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 Mod Tool 日記

メールはこちらまで

表情付きバストショット ダークエルフ全身像、後ろと前 ModToolでの画面(合成) XSI Fnd 日記 改め
ZBrush 日記GalleryTipsザ・シムズ2編

デジタル・スカルプターになろう!

  XSI Foundationの販売はとうに終了し、2009年、SoftimageはAutodeskの下で再出発しました。XSIの名称は過去のものとなり、ライセンスサーバは停止しました・・・。MotorとGatorの機能が利用できるModToolがある現在、果たして、(同機能が使えない)Foundationを購入したユーザーは幸運だったのか、不運だったのか。

  さて、円高で安価に購入できたZBrushに日記の題材は移っていきます。

Awful English Version by excite service

Please use these tools for translation:
World Lingo
Japanese⇔English Dictionary
UVa Library Etext Center: Japanese Text Initiative

Episode Two Alyx replacement available!!
Dethmatch model available!!
Download --> Half-Life 2 Custom Character models / カスタムキャラクターのダウンドロード
■チュートリアル カスタムキャラクターを作る

Poser 7Jを引っ張り出して来て、載せ替えたHDD時にインストールしなおした。ついこの間、SR3のパッチが出ていたので丁度いい(これを当てるとイーフロンティアからSmithMicro名義になる)。一方で、コンテンツ・パラダイスの国内サイトは撤退してしまったので、付属の無料クーポンが全部無駄になっており、損した気分に。

さて、Poserには「フィギュア」と称した、ベースになる「3D人体」が同梱されている。G2シドニーというのが標準で付いてくるそれだが、あまり長くお付き合いしたくなる顔をしていない。G2サイモンという渋い男性フィギュアもあるが、サッカー選手か、さもなければマフィア映画に出てくるワルっぽい役柄が連想されて、こちらも眼福が満足できるとは言い難い。

そこで、巷で評判のVictoria V4.2 Baseというフィギュアを入れてみた。なんと無料で提供されているのである。DAZ3Dというベンダーはこうしたフィギュア関連で商売をしているだけあって、最新のV4.2という女性像は、たいへん見栄えがよく仕上がっている。Poserのフィギュアは、要するにOBJ形式のファイルがベースなので、これをXSIでImportしてみると、ハイポリ人体の作りがよく解り、たいへん勉強になるのである。

およそ14万△ポリゴンからなるVictoriaは、モーフターゲットによるデフォームが考慮されており、筋肉の境目を意識してポリが割られている。乳首や陰部もポリは割ってあるが、世間体に配慮した為であろう、平坦なままにしておかれているのがよく解る。一人でこれほどのモデルが作れるようになったなら、随分とツブシが利く事だろう。

残念ながら、髪はVictoria V4.2 Baseには付属しておらず、「貴方のVickyに毛を生やしたかったら、DAZのサイトでお買い物してね」という上手い商法になっている。同業者は他にもあって、RenderosityやRuntimeDNAといったサイトが個人ベンダーによる売買で賑わっている。頭髪や衣服、小道具の他、Victoriaの顔や体の外見を変える「カスタム・モーフ」が商品としてデジタル流通されているのだ。Renderosityは25日で10周年だそうだ。3D人形のデジタルデータがそんなに昔からオンライン販売されているなんて、なんと進んでいる事か!

ここは研究の為だ。ひと通り揃えて、プロの技とやらを見てやろう。と言うことで・・・Victoria V4.2 Completeというのを購入した。こうした商品の価格設定が高いか安いかはさておき、問題はPoserの操作性。今に始まったことではないが、決して芳しくない(だいぶ以前の版もそうだった)。

まず、起動すると勝手にG2サイモンがロードされている。ロードが長く感じるのは、このせいだ。Deleteキーを押して、サイモンを削除する。削除といっても、ライブラリには残っているので問題ない。プレビュー画面から退場してもらっただけだ。環境設定を開いて、「現在の設定で起動」をチェックしてOKを押す。これで、起動が早くなる。

次はVictoriaをロードする。丸坊主であんまりパッとしない肌着で、お馴染みのT字ポーズで出てくる。カメラ(視点)の移動がXSIのように直接的ではなく、もどかしい。左側のトラックボールのようなアイコンか、プレビュー・ウィンドウ右上の小さいアイコンをクリックしたままドラッグする事でカメラを操作できる。

