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表情付きバストショット ダークエルフ全身像、後ろと前 ModToolでの画面(合成) Mod Tool日記 改め
XSI日記GalleryTipsザ・シムズ2編

  XSI Mod Tool に親しみながら、ハーフライフ2用のキャラクターモデルを試作する内、とうとう XSI Foundation を購入してしまったワタクシ・・・。これからは、ポリゴン数の上限も関係なく、VTAファイルも吐き出せる、と財布こそ凹んだけれど、気分だけは膨らんだのでありました。制約が無く作れるというのは、ありがたいコトですよネ。
  Dos時代のImagineから始まり、国産のShade、手頃になったLightWave3D、果ては六角大王と遍歴を重ねて、いずれも馴染めなかった私が、XSIに出会って、なかなか叶わなかった3Dモデリングをようやく始動させました。ハーフライフ2用キャラクターを続々完成させるよん!

↓私こと2ndDeer("二鹿"の当て英字)が参加してるHalf-Life2MODのサイト。スタートレックEnterpriseのトータルコンバージョンMODですよん。



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Dethmatch model available!!
Download --> Half-Life 2 Custom Character models / カスタムキャラクターのダウンドロード
■チュートリアル カスタムキャラクターを作る

PortalのプレイヤーモデルChellをhlmv.exeで見た。やり方は簡単。Source SDKを立ち上げてCurrent GameをPortalにしてからModel ViewerをLaunchするだけ。Model Viewerでは、File → Load Model で、Playerフォルダを開き、chell.mdlを選択して開く。Half-Life2用のモデルが列んでいるフォルダがデフォルトになっているせいで、Portal用モデルがどこにあるのかが分かりにくい。

Chellのポリカウントは14,522でAlyxよりも1.7倍の密度。かなり細かい。にもかかわらず、アグリーに感じるのは顔の作りのせい。アングロ・サクソンではなくて、アフリカンを念頭に置いて作られたのじゃないかと思う。実は基本的なFlexも用意されていて、割と面白い表情も作れる。

BonesがAlyx達とは違うので、Valve Addonで用意されているDefault Rigをそのまま使うのは難しい。置き換えモデルを作るには、どうしたって、(Nullでもいいから)ジョイントの座標情報が要る。mdlデコンパイラのような代物がないと対応させられない。幸いSequenceは10通りほどしかないので、全くの独自モデルと似非アニメーションで誤魔化せるかもしれない。そうなると、最低限必要なのはモデルのサイズだけか。

ツールが揃ってない時にあがいてもろくな事にはならないから、とりあえず今は無理だろうね。ブッコ抜いたChellモデルをくれれば試作できそうだけど。無駄な作業をするよりは、自作のマップとモデルでマシニマっぽく自己完結した方が楽しそう。

なお、オレンジボックス向けに更新されたhlmv.exeでも、まだバグがあるようだ。Episode One向けの時はWireframeがおかしくなった。今回はSmoothshadedが正しく表示されず、Texturedと同じ結果になる。Normal Mappingは前回に引き続き、またもや正しく表示されないように見えるのだが・・・。チェックボックスにチェックが入っても落ちなくはなった。

Alyxのように生え際をバンダナで隠して短髪にしたり、Mossmanのように後ろ髪をまとめたりと、Hal-Life2では肩まであるような長髪の女性は一切出てこない。これはおそらく余計なボーンやアニメが増えるなど、使い回しや効率を考えた上での処置だろう。また、現状のアルファ・ブレンディングでは二重になると見え方がおかしくなるので、それを出来る限り誤魔化すべく、黒や褐色といった濃い髪色しか使われていない。だからブロンドの長髪を作るのは実は難度が高いわけなのだ。

The Witcherの3Dモデルでは、同様の問題を考慮していたようで、ゲームを遊んでリアルタイム・レンダリングのムービーシーンを見ているだけで参考になった。髪の大半はポリゴンの固まりとして、アルファを使わずに作るのがいいようだ。こうすれば、ノーマルマップの恩恵も受けられる。アルファ抜きをする場合は、見え方がおかしくなっても、どうにか誤魔化せる部分にすべきで、消えても支障の出ない前髪や後れ毛など、アクセントになる使い方がいいらしい。 [2007年11月29日]

レンジBOX対応SDKが出たし、一段落したら、またぞろ3Dモデル作成の真似事をしたいなぁと思ってる所に、近頃、Poserでもフリーの人体が広く配布されてるらしいと聞く。同様なもので、DAZってのもあるそうな。そういえば、TCWチームに参加する時、「DAZの改造ぢゃないよな?」とか念押しされたっけ。あの時は知らなかったけれど、Half-Life2より先に、この分野がポピュラーだと知っていたら、そっちで自作モデルを公開する事が楽しいと感じたかもしれない。どっちにせよ、肝心のモデラー"XSI"と出会ったのが、Half-Life2 SDKとのコンビネーションだったから、今後ならともかく、「以前」は有り得ないんだが。

かなり昔(6年前?)に弄ったPoserは大したこと無かった。技術革新はスゲェよなー。今20代の人が羨ましいヨ。俺らも、もっと若い頃に、XSIのような優れたアプリケーションにアクセスできるような境遇だったらなぁ。・・・と同輩と電話口で話した時のようにグチが尽きない。結局の所、PoserでもDAZでもなんでもいいんだが、スケルトン(RIG)の変更がどの程度出来るのか、って事に興味が向かう。例えば、足が長いキャラは作れるの? Half-Life2だと、Alyxといった雛形を無視してしまえば、何でもアリ。リアルタイムの3Dモデルが織りなす独自シアターにご招待・・・なんて事ができる。舞台だってHammerで自作できるわけだから。ただし、ゲーム的な仕掛けを作りたいとなると、プログラマーの才覚を要求されてしまって、敷居が一気に高くなるが。

せっかく製品版XSIが(Foundation版とはいえ)あるんだから、レンダリングした画像も欲張りたいよなぁ、と思いつつ、これまでローポリモデルしか作っていない。ModTool v6相当の機能「無」制限版が、一年早く出てくれてればねぇ。今頃は、おニューのマシンを弄ってたかもわからんですよ。XSIを買う動機の主たるものがVtaファイルをエクスポートしてみたい!ってヤツだったわけで・・・。今はZBrushが欲しいような気がしてる。モデリングがしやすいXSIでも、UV展開が思ったほど得意でないって事と、ローポリで使うノーマルマップ用に細部表現を作り込まねばならないっていう課題があるんで。別のアプローチも試してみたくなったわけです。ただし、お値段がいつも大問題。 [11月27日]

SDKのアップデートがあって、ついにEpisode Two(オレンジボックス)対応になったらしい。これでPortalのキャラクター置き換えができるのかな? 非常に楽しみ・・・なんだが、Episode Two諸々含めたファイルが莫迦デカイので、The Witcherを遊んでいる時にはインストールできないのダ。HDD容量が大きいものへ換装しないともうやってられないなぁ。あー面倒くさい。 [11月8日]

Episode Twoも遊び終えたので、ModTool6をインストールしてみた。起動直後、Windowsのログインネームが日本語だと「ユーザのディレクトリにはASCUでない文字がふくまれています」と出て起動できないところはお馴染み(解決法も同じ)。インターネットに繋げていると、さっそくUpdateがダウンロードされる。ValveやXNAのAddonは、この時ダウンロードされて数回の再起動後に使えるようになった。今回は以前のようなアクティベーションは無い(その代わり、ModToolのダウンロード時に氏名とメールアドレスを入力する必要がある)。

拡張コンポーネント選択はデフォルトになっておらず一安心。「ヘルプ」の言語で日本語を選択できて、今回はそれが次回起動以降も保持される。肝心のValve Addonは、ちょっと怪しい。というのも、Female Rigを指定してもMale Rigしか読み込まれない不具合が同じ・・・(解決法は2006年12月2日に書いたのと同じ)。Valve Guideでは、親指を除く右手指4本に関する親子関係が間違っていて、この部分のガイド(立方体)を動かすと、破綻が生じてしまうところも全然直っていない(解決法は2007年5月16日に書いたのと同じ)。Helper Boneがv4.2用Addonから変わっていて、作り方がよく解らないところまで同じ・・・って、これNOESIS Interactive版のと全く同じじゃないか! この分じゃ、Weight mapのImportがおかしいところも同じだろうなぁ、こりゃ。酷い仕事ぶり。こんな有様ではModTool v4.2をアンインストールしてしまうわけにはいかない。

メニューバーにModesという項があって、XSI Default(Pro Mode)にすると、お馴染みのレイアウトになる。Toolbarの五番目には思わせぶりにHairがあるが、ボタンが灰色になっていて、もちろん利用できない。Merge PropertiesでShape Animation, Envelope WeightsのMergeが利用できるようになっていた(Foundation版では利用できない)。一方、Modify > Poly. Mesh > Polygon Reduction が見当たらない。他の人のスクリーンショットを見ると、Filter Polygonsの次にあるはずのPolygon Reductionが、私の場合には影も形も見えないぞ。おかしいね。

ググってみたところ、どうやら、ダウンロードした時期によってファイルに差異があるらしい。初期のバージョンはPolygon Reductionが無いそうだ。ダウンロードやり直しかよ。(後日ファイルをダウンロードし直したところ、確かにバイナリが前回と異なっていた。) [10月18日]

Episode One用のモデルをhlmv.exeで閲覧してみた。やり方は以下の通り。
    ショートカットの「リンク先:」を以下のように変更します。
    %sourcesdk%\bin\hlmv.exe -game "%sourcesdk%\..\half-life 2 episode one\episodic"
Sequenceが違うのはともかく、Total bones、Polycount、Attachmentsが増加している。Flexも増えた。SMDを詳しく調べたいところだが、生憎とmdldecompiler.exeでのデコンパイルが出来ない。mdlの差異を扱えないみたいだ。

Episode One用にAlyxリプレイスメントを作る場合、新規に追加された部分に関する情報が要る。ざっと上げてみると・・・
  1. Bone
    Half-Life2の時点で計73だったものが85に増えている。多くは脚部の太股、臑などで、ラグドール時にゆさゆさと動く為の芯として用意されていると思われる。いくつかは、ポーズ時(エンヴェロープ・ウェイト)の歪み抑制にも貢献するのだろう。Sequenceで動きの要となるボーンは省略できないので、その辺りを見極めないといけない。ModTool v4.2当時のValve製Rigには脚部のHelper Boneは既にあったと記憶している。例えば、shoulderBladeやUpperArmが、新規に加わったのではないかと思う。

  2. commonbones.qci
    上記のボーンに関連して、骨の階層構造の矯正に使う為の座標が要るはず。座標無しだと、コンパイル時に階層がおかしくなる可能性が高い。

