_r 1.320
    eyeball lefteye ValveBiped.Bip01_Head1 1.300 -3.400 65.700 dark_eyeball_l 1.160 -3.000 bl_pupil_l 1.320
    $attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.00 -3.40 65.70 absolute
上記が、苦労の末に辿り着いた、ダークエルフ用EyeのカスタムQC設定です。色変えしたdark_eyeballとbl_pupilはこれです。とにもかくにも、・・・これで目玉が付きました。めでたしめでたし。[7月26日]

日目。腰から下がおかしい問題ですが、ようやく解決できました。ヒントになったのは、HL2World Knowledge Baseの記事。 3DStudioMaxでのモデリングを扱った内容なのですが、Writing your QC files2)I did this because i was having problems with my spine1 bone not having a parent for some odd reason. (補った意訳: 背骨と骨盤のボーンの親子関係に問題があったので、このようなQCファイルを付け足した) とあります。私が直面しているのも、まさにコレ。この記述に倣って、私が付け足したQCが下記。
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_Pelvis" ""
    $heirarchy "Valvebiped.bip01_spine" "valvebiped.Bip01_Pelvis"
    $root "valvebiped.Bip01_Pelvis"
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_L_Clavicle" "valvebiped.Bip01_Spine4"
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_R_Clavicle" "valvebiped.Bip01_Spine4"
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_L_Thigh" "valvebiped.Bip01_Pelvis"
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_R_Thigh" "valvebiped.Bip01_Pelvis"
このように補ってコンパイルすると、歩くSequenceをきちんとこなす事のできるキャラクターモデルが出来上がりました(左図: 透明な武器を抱えて走っているところ)。役に立つ情報を得るまで、一週間も調べてしまいましたヨ。これで、衣裳のモデリングに着手できそうです。[追記] 以下の一行だけで直る事が後に判明しました。
    $heirarchy "valvebiped.Bip01_Pelvis" ""
今度はカスタムリグで試してみないと。今の所、Valve Biped Guideで判明した問題は、コレ(右図: クリックで拡大)。赤色がValve Biped Guideで、青色が実際に作られたRigです。図のように、Create Rig From Guideすると、肘関節が大きくズレてしまう。可能性としては、GuideのCubeを移動した際に何かしでかしてしまったという事もありえますが・・・。Guideを無視して、やや曲げた状態で、肘のポリゴンを当てはめておくのが賢いようです。[7月23日]

日目。置き換える前のモデルからウェイトマップをExportしておき、自作モデルでは、そのウェイトマップをImportしてからエンベロープ設定を行う、という順番にすると、アニメーション時に破綻の少ないモデルが出来上がります(デフォルトリグに準じたモデルの場合)。また、MDLのコンパイル中に・・・
    ERROR: ikchain 'rhand' too close to root, noparent knee/elbow.
のようなエラーが出て処理が継続できない時には、XSI Mod Toolで"Remove All Unused Bones"にチェックを入れないでExport SMDを行えば、エラーが出なくなるみたいです。・・・ここまでは、自力で解決できました。以前から悩まされている問題はコレ(右図)。もはやウェイトマップの問題ではないっぽい。

それならば・・・と、基本に立ち返って、\humans_sdk\Male_sdk\Male_06_reference.smdMale_06_sdk.qcでコンパイルして、結果がどうなるか確かめてみることにしました。経過を見落とさないように、Dos窓で実行すると・・・

アニメーションの元となるSMDファイルをチェックしているらしい画面が続き、
    SMD MODEL ../male_animations_sdk/Crouch_WalkN_Aim.smd
のところで処理がぱたっと停止。
    ERROR: Duplicate weightlist 'pelvisonly'
    ERROR: Aborted Processing on 'sdk\Humans\male_06_sdk.mdl'
とエラーを吐いて終了しちまいましたヨ。サンプルすらコンパイルできねぇーンです。[7月16日]

[追記] このエラーを修正する方法がThe Valve Developer CommunityのCompiling Modelsという記事の中に出ていました。

日目。問題発生。まずは、 Biped Guideを用いて、カスタムリグを作成する場合。parentingが失われているジョイントがある(右手の甲に対する指四本:左図)。ガイドをいかに動かしても、関係が壊れている為、ジョイントがあらぬ方向に移動してしまい、カスタム化できない(Create Rig From Guideしても、正しいリグにはならない?)。余談ながら、Biped Guideの「手」は軽く掴んだ形をしており、ポリゴンの指を関節毎に動かしてトレースするのは、大変な手間である。Default Female Rigならば、平手に近いので、少しはマシだ。

カスタムリグがダメとなったら、Default Female Rigしかない。涙を呑んで、長身のダークエルフを、Valveデフォルトの手長猿まで縮める(右図)。プロポーションが恐ろしく犠牲になってしまう。もはやオリジナルキャラクターの意義が無い。ガッカリだ。納得のいく体型にしようと頑張ってはみたものの、短足はどうにもできない。

気を取り直して、コンパイル → Model Viewerで閲覧、までを実験する。まずは、左右対称で作っていた半身を削除して、Modelツールバーの修正 ポリゴンメッシュ>ポリゴン対称化。これで一人前になった。髪も、別オブジェクトで作っていたので、作成 ポリゴンメッシュ>マージ。Merge Meshesウィンドウでは、属性のマージ「すべて」をした後に「削除(オペレータのフリーズ)」を行う。次に、Default Female Rigをモデルにエンベロープする(Animateツールバーでデフォーム エンベロープ>エンベロープの設定)。Scene Explorer(ショートカットキー8)上のValveBiped -- Envelope_DeformersがPick先。この段階が済むと、ウェイトの状態が見られる。Eyeアイコンメニューをプルダウンしてウェイトポイントとウェイトマップにレ印を付け、ディスプレイタイプメニューはコンスタントをレ印。ウェイト関係は、とりあえず弄らずにそのままValveSourceプルダウンメニュー>Export SMD。

MDL形式へのコンパイルには、QCファイル他、ひと揃いが必要。一から理解して書き起こすのは、ちょっと無理なので、mdldecompiler.exeを利用します。既存のキャラクターのMDLをどれでもいいからデコンパイルして、QCの記述を書き換えるわけです。ダークエルフには、まだ目玉を作ってあげていないので、eyeballの記述はコメントにしておきます。レベル・オブ・ディテールの$lod 10$shadowlodもコメントにします。$cdmaterialsが曲者で、パスを適切に書き換えないと、テクスチャが貼られません。リファレンスSMDは、先ほどExportしたダークエルフと置き換え、必要ならQCでのパスも正しく直します。

これと平行作業で、テクスチャを専用フォーマットに変換しておきます。ディレクトリはあらかじめ決まっており、(略)\Steam\SteamApps\ユーザー名\sourcesdk_content\hl2\materialsrc\models\player\モデル名\にテクスチャのTGAを置きます。(略)\Steam\SteamApps\ユーザー名\sourcesdk\bin\vtex.exe -shader VertexLitGenericというショートカットをデスクトップに作り、TGAをそのアイコンへとドラッグ・アンド・ドロップで、フォーマットの変換は勝手にやってくれます。ハーフライフ2用の場合、(略)\Steam\SteamApps\ユーザー名\half-life 2\hl2\materials\models\player\モデル名\に出来上がったファイルが配置されます。

SMDとQCひと揃いは、(略)\Steam\SteamApps\ユーザー名\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\モデル名\に置きます。QCファイルは(略)\Steam\SteamApps\ユーザー名\sourcesdk\bin\studiomdl.exeに関連付けておくと、ダブルクリックでコンパイルが出来ます。ただし、エラーメッセージを見落とさないように、Dos窓でstudiomdl.exeと(ターゲットパス付きで)QCファイルをコマンドライン入力した方が無難です。コンパイルされたMDLファイルは、ハーフライフ2用の場合(略)\Steam\SteamApps\ユーザー名\half-life 2\hl2\models\に出力されています。