  3. Attachment
    これはhlmv.exeである程度カバーできる。emp_LH、R_shoulderBladeAim、L_shoulderBladeAimが追加された。shoulderBladeAimはAlyxがライフルを構えた時の銃床の位置だと思う。これら3つは、モデルにヌルとしての座標が要るはず。その上で、commonbones.qciで定義する必要があるはずだ。

  4. Flex
    顔面の表情を作るための基本要素が増えた。hlmv.exeで見れば解るが、モデルのモーフターゲットとして、いくつ増えたのか見極める必要がある。更に、ゲーム上で表情を合成する為の式を知らなければならない。ざっと見たところ、ほっぺたを膨らませるシェイプキーが増えている。
以上を類推して代用物を用意すれば、(コンパイルが通ると仮定して、)一応置き換えモデルが出来るはず。ModTool v6のValve addonのRigを調べてみた方が良さそうだ。新しいボーンが付いているかもしれないから。アニメーションについてはValve謹製のものを使うように指定してやれば済む。

Portalのモデルの変更に凄く興味を覚えるのだが、hlmv.exeの参照先パスをただ変えただけでは閲覧できないっぽい。 [10月14日]

XSI v6 仕様のModToolが出たらしい("SOFTIMAGE|XSI MOD Tool 6 Released!" at NOESIS Interactive)。ダウンロードはhttp://softimage.com/products/modtool/から出来るみたい。もちろん無料(たぶんv4.2の時と同様に、インターネット認証によるアクティベーションが必要でしょうけれど)。http://softimage.com/downloads/だとv4.2しか置いてない・・・。[追記] 後にv6に置き換わり、v6.02用のValve Source Add-onも用意されました。

v5.11仕様が出なかったから、長かったよね? 製品版XSIがv6.5という新版に切り替わる頃合いで、ようやっと出るんだねぇ。大人の事情ってヤツ? Valve Addonですが、v6版は3月末に既に出てます。NOESIS InteractiveのExtra Contentの頁を見てね。[追記] NOESIS Interactiveのものは額面上v6用とされていますが、中身をみるとv5.1が想定されているみたい。前述のsoftimage.comに置いてあるv6.02用を使う方が良さそうです。 [8月14日]

倒!Facegen・・・くらいのつもりで作成中。Facegenで作ったTCW向けの顔を見せてもらったから、そこから学習したですよ。僕のお手本はValveのAlyxだったから、それとの相違点や、いかにも機械的な整ったポリゴン分割が参考になりました。

手を動かして、一番納得できたのは眼球ですね。球体から作ると、まぶた周辺のごまかしが利かなくなるので、却って"らしい"造型になりそうです。 [7月31日]

わぁ、すんげぇ、ご無沙汰。二ヶ月近くも放置になったのは多分はじめてだ。時間の使い道を改めないといかんなぁと思いました。この間、全く創作活動が行えませんでした。そろそろ復帰せねば。関係者には申し訳ないが、トゥポルとTCWは優先順位を下げる事に致します(代表の人にも、そう言ってお願いしといた)。[7月24日]

ロジェクト停止には至らずに済んだご様子。ひとまず良かった良かった。チュートリアル用のレベルを引き続き製作していくみたい。アーマリー、トランスポーター、ブリッジとマップやプロップはちゃくちゃくと埋まっているのに反して、キャラクター関係はあまり動かせるモノがないらしい。こりゃ大変だわ。

マップの出来はスクリーンショットを見る限りじゃスゴイよ。「テクスチャの鬼」みたいな人がいるから、ディテールがかなり際だって見えます。以前公開された画よりも、ずっとクォリティが上がってる。ファンが作ってるだけあって、こだわりが現れていて、よく出来てる。そんなエンタープライズ船内を自由に往来できるんだから、トレッキーには垂涎モノだと思う。

さて、T'polですが、Shapekeyに着手しつつも、まだ顔をちょこちょこ弄くっております。参考写真を見る度に、もうちょっと似せられないだろうか、と手が動いてしまうのでした。マップはスゴイのにキャラが・・・なんて言われたくないしね〜(もっとも、T'pol以外は、私が原型を作ったわけではないけれど)。左画像は最新版。上は既存シークエンスのモーションをさせてる最中の一コマ。下はシェイプキーを作ったので目が閉じられるようになったところ。

肩ジョイントはこれが完成版。肩口のマーキングがポーズによっては歪むので、これが頭痛の種。ウェイトの付け方次第では軽減できるけれども、どうしても限界がある。それでも、Alyxに比べれば大分良くなったと思うよ。顔は、アゴを小さくして、タラコ唇もすこし控えめにしてみました。少しでもジョリーンっぽく見えてくれたら、嬉しいっス。テクスチャは、また後ほど手直ししたいなぁ。 [5月29日]

TCW mod、大丈夫かなぁ。すごくショッキングなお知らせがDeveloper's Forumでなされているんですよ。今後の展開次第では、プロジェクトの存続は危ういかもしれない・・・。

ボクなんか途中参加だし、このmodがどのくらい壮大なのか詳しく知らないんだけれど、着手しやすい細部にばかり凝ってしまって、プレイ可能な雛形を出す事には注力できていなかったのかな、って感じがしている。もしくは、その分野の人員を確保できていなかったとか。

ただ、キーパーソンがとても感じのいい人達なんで、プロジェクトがどうにかなっちゃうとしたら、すごく残念。これほど多国籍の中に身を置いたのは、ボクとしても新鮮な体験だったから。 [5月25日]

T'polにようやくメドがついてきた感じ。右図は他の人に作ってもらったお試し版ノーマルマップを適用したところ(左半身だけバンプになってる)。ボクの環境だと、ノーマルマップは表示されないので、Faceposerで無理矢理鑑賞中。だから、ぴかぴかテカっててヘンテコな画なのだけれど、これはこれで面白いと思ったので、記念にスクショ。

ポーズは既存のIdleシークエンスを再マップしたものなので、ちょっと怒り肩になっている。テクスチャは、まだこれから手を入れなくてはならない。シワ表現をバンプかディスプレースメント・マップで採り入れたい。ところで、この衣裳の生地がまた難物。ベルベット地をどう表現したらよいものやら。

アニメーションの合成も勉強しなくちゃいけないんだけど、気分がノらないと、後回しになっちゃうんだよねぇ。 [5月22日]

T'pol in Progress グが気に入らない。特に肩ジョイントは悩みどころ。Alyxのモーションを見れば解るけど、肩を下げたポーズは誉められた出来じゃない。リグにも一因あるが、やってみると、ポーズの付け方も難しい。下げた腕が自然な感じに見えないのだ。

プロポーションも大々的に調整してみた。おかげでリグも組み直し。これで三度目。またモーションのリマップをやりなおさなくちゃならない。そういえば、久しぶりにモデリングっぽい作業をした事になる。上半身と下半身のバランスに注意する事が肝心だなぁと思った。これを正しく解釈できないと、いつまでたっても背丈が定まらない。

モデリング中は「ボクはヒコーキ」だが、両腕を下ろしたポーズを念頭に修正を施す。すると、プロポーション上、うまくなかった部分も見えてきた。ジョリーンっぽく見せるには、掌がでかかったし、背丈があり過ぎた。ボクは女性を理想の体型で作ってしまいがちなので、本物の人間はもっと不細工なんだって事を思い知らされる。テレビで見るよりも、グラマーじゃない。例えば、腰のくびれは微妙な感じで寸胴気味。お腹もなだらか。脚は短く感じるくらいで丁度いい。おっぱいはとりあえず大きめにしておこう。

ここから、エンベロープをまたやり直して、面倒くさいウェイトの配分に時間を割かねばならない。Phymodelも小柄に直さなくてはいけない。けっこう手間がかかるのである。

リグはいい感じに仕上がったので、モーションをMotionMapper.exeでリマップしてみた。ところが・・・かかとが妙に下がった状態にリマップされる。なんだか解らないが、脚を短くし過ぎた事による弊害だろうか。それとも、カスタムリグの作成時に、爪先・かかと・甲の構成をおかしくしてしまったのか? 

この状況をなんとかしようと試行錯誤をする内、以前の疑問が解けてしまった。physgun_attachmentがボーンに勘定されない件だ。理由はCommonbone.qciに定義されていないからだった。Alyxから定義ファイルを書き出して、physgun〜の行だけをコピペして解決! この定義ファイルはよくできたもので、ボーン長の差異は関知せず、階層の順番のみを専ら矯正してくれるらしい。

苦労の末にいいセンまできた成果がコレ(右図)。既存のモーションで腕を下ろしているにしては、割と見られる。アップにすると、肩のあたりが、ちょっといびつで硬い感じを受けるけれどね。自作ポーズならば、もう少しマシな印象にできると思う。 [5月18日]

ATIのマスコットRubyちゃんの動画が4Gamer.netで公開されていたので見ました。こうした動画ファイルの配布でもないと、自分の環境ではお目にかかる機会がないしね。

Rubyちゃん、顔はものすごく若作りなのに、セリフの抑揚は国を股に掛けるエージェントそのもの・・・。顔と声のイメージが合わないよー。それにあんな雪山でミサイルなんかぶっ放したら、後がコワイと思うんだ。雪崩でそこらじゅう埋まっちゃわない?

モデルの出来は、なんというか・・・。3D造型では小鼻を小さく且つ鼻筋を細くする、という暗黙の了解でもあるんでしょうかね? アングロサクソンの人は鼻が高過ぎるという劣等感を抱いておられるんでしょうか?(というよりも、バランス的には目玉が大きいのかな、Rubyちゃんの場合。)日本や韓国のゲームメーカーが作っている造形物にも似た傾向を覚えるので、どうしてそういう顔にしたがるのか、ボクはすっごい気になるんですよねぇ。


さて、T'polです。モーションを考慮しつつ、モデルの形状を修正してゆきたいのですが、どうにもValve謹製Femaleリグに不満があるんですよねぇ。一番の問題点は肩幅。Clavicleが短いので、腕を下ろすととたんにデフォームに影響が出てしまう。二の腕が胴体にめりこんで、なで肩のような雰囲気になるのです。理想としてはClavicleをもっと幅広にしたい。

そこで、BoneのLengthやAxis Offsetを弄るのですが、思ったようにいかない。UpperArmの角度が修正できないのですなぁ。仕方がないので、(v4.2用Addonの)Valve Guideを使って、目的に見合ったリグを作成する事にしました。といっても、Clavicleの長さ以外は、これまで使っていたリグと同様になるように注意します。

Valve Guideは、親指を除く右手指4本に関する親子関係が間違っていて、この部分のガイド(立方体)を動かすと、破綻が生じてしまいます。初心者の時には、これでつまづいてしまって運用をあきらめましたが、知識が身に付いた今ならば親子関係を修正する事ができるのでした。

右手の部分をSchematicで見ると、右図のようになっています。(クリックして拡大してください)画像右側にある左手と同じ構成になっていればよいわけなのですが、右手では、RHandEndの子になるべき指4本がRHandの子になっています。

ですから、親子関係を正すべく、Explorer上で指4本をブランチ選択してやり、RHandEndにドラッグ・アンド・ドロップします(左図)。こうして修正しておけば、Valve Guideで右手指の位置を変更することができ、Create Rig from Guideを行っても、正しい指ボーンが出来上がります。

目的のリグは完成しましたが、私の場合、作業行程では後ずさりしたようなものです。再び、このリグに対してエンベロープを設定してやり、ウェイト配分を調整しなくてはなりません。リグを変えてしまったので、またもやMotionMapper.exeで再マップし直しです・・・。 [5月16日]

Foundation版では、投影をImplicitにできないのだろうか。プロパティエディタの該当欄が灰色になっていて変更できない。球投影の極における結果が悪いので是非とも直したかったのだが、使えなかった。

・・・そうか、テクスチャサポートをフリーズしてしまった後では変更できないのか。う〜む。再度プロジェクションを設定しなおしてみたが・・・、Implicitにしたから良くなるわけじゃないみたい。極における結果は歪んだままだ。見本のように劇的に変化するのかと思ったのに。 [5月10日]

も、やはり、MotionMapper.exeに苦しめられている。今度は、Female_shared.mdlからデコンパイルしたSMDだ。基本的なモーションなのだが、デコンパイルしただけでは上手くいかない。

C-SEC: MOD Communities フォーラムの「MdlDecompilerの.qcファイル」という投稿に似た状況なのだ。この中で言及されているDveloper Communityの記事がヒントになりそう。移動量はMale_Animations_sdkから当て推量すればよいか? ただ、アニメーションの方はまだ未経験なので二つのモーションをミックスする方法は、マニュアルを読んで勉強しないと出来ない。

他にも、デコンパイルしたqcにある、この記述が上手くコンパイルされず困っている。

$sequence weapon_holster_spine "weapon_holster_spine" fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

まだ作業途中なので、きちんと調べていないけれど・・・。前にも書いた憶えがあるが、実際のモデリングよりも、こういった事務的(?)作業の方が多くなって参るんだよなぁ。どうやら、TCWのクルーにはリギングやモーションに詳しい人は居ないみたいだし。なぜか、みんなMAX使いなんだよねぇ。HL2のキャラクターモデルに関しては、ModToolでタイアップしているように、XSIの方が利便性高そうに思うんだけれど。 [5月8日]

ースSMDのノードが56個であるのは、Helper Boneを丁度除いた数なんだって事に、今更ながら気が付いた。だから、ターゲットSMDもHelper Boneナシで作れば良いのだ。そうすれば、XSIでExportしなおさずとも、MotionMapper.exeにそのままかける事ができる。

コンパイル後に手のボーンがソースSMD通りにならないのは、qcにcommonbones.qciをインクルードさせる事で解決した。mdldecompilerが生成したqcには、少々の手落ちがあるので、補完しなければならない場合がある。

後は、地面に接地しない状態で再マップされてしまうのを修正したいのだが、解決法がまだ見つからない。Template.mmtがそれらしく読めるのだが、Footに関するパラメータを弄っても一向に変化がない。第一、この辺りの説明がおざなりで実例が無く、ほとんど理解できない(怒)。鳥脚にするくらいしか出来ないのかも。 [5月5日]

夜まで起きていたから、海外TVドラマのGRIDを見たついでにMotionMapper.exeをもう少し試した。再マップ後の不正な値はテキストエディタで削除して0にすると一応まともなファイルになるようだ。

モーションマッパーの説明には、「元のアニメーションの感じをできるだけ保つように努力しながら、手足の先端位置などを位置解決しようとします。(つまり、足は地面に、手は武器を持ったままという状態です)」とあるのだが、私が試した限りでは、(リグの方は臑を短くして短足にし、全体をその分下げてあるにもかかわらず)足は地面に付かなかった。仕方がないので、XSIでアニメを読み込んだモデルを接地させてExport SMDし直して対処している。

下記に説明した手順が省けないものか、もう一度試してみたが、XSIでExportし直す作業を除くと、再マップされたSMDはあちこちおかしくなってしまい、使い物にならなかった。ソースSMDのノードが省略されており、ターゲットSMDが省略されていないと、再マップが正しく行われない。XSIでExportし直すと親ノードが違ってしまうが、ソースSMDがそのまま(つまり親ノード名が合致しない)だと、やはりダメであった。

その他にも問題が出た。どうやら、手(特に親指)のボーンがソース通りにならない。これは何が関係しているのか、まだ特定できていない。

というわけで、既存のアニメを全部置き換えるつもりだと、手作業を省くことができず、効率が大変悪い。Alyxだけでも1,240のシーケンスsmdがある。こいつは・・・どうしたものか。 [5月4日]

グで臑ボーンを短く編集するのは上手くいったので、今はMotionMapper.exeを試しているところ。このプログラムを使う時の条件は・・・
  • ターゲットとなるSMDファイルに1フレームのアニメがある事
  • SMDは、ソースもターゲットもボーン数が同じでしかも同じ階層構造の順番を持つ事
という事で、かなり困るのが、2番目。これはコンパイルの時にも難題だったが、骨構造で全く同一の順番をSMDの時点で実現するのはハッキリ言ってムリ。コンパイル後の状態なら、可能でしょうけれど。

で、なんとかこの無理難題をクリアしようと試行錯誤が始まる。かなりいいセンまで来たのが以下に紹介する方法。
  1. コンパイル済の自作キャラクターのmdlをデコンパイルする。このSMD(b)をターゲット用にする。
    (コンパイル用に書き出したSMD(a)では、コントロール用のボーンが含まれているので適さない)

  2. デコンパイルしたSMD(b)をXSIでImportして、単にキーを打つ。
    この時、フレームは1から始めるのではなくて、0に戻してからキーを設定するといいようだ(こうしないと、フレーム0がどうたらというエラーが出る)。

  3. Skeletal AnimationとしてExport SMDする。
    オプションは上二つのみチェック("Remove All Unused Bones"にだけチェックを入れない)。こうして出来たSMD(c)がターゲットになる。

  4. この例では、Alyx_animations.mdlからデコンパイルしたsexyidle.smd(a)をソースとする。
    XSIで、lod1_Alyx_Reference.smd(*)をImportしてから、sexyidle.smd(a)をImport。
    * Alyx_Reference.smdだと、テクスチャがぐちゃぐちゃになるので念のために避けた。

  5. Skeletal AnimeとしてExport SMDする。
    オプションは上二つのみチェック("Remove All Unused Bones"にだけチェックを入れない)。これを便宜上、sexyidle.smd(b)とする。

  6. SMD(c)をターゲットに、sexyidle.smd(b)をソースにしてMotionMapper.exeにかける。
XSIでいちいち読み込んでからExport SMDし直すのは、親ノード名を同一にする為と省略されている子ノードを補完してやる為。例えば、sexyidle.smd(a)は56個しかノードがない。XSIで("Remove All Unused Bones"にだけチェックを入れないオプションで)Exportし直すと、73個になる。

吐き出されたsexyidle.smd(c)をXSIで読み込んで確かめてみると、再マップされたアニメが概ね順調に動いた。ただし、右足爪先だけがダメだ。

そこで、SMD(c)とsexyidle.smd(b)をテキストエディタで開いて、冒頭のノードの順番と行数が一致するか確かめてみた。順番はかなり近いが、行数が一致しない。原因はこの辺りにあるんだろう。ValveBiped.physgun_attachmentがSMD(c)に無かった。
    また、同じくテキストエディタ上で、おかしいノードに関して調べてみると・・・

    73 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" 72

    というノードが、skeletonの数列では・・・

    73 6.203998 0.000000 -0.000001 22473137629066834000000000000.000000 0.206022 -0.498943

    といった具合に不正な値になっている。
このphysgun_attachment、コンパイルの時から問題児。どういうわけだか、コンパイル後にボーンとして勘定されない。アタッチメントとしては勘定される上に機能もするので、実用上は問題ない。qcでのattachment宣言の位置が悪いのだろうか。

例えば、Emp_Holsterには宣言における前後関係があるらしく、後ろの方で宣言すると、実際のゲームで妙な位置(例えば後頭部)にホルスターが現れた。 [5月3日]

グを弄ってるところなんだけれど、ValveのDefault Rigでコンパイルまで持っていく方法は、ほぼ修得できたと思う。要点は以下の通り。
  • XSI上でExport SMDする際に"Remove All Unused Bones"にチェックを入れない方がよい。

  • コンパイル時には、commonbones.qciをインクルードして骨構造の順番を矯正し、更にstandardhierarchy.qciをインクルードして親子関係を定義する。(\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\humans_sdkフォルダ内にあるqciひと揃いと、\Group03にあるqcとを、ほぼそのまま流用すればいい)

    この時、不要なノードを集約しておく事が肝心である。

      standardhierarchy.qci中では
      $alwayscollapse "Valvebiped.bip01"
      が行われる。

      また、コンパイル用のqc中では、
      $alwayscollapse "キャラクターのポリゴン名に相当するノード"
      $alwayscollapse "XSISceneRoot"
      を行う。

で、defaultリグの編集なんだが、これが上手く行かない。脚のボーン長を短くして元より短足なリグが出来上がったまではいい。ところが、smdとしてエクスポートすると、短くしたはずのボーンの長さが元に戻っている。編集したボーンのスケーリングがフリーズされていない感じ。脚はIKだかの属性が設定されているから、それの関係だろうか?

要するに、編集後の状態をリファレンスポーズにしたいのだが、脚のボーンに関してのみ、そのようにならない(出来ない)。ボーンの編集に関する部分を説明書で読んだつもりなのだが、正しく理解できてないようだ。これが解決できないと作業が先へ進まない。困った。 [4月29日]

パイダーマン2って、けっこう面白かったんだね。昨晩初めて見ました。3の公開日が世界最速だと、しきりにCMで流してるから、チャットの時オーストラリアの人に聞いてみた。向こうは5月3日公開だそうな。たった2日の差なんだね。これって凄いのかな?