さて、Source SDKを起動し、Model Viewerをダブルクリックして実行します。File>Load Modelし、先ほど出力されたMDLをOpen。きちんと表示されて、Sequence(アニメーション)もまともに表示されれば、めでたしめでたし・・・。なのですが、そうは上手くいきません。私のダークエルフの場合は、どうみても、腰から下がヘン(左図)。Sequenceを実行させると腰が前方にグニャリと突き出した格好になって、ゾンビ以上の不気味さ。フリーズのし忘れではないはずなので、他の要因かな?

一応、コンパイルまでの作業はマスターしたので、短足なDefault Female Rigはさっさと捨てて、Biped Guideの方を実験してみる。安全策として、Biped Guideの手先は動かさないで済むように、ポリゴンの指をGuideに合わす。本末転倒だが、やむなし。Create Rig From Guideは画面がホワイトアウトしてヒヤッとさせられたが、無事完了。なんだ、きちんと動くじゃないの。エンベロープも問題ナシ。で、MDLコンパイルを終えて、Model Viewerを覗くと・・・やっぱり腰から下がヘン。等身は高いままで、それなりに動くSequence(肘から先が動くような動作)もあるにはあるが、脚を動かす動作は全滅。あり得ない変形で動作する。うーむ。これはモデリングはヤマとしては序の口もいいところで、コンパイルこそが正真正銘の難所なんだろうか。[7月15日]

日目。ボディの概要が出来上がりました。掌と指先は、ナナメの状態では作りづらいので、一旦ボーンを仕込んだ上で、水平にしてから作るのがセオリーなんだろうな、と思いましたが、とりあえず、フォーク状には作ってみました。プロポーションとしては、こんな傾向で(右画像)。

ポリゴン表面のテカリは消せますが、作業時にはテカった方が解りやすいので、敢えてこのままにしています。後ろに見えるオレンジ色のモノは、照明です。背面を作る際、シェーディング表示の影を散らす為に設置しました。デフォルトのライト一個では、いちいち動かすのが面倒ですし、どこかしら一方が影になってしまうからです。

この辺りで、そろそろ考えなくちゃいけないのが衣裳。漠然とボンデージでボディコンシャスなイメージで作ってきましたが、今後は具体的なフォルムにしていかないといけません。いやぁ、行き当たりばったりだと困るなぁ。Valve製リグを仕込んで、寸法を合わせつつ、実験もしてみないと。口の中もまだ作っていないし。[7月12日]

日目。ボディを作り始めました。まずは、おおまかにプロポーションが解る程度に作らないと。Valve製リグとの兼ね合いは、完成してからで構わないでしょう。リグの寸法に合わさんが為に造形が制限されるのは本末転倒ですからね。ファンドやスカルピーによるフィギュア作成の真似事なら、多少はたしなんでますが、コンピュータ上でのモデリングの方がラクに感じてきました。なにせ、適当に作っておいても、後で比率が調整できてしまうのですから。塗装もテクスチャ貼れば済んでしまうわけで。[7月8日]

日目。徐々に難しさを痛感しております。西洋人顔のつもりが、いつのまにかチャキチャキのアジア系になってしまったり・・・。きりりとした小顔の面立ちにまとめるのが、けっこう大変なのです。目の位置や大きさ、瞼の表現でも印象が大分変わりますし、顎の尖り具合や大きさでも顔全体のバランスが変わります。唇や目の段差は、まろやかにシェーディングされる周囲とは異なるように、ハードエッジを指定しておくことにしました(Modify Component>Mark Hard Edge/Vertex)。こうすると、縁が鋭角なものとして表現されます。

さて、前回のテクスチャーはTexture Editorを閉じると消えてしまいました。ポリメッシュにマテリアルがアサインされていないからです。そこで、暫定的にアサインをしてみます。テクスチャを張り付けたいポリゴンを選択し、RenderツールバーからGet Material>Phongを実行。ダイアログが開くので、IlluminationタブのDiffuse枠内で上から二番目、Colorの右端にあるコンセントマークをクリックし、プルダウンメニューからImageを選びます。noicon_pic2の右端のNewをクリックし、「New from File」して、あらかじめ作っておいたPIC画像を割り当てます。オブジェクトの表示状態をTextured Decalにすると、今張り付けたテクスチャが見られます。Scene Explorer(ショートカットキー8)というウィンドウで、ポリメッシュのクラスター毎に張り付けられたマテリアルの適用/解除が行えます。

Texture EditorはUVマップを作る為の道具で、テクスチャの割り当ては、RenderツールバーのGet Materialで行う・・・これを知るまで苦労しました。基本で使う機能はごく限られるのですが、オンラインマニュアルから必要な説明を探し出すのが一苦労。ここまでの成果が上画像。目玉を入れると、誰が見てもハッキリと美醜が解ってしまうので、せめて許容内に収めるべく努力しました。肌は、姉御っぽくダークエルフの青い色に。う〜む、ブキミ。[7月3日]

日目。今日はTexture Editorのお勉強。さっそく、顔の正面を構成するポリゴンを選択して、RenderパネルのGet>Property>Texture Projection>UVを実行します。それからAlt+7でTexture Editorとご対面。実は選択していない残りも一緒にくっついてくるのですが、今は放っておきます。Texture EditorのFile>UV Propertiesでダイアログを出し、Local TransformのScalingで縦横比を調節。Translate ToolやScale ToolやMirrorを使って、選択した部分だけを脇へどかし、これから弄る部分と重なるのを防ぎます。

正面はXYプロジェクション、側面はYZプロジェクションという具合に、部品毎に投影する方向を変えて「台紙」に収まるように再配置。頭頂部と底面(顎、首)は、適当なポイントを選択し、引っ張って強引に展開していきます。正面と側面の離れてしまった境界はヒール(Healing=回復)で繋げる事ができます。収まりが付いたところで、あらかじめ用意しておいた黒一色の画像をFile>Import Clipして「台紙」とし、Edit>Stamp UV Mesh。この黒一色にワイヤーフレームが焼き付けられた画像をPhotoshop(あるいは他のペイントソフト)で加工してテクスチャにします。SOFTIMAGEのPICを読み書きできるプラグインは、xsi-bitで紹介されており、highend3d.comからダウンロードできます。

説明すると簡単なんですが、幾度も試行錯誤を重ねて、一通り理解できるまで、とても時間がかかりました。一度UVマップにしてしまった後でも、プロジェクションを変更して再配置できる・・・という事に、なかなか気が付きませんでした。まだ、形をゆがませないように展開していく合理的なプロセスが編み出せていません。そんな苦労の末に出来たのが右図(左右対称で作っていたものを一時的に合体させました)。テクスチャを貼ると、かなり誤魔化せマス。目玉が入っていないので、やや不気味。丁度、ロード・オブ・ザ・リングがTVで放映されていたので、ロードス島やリネージュに出てくるような耳長のエルフにしてみました。さて、どんな髪型にしましょうかネ。

おことわり: ザ・シムズ2のメッシュを弄りたい、という理由でMod Toolに触れ始めましたが、少し方針転換をして、ハーフライフ2向けにキャラクターを作ってみる事にしております。この方が、本来意図されたXSI Mod Toolの運用に則っているわけなので、イレギュラーな問題点に悩まされずに、包括的に親しむ事ができると思うのです。[6月27日]

日目(実際には三週間経ってます)。ようやっと、モデリングを試し始めました。まず、視点変更のおさらいから。下で述べたOとZキーによる視点操作よりも、Sキーでの操作の方が楽だと解りました。それから、左クリックで選択/右クリックで選択解除では、手間が多すぎて実用的ではありません。「拡張選択モードをオフにする」という説明をよく目にするのですが、そのやり方はつい最近になってようやく知りました。