トゥポルは頭身のバランスを考慮すると、Alyxより身長を低くするのが妥当と思えるので、プロポーションを変更中。ジョリーン演じる本物(右写真)は、この3Dモデルより、もっと華奢なんだけど筋肉質なのです。その辺は後で改修してみようっと。

弄ってるのは、Valveのデフォルトリグ。出来合いの頭身を変えるのは面倒なので(初めてだと特に)、足の長さだけ変えた。実は、リグを弄ると、残り全て変更しなくてはいけない。モーションもそうなんで、motionmapper.exeを初めて試してみようと思ってる。上手くいくかなぁ。

この過程で、Valve謹製のリファレンス・モデルが「ボクはヒコーキ」のポーズである理由が、なんとなく解っちゃった。これ、ラグドールポーズを兼ねてるんですよ、きっと。おそらく、モデリングの時はT字型してたはず。このヒコーキ型のまま、ragdoll_pose.smdを出力しちゃえるので、そうなってるんじゃないでしょうかね。 [4月28日]

ゥポルをTCW(ENTのMODの略称)プロモビデオの一部に使ってくれたみたい。自分としては、「ちょっと待て、まだ○○してない」って感じなんだが・・・。こうやって使ってくれるのは、励ましと同時に、こちらの尻を叩く意味もあるんだろうな、と考える。TCWフォーラムを拝読すると、好意的に見てくれてる雰囲気なのだが、コアなファンは納得せんだろうなぁ。私自身、不満を覚えるし。テクスチャとフェイスアニメでなんとか誤魔化せるといいが・・・。[4月26日]

だ弄くってますよ、トゥポル。もういい加減イヤになってきた。確かに、以前は到達していなかった、頬骨による凹凸の表現が、駆使できるようにはなりました。が・・・しかし、どうしても埋まらないミゾのようなものを感じるのであります。

似せようという努力の如何に無駄なことか。「自分の好みの顔に仕上げて、ハイ、お仕舞い」の方が、まだ創造性があると思うのです。とにかく、楽しく感じられないのはイカンですよ。少なくとも趣味の延長でやっているんだから。これが仕事だったりしたら、逃げられませんけどネ。 [4月17日]

Warhammer Onlineのスクリーンショットを見ました。MMOはどうも馴染めないので、ほとんどプレイした経験がありませんし、今度もプレイはしないでしょうが、画はとても好みです。ケルトっぽいファンタジー色に惹かれるんでしょうかね。キャラクターのポリゴン造型も細かそうで、アングロサクソンのオーソドクスな顔立ちもいい雰囲気です。(註: このコーナーではデジタル・スカルプチャーに関してのみ扱います)

以前見た宣伝用ムービーは、メタルミニチュアのイメージを巧みに採り入れていて、良くできていました。といっても、このゲームのワールドではヴィジュアルもかなり巾がありそうなので、一方はツボでも、他方までそうとは限りませんね。デザインでは、紺色のローブの人物やバリエーションが気に入りました。

Oblivionのデザインも、定番の中世風という触れ込みでしたが、私にはどこかしっくりきませんでした。Warhammer Onlineのそれは、どっしりと落ち着いた奥深さや歴史を感じさせるイメージがいいようです。 [4月8日]

サイトのコメントで、「World of Warcraftのダークエルフを狙ったんだろうけど、それらしい特徴がまったくないから、ただの耳が長い人間に見えるよ。まだまだだね。」というのを頂きまして、(ご想像の通り、この人はちょっと認識がズれていたわけなので、他の人からも突っ込まれていました)指摘の根拠はともかく、けっこう重要なツボを突いているな、と思った次第です。

Facegenというアプリなんかが良い例で、実在の人間に似せる事は、昨今難しくなくなってしまったようです。私はこの世界(業種という意味ではなく)に入って日が浅いので、「理想」(実在する、という意味とはまた違った)のリアルっぽさを出そうと努力する事だけで十分楽しいのですが、観る人からすると、「なに、この無個性な人形?」ってハナシになるらしいです。

アメコミのように(極端に言えば、日本のアニメキャラクターも範疇には入るでしょう)、作り手の個性がダイレクトに出た造型でないと、手作り感がしない、って言われたに等しいわけです。逆に、実在の俳優さんに似せようとしてる場合には、こういった個性は大いに邪魔になる事でしょう。無個性な似顔はFacegenみたいなプロシージャル・ソフトに任せてしまえ!と言ってよいのかもしれません。

そんなわけで、個性的な造型物が作れない内は、クリエイターの端くれとは認められないかも?という教訓が導き出されました。Facegenでは作れないモノを作ってやる!って意気込みじゃないと世界で通用しませんね、きっと。 [4月5日]

ばい! 尻を叩かれそうだ。サイトをしばらく覗いてなかったら、ENTのMODチームリーダー様から、プライベートメールが来てしまった。NWN2の翻訳なんかしてる場合じゃないぞ>オレ。どうするオレ? [4月4日]

XSI 6.01が出たよ、とSoftimageからメールが来てました。また、今見たら、noesisinteractive.comのダウンロードページで、XSI 6.0用のValveアドオンが公開されてました。フォーラムによると3月22日に公開されたみたいです。v5.11にこだわる必要がなくなっちゃいました。ただ、v6.01には、まだまだバグが潜んでいそうだよね? [3月31日]

ろそろhalflife2.filefront.comでのコメントも付かなくなっちゃった。ダウンロード数は一日10件程度かな。大して増えなかったね。こんなもんなんでしょう。


そんな事より、例のチームリーダーさんからトゥポルを仕上げる時間を貰っちゃってるわけなんで、そろそろ本気ださないといかんのですよ。体調不良で中座してからの再開だと、けっこう腰が重くなってしまうもんでね。もう八割方出来てるも同然なんですが、髪の毛が面倒くさくってですね。肝心要、顔の塑造が終わってしまったら、残りはひたすら事務作業みたいな感じがしませんか? ボクは凄くそう感じます。

他人様に見せても恥ずかしくないように、テクスチャを張り直すとか、UVアイランドをまとめるとか・・・。こういうのは面白みに欠けるんで、顔を一からスカルプトしていく醍醐味に比べると、意欲が湧きにくいです。とはいえ、ゲームで遊んでばかりもいられないんで、すっぱりと削除しましたよ、ザ・シムズ2シーズンズを。ただし、その後釜にオブリヴィオンが来たりして・・・。 [3月30日]

クはスタートレックに限らず、海外SFドラマを視てる方だと思う。けれど、日本で放送されるタイトルには、偏りがある上に、放送局で独占のような状態(単に一般受けしないから)もあるので、視れないものが多い。「バトルスター・ギャラクティカ」は最も気になるタイトルだけれど、どこも放送してくれそうにない。レンタルか、さもなきゃBOXでも買うしか無い。視た事のないドラマをBOXで買うような気には絶対ならないと思う。

Farscapeというのも気になったタイトル。クローディア・ブラックという女優さんが主演しており、今放送中のスターゲイトSG-1の第9シーズンでヴァーラ・マル・ドランを演じていた(正確には第8シーズンの「プロメテウスの受難」と今シーズンのオーライを巡るエピソードのみに出演した)。この人、年齢詐称疑惑があるらしく、三十代か四十代か定かでない(子供も産んでる)。「プロメテウスの〜」ではふくよかだったが、今シーズンではかなり痩せて映った。鋼鉄天使くるみの英語バージョンの吹き替え(端役)も担当したそうだから、あちらではアニメファンにも馴染みがある。

顔は美人とは言い難いが、表情豊かで白い歯と黒髪が魅力的。声は艶やか。スターゲイトのヴァーラというキャラクターは盗賊まがいのパフォーマンスをする、善人とは形容できない人物なのだが、彼女が愛嬌たっぷりに演じてるので、非常に好感を持ってしまう。キャラクターの命は決して顔優先じゃないんですよ。日本語吹き替えだと、(決して悪くは無いのだが、)名古屋あたりのオバサンのような性格に見えるのが困る。

新スタートレックのヴァシュとピカードの関係を当て込んだかの如く、ヴァーラとダニエル(マイケル・シャンクス)が腐れ縁という筋立てになっている。マイケル・シャンクスといえば、ルックスが良くて筋肉質の好青年なので、フ女子の皆さんはきっと注目しているはず。「あたしのマイケルになにすんのよ、泥棒ネコ!」とテレビに向かって、ヴァーラを罵っていたりするかもしれない。

そのヴァーラも前回のエピソードで別の銀河に跳んでいってしまった。次回会えるのは、シーズン10らしい。今度はレギュラーだという噂だ。何でも屋になってしまったサマンサ・カーター(全て科学的アプローチで解決してしまう)よりも、ヴァーラが出てくれた方がドラマとして面白く(コミカルに)仕上がるだろう。そんなわけで、今、日本で新規放送されているSFというと、もうスターゲイトくらいしか残っていないのだ。 [3月27日]

Enterpriseの某MODに対して、「ボクもT'pol作ってるんだ」なんて、コメントをつけたら、「それはチームに加わりたいってことかい?」なんて言葉が返って来ちゃった。ただの洒落として言ってくれたのかもしれないけど。この後どういう展開になるか、自分の事ながら楽しみだね(笑)。

・・・と書いているうちに返事が来ちゃった。おっと、マジで誘われちゃったよ。うへぇ、すげぇ。ボクがこれほど国際的になれるとは思わなかった。英語で返事を書くと、かなり時間掛かっちゃうのが困るなぁ。

正式にメンツに加えられちゃったので、MOD開発メンバーを一覧したら、スタートレック顔負けの多国籍だった。米国人が多いかと思いきや、チームリーダーは豪州人でオランダやらイギリスやら欧州勢が多め。クロアチアの人もいる。アジア人はボクだけだよ。ヒカル・スールーの気分だなぁ。 [3月20日]

外のダウンロード提供ページのほとんどは、コメントを投稿できる仕様になってます。日本で例えるなら、ブログみたいな感じですね。さっそく、私のダークエルフに関してもコメントが付いていました。文化の温度差を感じられるようなものから、ざっくばらんなものまで、リアクションを頂けるのは楽しい体験です。


デスマッチ用モデルのコンパイルを通して、また新たに理解が進みました。SDKサンプルのMale_05.qcを見ると、こんな記述があり・・・

$include "../../standardhierarchy.qci"
$include "../../standardikchains.qci"
$alwayscollapse "Male_01"
$alwayscollapse "XSISceneRoot"
$proceduralbones "../../male.vrd"
$include "../commonbones.qci"

ここで、ValveアドオンのDefault Rigに付属している不要なコントロールボーンを削ぎ落としているわけなのでした。やっている事はC-SECのフォーラムで教えてもらったのと同じです。ボーンの定義ファイルで骨構造を上書き矯正しています。ただし、Femaleには女性用のcommonbones.qciがあらかじめ用意されておらず、定義ファイルの作り方を知るまでは、女性モデルは作れないと思います。
  • $alwayscollapseで、不要なノードを処分してます。
  • $proceduralbonesは、Helper Boneを使った際に必要です。
  • commonbones.qciの中に、コマンドライン studiomdl -definebones target.smd > output.txt で吐き出せる骨構造 $definebone の記述がまとめられています。
更に、commonbones.qciには、以下のような$bonemergeの記述が付加されています。この宣言は、commonbones.qci中でしか登場しないので、自分でqcファイルを編集する際には、記述漏れがないようにしないといけません。

$bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand"
$bonemerge "ValveBiped.Anim_Attachment_RH"