メニューバーから、ファイル→設定→Preferencesを開き、Toolsの階層を表示させ(+をクリック)、その中のSelectionから「拡張コンポーネント選択」のレ印を外せばよいのです。このPreferencesが曲者で、アクセスすると、ダイアログの右半分に機能を一覧した表が現れます。この表をクリックしても、何も設定を変更できないので、最初はまんまと煙に巻かれてしまいました。また、このPreferencesは、起動の度にプリセットが適用されるようで、変更した設定が記憶されません(Mod Toolゆえの制限? プロジェクト・マネージャも新規プロジェクトが記憶されないみたいです)。

Preferencesの階層にあるGeneralでは、言語設定が変更できます。例えば、「ヘルプ」はデフォルトでは英語ですが、日本語もきちんと用意されておりました。デフォルト言語を英語にすれば、メニューバーが一段で収まり、隠れて見えなかったEditパネルの下半分が見えるようになります。ヘルプ言語も、起動の度にプリセット(つまり英語に戻る)されてしまうので、私はSoftimage\XSI_4.2_ModTool\Application\Help\jpディレクトリとenディレクトリの名前を互いに入れ替えて対処しました。

SOFTIMAGE日本語公式サイトのオンライントレーニングを見ると、初心者向けのテキストが完備されており、サポート情報のページにはFAQやTips(早く気が付けばよかった)があります。バージョン5向けの解説は、4.2を元とするMod Toolでは通用しないと早合点しそうですが、機能紹介ビデオをダウンロードできるページでは、該当するバージョンが併記されておりました。下で私が言及したのは、Mod Tool チュートリアルという日本語公式ページの事で、バージョン3.5向けのチュートリアルPDFと英語音声のビデオしか置いてありません。バージョン4.2の日本語ドキュメントはSOFTIMAGE英語サイトのDownloadsページでOLDER VERSIONSを選ぶと、一覧の中に確認できますが、厳密には4.0向けとなっています。

肝心のモデリングですが、私は柳島HiDさんのページを参考に始めました。人の顔という複雑な形状をいきなり作る際の足がかりになります。左右対称に作業を始める為の一連の操作はきんたさんのページが大雑把な模式図になります。いずれも、ある程度XSIに馴染んだ方を前提にしている為、私のような初心者だと、簡単な説明で躓く事も多いのですが、難解な部分を乗り越えるのがまた楽しいワケです。操作を覚えながら、私でも半日でこれくらい(右画像)出来ました。

SOFTIMAGEは公式ページを見ると「ソフトイマージ」と発音するみたいですね。私の知り合いには、ソフトイメージと平易に呼ぶ人とソフトイマージュとロマンス調(?)に呼ぶ人がいました。[6月25日]

Mod Tool日記・・・3Dモデラーのクセ多き操作に馴染めず、挫けること多数の小生が、果たして、やり通せるか? 一日目。まずは視点の変更から学ぶ。これは、どのソフトも違うので、いつも初めから覚えなければならない。Mod Toolの場合は、aで対象を画面内一杯、oでマウス・グリグリと覚えると簡単かと。それと、zで平行移動(マウスのミドルボタンでズームIn、右ボタンでズームOut)。

ポリゴンを一から作る場合は、左手にあるModelパネルから「取得 プリミティブ」→「ポリゴンメッシュ」で基本形を用意し、「修正 ポリゴンメッシュ」で刻んでいく、というカンジ。ポイント(ショートカットはt)やエッジ(辺ですね。ショートカットはi)の選択は左クリック。右クリックが選択解除。左クリックでは、選択箇所が増えていくだけなので、「Ctrl+Shift+a」で「全選択の解除」をすると便利。オブジェクト(やポイント)の移動は右手にある「Transform」の移動ツールで移動量や方向を指定できる。後は、ネット上で見かけるチュートリアルを実践しながら、基本を学ぶしかないみたい。