私もmewさんに教えてもらうまで、$bonemergeの必要性が解りませんでした。たしか、オフィシャルのAlyxも$bonemergeしてなかったように思います。

ragdoll.qciにも、Default Rigをゲーム内のNull Rigに近づける為の記述が見られます。

$jointmerge "valvebiped.bip01_pelvis" "valvebiped.bip01"
$jointmerge "valvebiped.bip01_pelvis" "valvebiped.bip01_spine1"

ここで、構造上(ノード上)、別々になっていた脚の親その他の親を合体させて、ひとつの親からその他がぶら下がるようにしているのだと思います。

こうした理屈が解ってしまえば、Null Rigを使わず、Default Rigで正しくコンパイルできそうです。もう、Null RIg上でウェイトマップが調整し難いとグチを言わずに済むでしょう。腰が横になってしまう現象の矯正もできますね。

ただ、私のダークエルフの場合には、Alyx達とは肩・首・腕の付け根の位置が異なるので、ボーン定義ファイルで矯正すると、ウェイトマップ(エンベロープ)の滑らかさが阻害されてしまわないか、疑問が残ります。要するに、Rigに根本的な改変を加えずに、ウェイトマップで関節の位置が違う事を誤魔化して(吸収して)いるから、こうなってしまうわけなのですが。仕上がりの綺麗なモデルを作りたいならば、やはり、専用のRigを用意してやらないといけないようです。 [3月15日]

調が著しく悪化してしまったので、回復の為、現在自宅療養中です。さて、一ヶ月前からお願いしてたhttp://halflife2.filefront.com/へのSubmissionがようやっと通りました! これで大先達のkorinモデルと同じ晴れ舞台に上れたヨ・・・と思ったら、skin扱いになってるですよ。私の作ったのもカスタムモデルですから、スキンじゃないと思いますが。まぁ、もう、どうでもいいです。とにかくUploadingして頂けたのですから。

本場のあちらでは、とにかくデスマッチ向けである事が重要みたいです。MODなんかも、シングルプレイ用ではなくてマルチプレイ専用で作られていますしね。モデルにしても、Alyx replacement というだけじゃ、あんまり魅力がないらしいです。デスマッチ用にならないの?という主旨のメールが二通来てました・・・。Group0?のFemale0?でコンパイルし直すだけで済むのだろうと思いますが、デスマッチ用モデルは、一人では仕上がりの確認ができないので、誰かに試して貰う必要がありそうです。 [3月13日]

T'pol testshot 日は、ひなまつりか。あれから髪の毛のテクスチャを張り替えて前髪に取りかかったら、形状を修正しないといけない事が解った。・・・が、鼻炎で体調不良。最近、瞼の重さと頭痛と手指のむくみで内臓がヤバくなってんのかなぁ、と思ったりするのだが、ただの鼻炎だっりするらしい。花粉の量がMAXと天気予報でも言っていたしナ。去年は腎盂炎やったから、もうそっち系は勘弁してほしいのだ。「本当はコワイ過程の医学」(家庭が変換ミスだが、本来の意味はこっちだったりしないか?)でも視聴してれば、当てはまりそうな気も・・・。


ふっと去年のトリノ五輪の映像を見てみたくなって、録画したDVD-Rを再生してみたら、一部読み込めなくなっていた。ディスクの縁に近い方から、およそ四分の一が読みとれない。同時期の他の録画済ディスクをチェックしてみると、同様に読み取り不能になっている割合が高い! 同ロットと思しきメディアに録画してあった分がダメになっているので、ディスクの品質にも問題があったのではないかと睨んでいる。品質、焼き環境、保管環境、等、要するに全体的にマージンが狭くなってしまった場合に、録画内容が危うくなるのだろう。

 「録画内容が一年保たないかも?」「定期的にバックアップを・・・」なんて記事を見かける度、それほど執拗にしないとアカンの?と思ったものだが、いざ自分に起きると、ライターさんのいわんとする事がよ〜く解るわけだ。

台湾製メディアなら諦めもつくものの、OEMのTYG02でこんな事が起きるなんでショックだった。保存環境もそれなりに影響しているのだろう。壁際の保管場所よりも部屋の真ん中に置いてあった分がダメっぽいので、ウチの場合は暖房が原因か? それでも、三年前のユニフィーノが全く問題無かったりする一方で、TDKの特定ロットが全滅に近いというのは恐ろしい。これじゃ、磁気テープで保存しといた方がマシなんじゃないか。自分の中で、DVD-Rへの信頼性が、どん底まで落ちたのであった。大事な内容は、二重に保管しておかないといかんのね、これからは。・・・というよりも、こんな信頼性の乏しい技術で録画システム作るなよ!!って思いませんか? [3月3日]

T'pol test shot 1 T'pol test shot 2 りあえず、テクスチャを全部貼ってみた。黒いベルトが橙色になっただけで、けっこうイメージ変わるなぁ。なで肩は最終段階まで放置。デフォームが妙なところも、最後にウェイト調整で直す。次は毛髪のテクスチャ、特に前髪のアルファ抜きをなんとかしなくては。これでまた印象が変わるかもしれないから。

衣服のテクスチャを貼ってみたら、だいぶノッペリしていたので、脚から胴にかけて縦断しているデザイン上の縁をポリゴンで出っ張らせてみた。少しはマシになったか。このオレンジのコスチュームは、ベルベットのような生地で出来ているらしい写真がある。産毛が生えてて、ツヤがある表現には、なにか上手いシェイダーが欲しいところ。

側面の斜線は、Skinner泣かせ。本来なら、ノーマルマップで処理すれば良いのだろうが、ボクの環境じゃ、ノーマルマップの成果をゲーム画面で確認できないからペケ。XSIのUltimapperは、いつか試してみたい。

T'pol test shot 2 T'pol test shot 2 今後はテクスチャの調整と補うべき形状を詰めていく。まだまだ調整しないといけない箇所がたくさん残ってる。Polycountにはまだ余裕があるので、更にポリゴンを割っても大丈夫。

それで過不足無しという状態になったら、ようやくフェイシャル・アニメーションだ。表情があると眺めているだけでも楽しいので、早くシェイプキーを作りたいくらいだけど、先走り過ぎると、後で損をしそうだからなぁ。 [2月26日]

一番で、テクスチャを弄る。胸の下から横にかけて縦断する(蛇腹の)境目を位置合わせ。それに合わせて、お胸のポリゴンも手直し。襟も直して、襟章も付けた(テクスチャは貼ってないけど)。こうなると、腕を下げた時のなで肩が、どうしても気になる。ウェイトの調節でなんとかなるもんじゃなさそうだし、肩の位置をもう少し上に持っていってみようかしら。

赤に黒のポイントが入った衣裳、どこかで見覚えがあるな、と思ったら・・・「V」の異星人のコスチュームがこんなだった。肩口と二の腕の変形が良くなくて、肩周りのテクスチャが思った通りにならない。また、顔だけリアルにしても、ゲーム中で見ると、デフォームと動きがダメなんだよな。テクスチャがちぐはぐというのも、もちろんあるが、ゲーム世界での存在感が浮いてる。 [2月25日]

調に仕上がっている。これで、顔の形状は本決まりかと。縦が長過ぎかどうかで迷っていたが、修正後のこの比率でいこうと思う。服のテクスチャはまだアタリ程度。手と靴は未割当て。

だいぶ似てきたんじゃない? 画面で見るような、愛嬌のある顔立ちにまとまってきたと思う。あとは、テクスチャを詰めていくだけ。Polycountは4,679。まだ全然余裕。

服の左右が同じなのは、まだ鏡面状態でテクスチャを割り付けているから。もちろん、完成時には、左右同一とはならない。(襟にないけれど)襟章はポリゴンで作らないとダメっぽい。こんな厚みの無いもの、本来はテクスチャで十分だが、肩口はテクスチャ展開が不得手な箇所である為、歪みが酷くて、襟章の長方形が保てなかった。

こうして作ってみると、画面や写真で受ける印象とは違って、ジョリーンの顔は面長ではなかった。チャームポイントの目が大きく、アゴが小さくすぼまっている。睫毛ないしはアイライナーが重要だね、女性は。 [2月24日]

休さん状態からだいぶ進んで、今こんな感じ。人形は顔が命。仮テクスチャが貼られて目玉が入った状態を、HLMV.exeでしげしげと眺める。それから、やれ、ここがヘンだ。やれ、あそこがおかしいぞ、・・・と弄くり回して、徐々にマシになってくる。

最終的な環境でチェックしないと、XSI上でいくらまともに見えていても、やっぱり通用しないのよね。今回はMossmanのweightmapがそのまま使えたので、エンベロープに関してはラクだった。ただし、weightmapのExportはModTool上で行わないとマトモにならない(XSI v5.11でExportしたweightmapはメチャクチャ)。

左画像は、だいぶ見られる顔になってきたと思う。睫毛を付けてやったので、アクセントの足りなかった目元も割といい感じになってきた。flexを付けてやれば、最終的に目の開き具合は上手くいくと思う。顔以外のテクスチャは、髪も含めて、現段階では全くテキトー。髪型はアルファ抜きすら、まだ。顔も更に手を入れてやれば、もっと良くなるはず。

Valveのfemale rigは肩幅が狭いので、ボクの作るカスタムキャラクターは肩のデフォームがいつも格好良く決まらない(手を下ろすとなで肩になっちゃう)のだが、どうしようもない。 [2月23日]

Tpol: Quick Rendered クスチャ作業に突入。画像はクイックレンダーをキャプチャしたもの。衣裳はまるでアロハシャツに見えるが、ご存じnoicon.pic(方眼の入ったデフォルト・テクスチャ)。髪の毛はまだなーんも貼っていない。

思った通り、顔にテクスチャを張り込むにつれて、おかしい部分が露わになってくる。かなり改修しないとダメだった。アゴを小型化して、目玉を小振りにする。シェーディング表示だとシャープさに乏しい印象だったが、テクスチャ表示だと、まぁ見られるかな。瞳が入ってみないことには、まだ解らん。 [2月20日]

Tpol1 とんど裸同然のアウトラインなので苦労する。ダークエルフの場合だと、理想的な肉感を出せば済んだ。自分の好みでもあるので随分ラク。ところが、このヴァルカン人、写真見ても、ほんとガリガリ。ジョリーン、痩せすぎだよ、痩せすぎ! 細い体型だと、デフォームした時が格好悪くなりそうでなぁ。肘関節が特に心配だ。これでも二割増しくらいで作ってる感じ。ビデオ見ると、もっと細っこい。

画像はスムースシェーディング表示だけれど、顔なんか、どこかの丁稚みたいだな。衣裳も寝間着みたいだ。テクスチャを張り付けたら、シャープでビューリフォーなヴァルカン女性に大変身!!・・・する事を期待しとるよ。って、作ってる当人が言ってりゃ世話ないか。

こういうカスタムモデルを作ってると、ふと妄想が広がる瞬間がある。マップでNX-01のブリッジを再現したら、「ブジッジコマンダー」並にワクワクするだろうなぁ、とか、Alyx gunは、やっぱりフェイズ銃に置き換えなきゃな、とか、彼女一人じゃ寂しいだろうから、いずれはトリップも作ってあげようかな、とか。本編は第四シーズンで終了しちまったけど、マシニマなら、後日談の(ただし、最終回以前の)エピソードっぽいものも作れるんじゃない?とか。その昔、DOOMでD型ブリッジが出てきたし、HL2でもエンタープライズMODは誰かが既に作っていそう。

・・・と書いて、ググってみたら、やっぱりあったよ。NX-01 エンタープライズのマップ。ブリッジがあるかどうかまでは、スクリーンショットからじゃ判断しにくい。とはいえ、ここまで出来てたら、副長がこのマップに登場するだけで、十分オッケーじゃあ〜りませんか。

更に、もっと本格的なMODも作ってる人達が居たよ。まだ完成してないみたい。トラヴィス、マルコム、トリップとトゥポルも既にあるんだね。このトゥポルなら勝った(笑) スクリーンショットからすると、顔のモデルはポリゴンカウントいくつ?一万?って感じに見える。ディスプレースメントマップの威力?実際のモデルはどうなのかね〜。

やっぱり海の向こうの人達はパワフルだね。 [2月18日]

から一度作ってみたいなぁ〜と思っていたSFドラマの女優さんの顔があって、動画の資料はCS放送の録画があるんだけど、静止画が必要だった。今は便利だよねぇ。グーグルのイメージ検索で一杯ヒットするから。海外サイトは、肖像権や写真の著作権に無頓着で、有名税みたいな雰囲気がある。この状態が、いいか悪いかはともかくとして、資料収集が随分ラクになった。

この女優さん、劇中の役柄は禁欲的で頭脳明晰な異星人だけど、ネットで見つかる画像のほとんどが、プレイメイトみたいなポーズのものばかり・・・。しかも、あまり美人に見えない。まさか、役柄の方がずっと魅力的に写るとは思わなかった。顔のタイプとしては、ファムケ・ヤンセン系?

で、今作ってるのが、コレ。偶然にも、またもや耳がハード・ポインテッド(尖ってる)。叩き台として、形になったかな、という感じ。目に瞳のテクスチャを貼り込んでみないと、どの程度似てるか、自分でも判断がつかない。基本的な雰囲気は出てきたと思いたいけど。

形出しのモデリングの時は、スペキュラ有りのツルテカの方が解りやすくていいね。ヘッドライトだと立体感が掴みにくかった。

ここまでで二日。実質16時間くらいかな。プリミティブのキューブからの作り出し。既に完成したモデルの改造だと、無駄な頂点が多くなるし、時々は一から作る事をやらないと腕が鈍ると思ったから、時間がかかっても、こうやって作ってる。特に、LODモデルで集約ばかりやった後じゃ、勘がすぐに戻ってくれない。

XSI v5.11だと、Freeze All transformが、どこにあるのか解らなくて困った。v4.2(Mod Tool)だとメニューバーにあって、適当に探しても見つかったのに・・・Transformパネルに引っ越しちゃったのね。確かに合理的な所に移ったけど、最初は戸惑うわナ。 [2月15日]

て、次はマップ作成とかFacePoserあたりを試してみようかな。マッピングに関しては、先人達の偉大なアーティクルがあるので、モデルのコンパイルでぶつかった諸問題のようには困らないで済みそうだ。FacePoserは表情作りや演技指導(?)が楽しそうなんだけれど、音素がらみの問題が直ってないとしたら、まいッちんぐだな。

カスタムキャラクターもまだ作り続けるつもり。作りかけの顔が今、3つばかりある。ただ、髪の毛の処理に関して制約(アルファ抜きのネ)が多くて、面白くない。こと髪型に関しては、ザ・シムズ2にも負けちゃう。いっそのこと、XSIの標準リグを使って、非ゲーム向けの高ポリモデルを作った方が楽しそうだ。短冊タイプの植毛も一度はしてみたいし。その代わり、それをやりだすようになっちゃうと、HL2からは離れちゃうだろうな。

C-SECのフォーラムを眺めていると、ボクがおおよそ一年遅れでSource SDKを再発見したらしいって事がわかる。実は、SDKのベータ版はダウンロードした事もあったし、Mod Toolの前身 XSI EXP(v.3.5だったかな、もう手に入らないアーカイブが今も残っていたりする)が公開されてたのも知っていた。たぶん古いPCの頃だったと思う(ハーフライフ2のデモを最低レベルの設定で遊んだような気がする)。だから、音引きがズレてて、当初は「スチムー」だったのも見た。けれど、結局、試すまでには至らなかった。

旬の頃に、皆さんと一緒にSDKを弄っていればなぁ。今だと、見回しても同士がいないような閑散とした印象がするよね。エピソード2の発売も秋に繰り越しになっちゃったし。ボクは確かにあまのじゃくな性分なので、大勢が熱狂してるモノには徐々に興味が薄くなりがちなんだけれど、かといって、層があまりに薄く感じられるようだと、リアクションが期待できなくてつまらない。まぁ自分の気に入ったモノをやるというスタンスなので、周りがどうであろうと、左右されないけど。 [2月11日]

LOD4と5が完成。もうこれ以上は省略できんヨ、という極限まで切りつめても、目標値に届かない。10%の大台には乗らなかったのでヨシとしよう。人力リダクションだと、美意識のようなものが手をストップさせてしまう。一方で、計算式によるリダクションならば、情け容赦なく削減されるだろうから、結果がどんなおぞましいカタチになるかは、想像もつかない。果たして、どちらがマシなのか。Foundationしか持っていない私には解るはずもない。

LODパーセントAlyxMossmanダークエルフ
(目標値)(実際)(誤差)
0 (Reference)100%8,3236,2866,164 *-
168%5,6474,2624,1854,2180%
250%4,1353,1303,0673,134+1%
331%2,5692,0091,9062,164+4%
418%1,4131,2441,0481,379+4%
58%571614424932+7%
6 (Shadow)18%1,3881,1681,0301,333+4%
* ゴミ除去と微調整により、以前より減った。

コンパイル時には、LODモデルがあると、その為の計算が行われる。右画像は、コマンドプロンプトをスクリーンショットしたもの。モデル同士の差分をそれぞれ計算してるのだろうか? 実装するLODモデルが増えれば増えるほど、行が増えていった。

集約が進むと困る事態が増えてきたのがテクスチャ。想定外の範囲にポリゴンアイランドが形成されて、余白まで張り込まれてしまう。あらかじめ余裕をもってテクスチャを作っておくか、さもなければ、クラスタ分割とプロジェクションを上手くやっておくしかないかもしれん。いちクラスタ=いちマテリアルが無難かもしれない。複数のテクスチャを一枚のTGAファイルに詰め込んでおくと、余白にはみ出す可能性が高くなる。現にAlyxを参照しても、お尻には黒身が出ちゃってる。 [2月8日]

LOD3とLOD2もひとまず完成。表の通り。僅差でありながら、目標値に達していないが、5パーセント以内の誤差なので、そこは目をつぶる。もちろん、理由もある。顔のポリゴンは、Alyxを参照すると目鼻口周りを残して簡略化されている(この為、大きくポリゴン数を減らす事に貢献している)が、それはシェイプアニメーションで重要とされていない箇所だからであろう。

ダークエルフの場合は、シェイプアニメーション、すなわちvta出力をやり直す可能性もあるので、顔は極力削減しないように心懸けている。顔のジオメトリを変化させる際に、要となるであろう頂点ポイントを温存する為だ。表情が本決まりであるなら、不要なポイントを集約しても構わないが。

これから、また1,000削減して、今度はLOD4と5だ。ここまでくると、せいぜいアウトラインにだけ気を付けて、後は剛胆に集約、しゅうやく、しゅーやっっくぅ〜! しかない。LOD6は4のflex無しにすればよいから、あと二つ作れば完成する。

頂点ポイントがどんどん減らされて、木偶(でく)のようになっていくダークエルフを見ていると、なんだか気の毒だ。[2月6日]

LOD1はひとまず完成。キリのいい数字にしたつもりだったが、コンパイルしたら更に2ポリゴン減っていた。コラプスをしくじった箇所があるのかも。そういえば、心当たりがある。Export SMDのオプションのひとつ「最適化」で除去されたのだろう。

LOD2にとりかかる。ここから、また1,000超のポリゴンを削減しないといけない。なだらかな起伏を構成している面を探し出して、頂点をひとつ取り去って、平面にする作業だ。まるで、頭の体操か新手のパズルをプレイしているみたい。

LOD1のヒップ できるだけシルエットへの影響が少ない箇所を判断していかなくてはならない。人間がぱっと見て、印象に残らないような箇所も、狙い目だ。顔の周囲や前髪は下手に弄れない。豊かなバストとヒップは、このキャラクターのチャームポイントなので、丸みが、いきなり角張ったりしないように注意しないと。

スムースシェイドだとカクカクだったりしても、テクスチャを貼った状態で見ると、案外、気にならない程度に緩和されるもんだ。とはいえ、Referenceのおよそ半分のポリゴン量にするのは大変だ。かなり大胆に減量に挑戦しないといけない。ボクサーが計量直前に減量してるような気分になってきた(もちろん、ボクサーになった事は無いので、想像だけど)。あと600もか。・・・ゲッソリ。

それにしても、mdlファイルは良くできている。複数のsmdファイルがまとまっている上に、表情集たるvtaも入っているわけで。ゲーム内で、スムースにLODが切り替わるのを見ると、余計に感心してしまう。段階が6つもあるので、そのへんのどこの馬の骨か解らないゲームと違って、ディテールの移行が実にさりげなく出来ている。既存のキャラクターは、本当にLODが判別できない。影の微妙な変化でようやっと気が付けるくらいだ。ハーフライフ2は、グラフィックにおいても、良く出来てるよね。 [2月3日]

LODモデルにおけるポイント集約のコツがなんとなく解ってきた。
  • LOD1では、段差(*)は極力残した方が良い結果となる。上から照明が当たった場合に明るく反射しやすい面(縁)は、特に残した方がよい。LOD1では、こうした細かい箇所でも、まだ十分見分けが付く。
     * 例えば、ブーツの折り返しの縁、襟、小さな影を作るつば状の部分など。

    段差を埋める際には、テクスチャと形状をよく確かめる。出っ張りをツライチにしたが為に、クラスタで分けてあったはずのテクスチャが隣り合うという事も起こる(XSI上では良くても、mdlにコンパイルした結果は違う)。LOD1ではこうした失敗は目立つ可能性が高い。