画面右手のパネル類で、下の方が隠れちゃっているので、どうアクセスするんだろうか、と思っていたら・・・LayersやSelectと書かれたタイトルバーを右クリックすれば、パネルが折り畳まれるのだそうです。これを知らないと、操作履歴を作らないモードにする「イミディエイト」ボタンが隠れていて押せないんだよね。

XSI_ValveSource_Addon_010105.zipをインストールするには、zipをあらかじめ解凍しておき、Mod Toolを起動。「ファイル」→「アドオン」→「インストール」で解凍先のファイルを指定。

Mod Toolは2バイト文字のディレクトリにはアクセスできないので、作業フォルダの名称は英数字のものにしないといけません。日本語フォルダも表示はされるのだけれど、ロードやセーブには失敗するんです。どうせなら、ここも日本語対応してくれよっ。

SMDファイルのロードは、ValveSourceというプルダウンメニューで「Import SMD」。ロードしたオブジェクト(服や髪型など)は、シーンエクスプローラー(ショートカットキーは8)で、そのオブジェクトを選択しないと弄れる状態にならない。・・・と、ここまで述べた辺りが、最初にぶつかる壁だなぁ、と。

今現在の疑問は、Mod ToolもShadeと同様、四角ポリゴンがベースのモデラーみたいなので、例えばシム用オブジェクトを一から作った場合、三角ポリゴンへの変換は、できるんかいな、という事(ザ・シムズ2で利用されるメッシュは三角ポリゴンなのです)。modthesims2.comのチュートリアルによると、四角ポリで保存されたSMDファイルは、三角ポリへと自動的に変換される、と書いてありますね(どの過程でそうなるのか、あるいは、それがSMDファイルの特性なのか、説明されていませんが)。

Mod Toolには、標準で、四角ポリを三角ポリに変換するコマンドがあるそうな。「Modelパネル」の「修正 ポリゴンメッシュ」→「三角形分割」が、それみたい。さすが、元が高級なモデラーだけあって、至れり尽くせりだなぁ。UVマップも、内蔵のテクスチャ・エディターで出来ちゃうし。これに馴れちゃうと、もう安い3Dモデラーには戻れないよ。[6月3日]

うやら、ザ・シムズ2のメッシュ作成は、SimPeMod Toolだけで出来てしまえそうです。modthesims2.comのフォーラムを見て、一通り勉強しているのですが、MilkShape3DとUnimesh pluginの組み合わせでも、扱えるボーンの数に制限があって、使いにくいとの事。

SimPeの最新版はSMDファイルのインポート/エクスポートに対応済だそうで、Mesh Toolの行程はもはや不要なんだとか。知らない間に、どんどん進歩してるんですねぇ。驚きました。

XSI Mod Toolというのは、ハーフライフ2のMODコミュニティー向けに用意されたSOFTIMAGEのデモ版で、機能削減版ながら、発行されたActivation keyさえ入れてしまえば、無償でずっと使えるという代物。3Dモデラーにありがちなクセさえ克服してしまえば、おそらくは高機能で遣い出がありそうです。

ダウンロードはSOFTIMAGEのサイトのDownloadsコーナーで。Activation keyの発行には個人情報の入力が必要です。キーは発行後24時間以内に利用しなくてはいけないという、ちょっと面白い仕様でした。キーの適用法も変わっていて、ファイルの保存時(最初の一回だけ)に入力(認証)します。

Mod Tool自体は英語版かと思いきや、日本語にも対応しており、小振り過ぎなダイアログを除いたメニューとメッセージは日本語化されてます。ただし、ユーザーネーム(Windowsのログイン名)が日本語だと、初回起動時、いきなりエラーを吐かれて終了します(なんというか、失笑モノ)。デフォルトでは、ユーザーネーム名のワークフォルダ(マイドキュメントみたいなもの)を作り、それを環境変数として与えているのですが、ランチャー(もしくは初回起動時のチェック)が、2バイト文字のディレクトリを認めないようです。(Mod Tool本体で、ファイルをロードする際には、2バイト文字のディレクトリはきちんと表示されるけど、いざロードすると、やっぱりインバリッドでした) ・・・それから、起動時に出てくる、Netviewという独自仕様ブラウザが、非常にウザイです(さすが無償なだけの事はあるというワケか)。

SOFTIMAGEは日本語公式サイトもあります。そこには、日本語のチュートリアルPDFが用意されているのですが、チュートリアル・ビデオの方は音声が英語のまま、字幕もナシでした。Mod Toolの扱いは、端から「英語サイト行き」で、日本語での公式サポートは期待できないようです。日本国内におけるMODコミュニティの立ち上げの記事(育成コースとか学校の話題だったかな?)を、ハーフライフ2関連のニュースで読んだおぼえがあるのですが、アレと共同でプッシュしたりしないのかな?

MilkShape3Dにレジストするのは、ちと早まった? でも、NIFプラグインなんかも出てるから、他の使い道もあるかな。[6月1日]

型のメッシュを作るには、MilkShape3Dがどうしても要りようなので、仕方なくレジストする事にしました(ザ・シムズ2の髪型メッシュをインポートして改造するには、MilkShape3D用に作られたプラグインを利用する方法しかない為)。MilkShape3Dのレジストにはクレジットカード払いか、現金の郵送の他に、Share-Itサービスを使った銀行振込という手段があります。今回はそれを利用した例と言うことで、紹介したいと思います。

Share-Itは、例えて言えば、日本で知名度のある「ベクター( http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/ )」を世界的に広げたようなサービスです。シェアウェアをオンライン購入すると、レジストコードがメールされてきます。Share-Itは英語(もしくは独伊仏など外国語)でしか提供されていませんが、グーグルを駆使すれば、説明には困りません。ここ( http://www.altech-ads.com/Others/shareit/shareit02.htm )の記入例が分かりやすいと思います。見て分かる通り、日本でも代行という形態でShare-Itは展開されているようです。ただし、レジスト代金に関して、本家とかなりの温度差があるので、残念ながら魅力的とは言えません。

MilkShape3DをShare-Itで購入する際の注意点を以下に挙げておきます。まず、代金ですが、直接作者に送金する場合よりも、Share-Itでレジストする場合の方が、割高です(この例では、千円程高い)。これは、銀行振込できるという利点とトレードオフなので、割り切って考えるしかありませんね。クレカ払いで構わない人は、作者のサイトで直に行えますから、それを利用するのが賢いでしょう。

Share-Itでは、電子メールのアドレスにhotmailやyahooといったフリーメールは使用出来ない事になっていますが、INFOを読む限りでは、支払方法がクレジットカード以外である場合には、フリーメールのアドレスも許容すると書かれています。

支払い方法では「Bank/Wire Transfer」が選択できますが、当然ながら、こちらが送金をして、Share-It側がそれを確認するまで、レジストコードは送信されて来ません。海外の口座に送金もできますが、日本円で日本の銀行に振り込む事が可能です。

「Bank/Wire Transfer」を選ぶと、振込先の口座案内がメールされてきます。対訳すると・・・Payment reference(代金支払いの識別番号)、Beneficiary(名義人)、Bank(銀行名、因みに三井住友でした)、Branch(支店名)、Branch code(支店番号)、SWIFT code(スイフトコード、海外送金の際に利用するコードだそうです)、Account number(口座番号)、Amount(代金)。

銀行に足を運んでも構いませんが、オークションサイトなどの活況で、ご存じのようにオンライン振込がかなり普及しており、馴れるとたいへん手軽です。私もご多分に漏れず、オンラインバンクの口座から、振込を行いました。これですと、クレカ払いと同じくらいの手間で済みます。

振込時で注意すべきは、Payment referenceという8桁の番号を、振込人名に必ず含めておく事です。この番号で、送金が識別されるからです。送金後、4営業日程度でShare-Itからメールが届けば購入は完了です。私の場合は土日を挟んだので、送金して丁度一週間でレジストコード付きの返事が来ました。[6月1日]