  • ポイントの集約をやり過ぎて形状がおかしくなったので元に戻したくなった場合、Referenceモデル(*)をマージして定規とする。
     * クラスタ、リグ、マテリアル、ソースクリップなど、不要な情報は全て削除して、ポリゴンのみにした身軽なscnファイルを使えば、ソース・マテリアルが二重になったりせずに済む。

    集約してしまった分の頂点ポイントをエッジのおおまかな位置で新規に作り、「ポイントにスナップ」を利用して、本来あるべき位置へと正確に移動する。このようにすれば、比較的簡単に復元ができる。
他方、テクスチャのtgaを改めて見直してみると、無駄が多い事に気が付いた。質感の制御や板ポリ($nocull)指定がファイル単位でしか行えない為にマテリアルを分割した経緯もあるが、1024*1024の画像で余白の方が大きかったら、やはりマズかろう。

仕方なく、1024*512や512*512にリサイズした。当然、モデル側のポリゴンアイランドの座標も対応してやらないといけない。二分の一にリサイズされた場合には、位置合わせが面倒なものの、移動すれば済む。

やっかいなのは、二対一の比率へと修正する場合だ。プロジェクションは、律儀にも、縦横の比率に応じて自動変更してくれる。1024*1024だったものを1024*512にすれば、ポリゴンアイランドも痩せてくれるのだった。この場合は目見当で二倍に太らせないといけない。

テクスチャ・エディタでこの辺りの数値を正確にオペレートできる機能は無いのだろうか、といぶかしんでいるのだが、どうなのだろう。ベジェ編集ソフトのFreehandやIllustratorみたいな機能をねだるのは欲張りすぎというものか? [2月2日]

LODモデルを少しトライしてみた。5,000台までポリゴンを減少させたが、まだ1,000弱間引かなければならないとは・・・。LOD1と2はフェイシャルアニメが有効なので特に気を遣う。表情でデフォームする頂点をもし除去してしまったら、きっとおかしな事になってしまうだろうから。

テクスチャの当たり具合が変わってしまう箇所も発生して、後で調整しないといけなくなった。わざと弄って、左右で頂点の位置を違えた「シワ表現」の箇所などは、整然と集約していくだけでは、左右で誤差が生まれてしまうので、細かい事を考えると、ちょっとしくじったかも。

Weld point to Target コマンドの為にキーボードショートカットを新造したけれど、空いているキーがロクになかったので、Numパッドの*(アスタリスク)に割り当てた。コマンドを出しやすくなったのは事実だが、僕は左利きじゃないので(右手はマウスを握ってるから)、キーの位置が困る。


二号さんのモデリングには、下のような課題が含まれているのだが、なかなか一筋縄でいかなくてツライ。
  • 髪の毛に$nocull無しで$translucentを使ってみる。
    毛髪の縁をアルファ・チャンネルで透過処理する場合、ハーフライフ2のエンジンでは運用が難しい。二カ所に用いた$translucent同士が重なるようだと、透明の見え方がヘンになるのダ。だから、一カ所のみ使用して、しかも、やはり見え方がヘンになる「折り返すような面」も控えないといけないのである!

  • ダークエルフの例を踏まえて、手・指の作り直し。
    手先が動いても綺麗に見えるモデリングはけっこう難しい。例えば、親指の可動で蛇腹のように縮む、親指と人差し指の付け根の間。

  • 板ポリで作るスカート。
    中身が突き抜けて来ないように空間を広く取ろうとする場合、デザイン上でも見栄えのするものにしたい。

  • ファンタジーじゃない服装。
    ダークエルフとは違って現代の衣裳にしたのだが、平凡な服はかえって難しかった。
テクスチャも作らねばならないし、まだ先は長い。[1月31日]

髪テクスチャの作り方について、今日は述べてみたい。写真を加工してテクスチャ・マテリアルとする事は日常茶飯事だと思うが、こと髪の毛に至っては、おあつらえ向きの写真が、上手く見つかるとは限らない。なぜなら、髪型に沿って髪の毛が流れているような、そんな写真が欲しくなるからだ。

そこで、毛髪テクスチャを自作してみよう。Photoshopには、「パスの境界線を描く」という便利なコマンドがあるので、これを利用する。
実際の使用例。黄色い部分は「台紙」の色。因みに、前髪は仮のつもりで写真を加工して作ってある(毛髪の筋がハッキリ出過ぎか)。

後頭部は、まだらが人面のように出ていて失敗気味(左側のテクスチャを右にも適用して横着した)。隣りの綺麗な部分から流用する等、調整すれば、使えそうだ。肌の色がくすんで見えるので、肌色か毛髪か、どちらかの鮮やかに統一すべきだろう。 [1月28日]

性市民1(駅前ロータリーのような屋外で、Alyxがエナジーコアを露出させる間、部隊を持ちこたえるマップ)で、ダークエルフをAlyxに置き換えていると、どうも負荷が高くなる(時々ハングアップすら起きる)ようなので、シャドウLODを作る方が急務かと思う。lod6_Alyx_Referenceがそれで、ファイルサイズからすると、LOD4相当。モデルの特徴としては、輪郭がそこそこ維持されている程度。手は辛うじてギザギザの出っ張りが五本あるだけ。目と口に風穴が空いている以外はLOD4と同じモデルと考えて良さそう。


アングロサクソンは額が絶壁という印象があるので、髪型が決まった時点で二号さんを「(お)デコちゃん」に仕上げたつもりだったが、さすがにデコっ八過ぎたようだ。そこで、前髪の適正な生え際を決定するべく、試行錯誤に時間をかけた。画像は試しにコンパイルしたもの。毛髪の仮テクスチャには、髪の流れる方向が参考としてマーキングしてある。

体型がほぼ同じダークエルフ(首が長く、肩が張っており、股下が高い)のWeightmapを流用してみたのだが、どうも珍妙なコトになった。ValveBiped.Bip01_Lattの右・左に関するウェイト設定がおかしいのである。仕方が無いので、編集した上で利用した。その後、モデルを更に編集したので、試しコンパイル時にはモデルを差し替え、先程の編集済WeightmapをImportしてみた。すると、これが奇々怪々。SMD Exportを行うと、Bip01_Lattが右・左とも、丸々無くなってしまう。hlmv.exeでTotal bonesを確認すると72だ(正しいモデルでは73ある)。

ウェイト設定は先程と同じなので、Bip01_Lattが無い分だけ、脇の下が引っ張られて余計な動きをしている。体が横になった以前の珍事といい(こちらは一応、対症療法は出来たが)、またもや、妙ちきりんな現象に泣かされるハメになった・・・。


耳の位置がどうも気に入らなかったので、あーでもないこーでもない、と、あれから更に時間を費やしてしまった。おかげで、顎(エラ)の位置も上手く定まったと思う。

耳のテクスチャ描きがとにかく面倒だった。メリハリのある凹凸はムリなので、なだらかな斜面程度には起伏を付けてあったのだが、それと画とが上手くミックスしない上に、耳の位置がなかなか定まらなかったものだから、XSIとPhotoshopを両方稼働して作業し続けたら、とうとうハングアップの憂き目にあった。幸いにデータロスはせずに済んだけれども・・・くわばらくわばら。どうやら、Steamクライアントを起動させておいた事に関係がありそうだ。この状態だと、XSI.exeがタスクマネージャから消えてくれない(完全に終了しない)。 [1月27日]

号さんが放ったらかしだったので、髪型を決めてあげました。お顔の造型は(去年の10月に出来ていたのだけれど、)ダークエルフより上手く仕上がったと思う。なんちゅーか、実際に居そうな雰囲気が出てる。 [1月24日]

応の完成をみたので、今度は、ゲームの構成要素として作った方が望ましい、LODモデルに取りかかろうかと思う。並行して、出来ることなら、テクスチャの質をもっと上げていきたい。
 * LOD(レベル・オブ・ディテール制御)・・・カメラからの距離に応じて、遠方では簡略なモデルを描画する事で負荷を低減する仕組み

ポリゴンリダクション(エッジや頂点を間引いてポリゴン数を減らす機能)が、XSI Foundation版には無いので、もちろん人力リダクション。どのように順序立ててやるのが論理的だろう? LODの段階によって、重要視されている部位をまず見極めるべきか。

Alyxをhlmv.exeで調べると、LOD1や2では、目鼻口が見分けられるが、体のディテールは徐々に間引かれていく印象だ。3だと辛うじて口が残っている程度。4では一文字の筋のように口があるが、flexは利かない。5に至っては、人型であるのが怪しいくらいで、ほとんど異形のモノ。

AlyxのReferenceモデルの三角ポリゴン数は8,323。一方、私のダークエルフは6,174。Alyxは、LOD1で、早くも5,647までポリゴン数が減る。同率で換算すると、4,189がダークエルフLOD1の目標となる。

LODAlyxMossmanダークエルフ
(目標)
AlyxのReferenceを100
とした時のパーセント
0 (Reference)8,3236,2866,174100%
15,6474,2624,18967.85%
24,1353,1303,06749.68%
32,5692,0091,90630.87%
41,4131,2441,04816.98%
55716144246.86%
6 (Shadow)1,3881,1681,03016.68%

これを目安に間引いていくとしようか。私の場合、四角ポリゴンで作業をしているので、一旦、三角ポリゴン化した方が、エッジを見極めやすくなりそうだ。接線の短い箇所、密集している箇所、人間的判断で不要な箇所のポイントを集約していけば良いか。ただし、左右対称という厄介な縛りがあるので、想像より難航するかもしれない。 [1月23日]

ェイトマップ(エンベロープ)を自作モデルに強引に合わせる方法について書いてみたい。私の自作キャラ第一号であるダークエルフは、Alyxと同じ女性用リグを使うことを念頭にポリゴン造型してあるが、Alyx達よりも足長でスラっとした体型にしたかったので、プロポーションは同じではない。例えば、アゴの付け根(首)や肩の位置、股間の位置が高くなっている。その上、胸や腰周りもかなり張り出ている。

ゆえに、AlyxらのウェイトマップをValveアドオンの"Import Weight"で流用しても、そのままでは、首の曲がり方に違いが出たり、そもそもウェイトがうまく転送されずに(WeightMapをカラー表示すると)黒っぽくなったりする。ウェイトマップはエンベロープ設定後でも編集可能であるが、その労力を最小限に抑えるべく、「使えるウェイトマップ」を作る方法をこれから述べる。

前提として、(私が試した限りでは、)v5.11におけるValveアドオンのImport SMDは、(新旧とも)動作が怪しい(*)ので、作業は基本的にMod Toolと(旧)アドオンの組み合わせで行う(吐き出したweightmapは、Mod Tool・製品版を問わず利用できる)。
 * ウェイトマップが明らかに正しく読み込まれておらず、ウェイト設定が同一であるはずの顔にポツポツと色違いができる。
  1. mdldecompiler.exeを使って、既存のキャラクターの smd を取り出し、これを手本のウェイトとする。

    手本とするモデルはよく吟味しなくてはならない。Alyxにはジャケットの裾があるので、自作キャラにそのような裾が無い限り、手本には不向き。Female01〜07は、中指〜小指がくっついているので、やはり手本としては不向き。プレーンな女性キャラとしては、Mossmanがオススメ。

  2. Mod Toolを起動し、Referenceと付く smd を、「ValveSource → Import SMD」する。

    この例では、mossman_reference.smdを読み込ませた。

  3. 「メニューバー File → Merge」で、自作キャラ(ポリゴンのみでよい)を開く。

    Foundation版で作っている人は、「自作キャラのポリゴン」をdotXSI形式(やSMD等)であらかじめ用意しておくと良いだろう。

  4. Display Optionsを開き、Show Transparent Selected WireframeやShow Wireframe on Unselected Objectsにチェックを入れて、両方のポリゴンが見やすくなるように工夫する。

  5. MossmanのEnvelope Operatorをダブルクリックしてmuteにチェックを入れる。

  6. Mossmanを選び、頂点選択ツールを使って、輪郭が自作キャラに沿うようにする。

    つまり、Mossmanの容積を上増しするように頂点の位置を変更し、自作キャラが(薄皮一枚くらいで)すっぽりとMossmanに隠れるくらいにする。Proportional modelingを随時使ったり、Scaleツールを使って、極端な歪みが生まれないように頂点を移動していく。

    自作キャラの首が長いのであれば、Mossmanの頭部全体を上方へ移動して、首を伸ばす。自作キャラの胸が大きいのであれば、Mossmanで該当する個所の頂点を出っ張らせる。等々。

    重なっている頂点の選択は、ワイヤフレーム表示にさせた上で、矩形選択で行うとよい(投げ縄選択はダメ)。読み込んだsmdのキャラクターでは、クラスタの境目における頂点がコラプス(集約)されていないので注意。

  7. 変更が終わったら、MossmanのEnvelope Operatorをダブルクリックしてmuteのチェックを外す。

    FreezeMは行わずともウェイトマップの出力に支障はないはずだが、念の為しておくとよいだろう。

  8. オブジェクトとしてMossmanを選び、「ValveSource → Export Weightmap」する。

  9. これまで編集したファイルはセーブする。XSI Fondationを起動し(**)、「メニューバー File → Open」で、(完成させたい)自作キャラのファイルを開く。
     ** Mod Toolで作っている人は、引き続きMod Tool上で(完成させたい)自作キャラのファイルを開く。

    ※リグは、既存キャラクターのsmdから抜き出したヌル(頂点のみ)のリグを用いること。トポロジが同一でないと、Import Weightmapが機能しない場合がある。

  10. オブジェクトとして自作キャラを選び、「ValveSource → Import Weightmap」で、吐き出させたファイルを読み込ませる。

  11. 普段通り、「ValveSource → Export SMD」で自作キャラのsmdを作り、コンパイルさせ、hlmv.exeでSequenceを表示して、おかしいところが無いかチェック。

  12. おかしければ、5.〜を繰り返して修正。
もうこれ以上、Mossmanでの修正では変化が望めない、というぐらいになったら、従来通りのウェイトマップの編集を行えばよい。以上の方法でもそれなりに手間は掛かるわけだが、ヌルリグではコントローラーがなく、効果的にデフォームの具合を確かめられない事を考えると、まんざら悪いやり方でもないと思う。 [1月21日]

うやく、58,000円と6ヶ月の苦闘の末、flex(VTAファイル)付の自作キャラクターが出来上がりました! ・・・正確には、まだ髪のアルファ抜きや、テクスチャの修正、ウェイトマップの修正なんかが、あるんだけれど、一応、試作一号機という体裁には相成りました。(左画像: クールな印象が薄れて、妙な味が出てしまったダークエルフ)

v5.11用アドオンのVTA出力は、全く問題ナシ。Shape Managerで作成したシェイプトラックでも、上手く吐き出されます。Shape Managerを使うと、ある程度の作業は便利になりますが、作るべきShapekey自体が基本要素なので、あまり省略できませんでした。

Character Facial Animation Shapekey Set:jpの中で、例えば、34. 口を開く(Mouth stretch) - 極端(Extreme)だけを作っておいて、32. 口を開く(Mouth stretch) を省略する事はできそうな感じです。アニメートでキーを設定する際に、シェイプウェイトのスライダ値を0.5等にすれば済むかもしれません。「かもしれない」と書くのは、私は律儀に全部手作業で作ったため。トラブルを警戒して、SDK_Male_reference.scnと同様になるようにしたわけ。SDK_Male_reference.scnでは、Shape Managerなど使っているわけが無いけれど、Shape Managerを開くと、構成ノードが見られる(要するに、Shape Managerってのは、Shapekeyのビューワーみたいなモン)。

同様に、27. 口をすぼめる(Pucker, Closed Lips)だけを作っておいて、22. 唇をすぼめる(Lip Puckerer)23. 筒状の唇(Lip Funneler)を省略する事も可能ではありそうです。更に、11. 口の端を持ち上げる(Lip Corner Puller)の途中の形態を、10. 口の端を持ち上げる(Lip Corner Puller)とする事もできるでしょう。

だとしても、20以上はジオメトリを変形させて表情を作らねばなりません。私自身も、けっこう苦労しました。これだけで三日は掛かってます。それだけに、ゲーム内で読み込まれたダークエルフが唇を動かして喋る(Alyxの声だけどナ)のを見た時の感慨は一入でした! やや不気味に出来上がっていた笑顔ですら、ゲーム内では(目や眉の動きとミックスされる為か)好印象に映えてました。いやぁ、ここまで来るのに、割とかかりましたよねぇ〜。 [1月18日]

テクスチャ終わる。奥さん、いよいよ、シェイプキーの作成ですヨ。(手揉みをしつつ)v5.11の新機能 Shape Manager を使ってみましょうかね。

と、その前に・・・以前、「v5.11用アドオンで、Helper Boneがロードできない(あるいは、何をPickするのか不明)」と書きましたが、v4.2用アドオンで作ったRig(Helper Boneを含む)を開いたら、エラーメッセージが出てしまった事をお伝えしておきませう。

ERROR : 2356 - This plug-in is not installed: AxisInterpolatorTool

どうやら、利用したアドオンの情報がしっかり記録されているみたいですね。開いた方のXSI(別ユーザー名)にはv4.2用アドオンはインストールされていなかったので、このメッセージが表示されたようです。実害は無いみたい。Explorerを開いたら、いつの間にか、Layer表示に変わっていたので最初はアセリましたが。

また、XSI 6で保存したSCNファイルは、v5.11では開けませんので、これも注意が必要です。下位互換性は無いのでした。

さて、Shape Managerですが、ハーフライフ2用のキャラクターで前提となる「顔と下の歯だけをポイント・クラスタとして作り、それに属するシェイプキーを作る」という条件が守れないみたいです。オブジェクト全体がポイント・クラスタとなってしまいます。このままでは無駄が多過ぎてダメです。

ざっとマニュアルを調べてみると・・・

[選択されたポイントから新規作成]コマンドを選択すると、これらのポイントをすべて含んだ新規のクラスタ、およびこの新規クラスタ用のシェイプが作成されます。

とあるので、タグ付けした、もしくは、弄ったポイントから、ポイント・クラスタを生成してくれるらしいです。
  1. 表情を付けるべき顔面の頂点ポイントを選ぶ(タグ付けする)
  2. Shape Managerを開く
  3. Edit → Cluster → New from selected points
  4. Resultの下に、Point → default → ShapeKey1が出来ました
以上をもう一回繰り返して、今度は「下の歯」のクラスタを作ってやれば良いようです。そして、クラスタ別に、ShapeKey1を雛形として複製し、瞼を閉じた状態やら、口を開けた状態やら、いわゆる「ライブラリ」を登録してやります。後は、このライブラリを活用して、例えば瞼と口のデフォームをミックスして、ハーフライフ2で要求される規定の表情を作ってやり、キーを打てばいいのではないか、と。

睫毛を付けちゃったので、瞼を閉じた状態までデフォームさせるのがえらく面倒でした。(右画像: 「口をあけた笑顔 "Open Mouth Smile" 」を作成中)こんな笑顔のダークエルフが居たら、イヤかも。笑みをどの程度にすべきか、迷うんですよねぇ。頬が盛り上がっちゃうくらい笑わせちゃっても、他の表情と釣り合いが取れるものかどうなのか。それに、これまで意識していなかった歯のZ座標の位置が、意外と重要だと気が付きました。 [1月16日]

ークエルフのUV展開とリテクスチャはここまで進んだ。大して変わってないじゃないかって? そりゃそうだ。全体のイメージや気に入ってる箇所は変えないように苦労したんだから。ついでに、半身だけだったマテリアル(つまり、反転するので左右同じ)を、左右描いたものにしたんですよ。これで、左胸だけにあるホクロ、なんてのも再現できるわけ。

やり直したというのに、UVマップの展開はまだまだ納得できるレベルにならないんだよねぇ。もう面倒なので、妥協しちゃってるけど。今回は、ブーツの紐まで描いてみた。なんだか女子プロレスラーを彷彿とさせちゃうのがマズイ・・・。

いずれ、ゲーム用ローポリモデル作成だけじゃなくて、レンダリング行程を経た合成画像を作るくらいは、してみたい。とはいえ、専業のプロを目指すわけではないので、必要以上にのめり込んで時間を浪費する事だけは避けなくては。自分の重心を置くべき場所をしっかり意識しておかないと、持ち時間をアプリケーションに食い尽くされてしまいかねないからね。


日本のSOFTIMAGE公式ページを見ると、XSI 6 Foundationだけ、公開が先延ばしにされている。体験版(30日評価版)は公開されているのに。これは、何か特別な違いを期待していいわけ? それとも、何か大人の事情? 30日評価版(実質Foundation)でも、ライセンス・キーが取得できるよね。

[追記] 昨年12月20日まで行われていたキャンペーン販売が、一部の販売代理店(オンラインショップ)で、06年12月25日〜07年1月26日の期間限定で、また行われています(Avidのオンライン販売は、既にキャンペーンを終了しているので、さすがにやっていません)。前回より1,000円高い59,000円が定価となっていますが、更に値引き販売している店もあります。

XSI 6 Foundationの(名目上の)公開が先延ばしにされている理由は、きっとコレでしょうネ。同様のキャンペーンが二回も行われるのは、(あくまで想像にすぎませんが、)在庫の調達に問題があった等の理由で、販売代理店側が噛みついたとか、XSI 6 日本語版の販売体制がまだ整っていないとか、そんなところでしょうか。 [1月6日]



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