ポーズを付けるには、ボディパーツをアクティブにしてから、いくつかの方法(移動/軸回転/回転/前後移動)で直接ドラッグするか、さもなくば、XSIと同様のハンドラーを表示しての操作で行う。メインカメラを移動させつつ、ポーズ付けをするのが一般的だと思うが、その都度マウスをカメラ操作アイコンまで移動させなくてはならないので効率が悪い。手と足にIK(逆運動力学)を働かせる事ができるが、手はデフォルトでIKがオフになっている。

今度は頭髪をロードしてみる。頭髪もフィギュア扱いである。ロードした後は、頭髪がアクティブになっている事を確認した上で、「フィギュアに着用」を行わねばならない。こうしないと、Victoriaとカツラが連動せず、バラバラになってしまう。「フィギュアに着用」をすると、ダイアログが出るので、プルダウンメニューから頭髪を着用する「対象」を選んでOKを押す。ここも効率が悪い。ベースフィギュアを明示的に登録させ、自動的に「着用しますか?」がポップするくらいの簡便さが欲しい。おまけに、対象を間違えても、何も注意されないので、うっかりミスをしやすい。

衣服も頭髪と基本的には同じである。ただし、Victoriaの人体はモーフで変形できるので、それに合致して衣服もモーフさせる「マグネタイズ・クロース」という仕組みが用意されている。G2サイモンには、こうした仕組みはないらしい。靴も全く同じである。

これで、頭髪と衣裳を着せたわけだが、まだテクスチャが残っている。Victoriaが採用しているのは「MATポーズ」という方式で、テクスチャに伴う属性も一度に付加できるようになっている。その為、テクスチャは「ポーズ>」フォルダから適用しないといけない。また、一方で、付加済のテクスチャに対して、マテリアルのみを変更する事もできる為、「マテリアル>」フォルダに同様のアイコンが並ぶ事もある。ややこしい。

Victoriaに標準解像度のテクスチャを適用すると、時々、描画負荷が増して視点移動がカクカクになったりする事がある。どうやら、Poserはテクスチャを高速に表示するのが苦手らしい。したがって、テクスチャの適用は、ポーズの設定やらが終わった時点がいいと思う。なお、マテリアルはJPGファイルである。

ここまできたら、Victoriaに表情をつけてやりたくなる。表情はVitoriaの頭部をアクティブにした上で、「パラメータ/特性パレット」から行う。「Morphs|Expressions」下の「ベース」にダイアルが並んでいる。丁度、hlmv.exeのスライダーのような物だ。でも、ずっと細かくて面食らう。右目と左目が別々に動かせるなど、細かい事ができはするが、HL2のそれのように洗練されていない。また、人体の変形もしたければ、「Morph Injections」というフォルダから「INJ Morphs++」を適用しておかないといけない。この操作で、モーフターゲットが読み込まれるからだ。

ポーズ、表情、衣裳、テクスチャが整ったら、ライティングを決めてレンダリング。ようやく人に見せられる画像が完成する。更に凝りたければ、マテリアル・ルームの詳細設定タブを弄ったりするらしい。ここのインターフェースはXSIのそれとよく似ている。複雑怪奇さもそっくりなのではなかろうか。何をすると画がどう変わるといった、詳しい絵入りの解説書でもないと、あんまり弄る気がしない。付属のマニュアルは字ばっかり。

ざっと説明したように、Poserの操作性は、カジュアル・ユーザーから敬遠されるに充分なように思う。せっかく、質のいいフィギュアがあるというのに残念だ。Poserが駄目な人は、「3Dカスタム少女」でも弄くっていた方がたぶん幸せになれる。[2008年12月25日]

ツノコvsカプコンという格闘ゲームが発売予定なのですが、白鳥のジュンも出てくるそうです。少し興味を覚えていました。というのも、白鳥のジュンは前から立体化してみたいアニメキャラクターの一人だったので。くちばしが透明の、あのヘルメット、非常に挑戦し甲斐のある題材だと思いません? それ以外でも、このジュンというキャラクター、プロポーションもけっこう難しいのです。ミニスカという要素もありますが、マントの長さも中庸で、頭部もさほど大きくせずに、且つ、女性らしいアニメ体型にする、というのが、モデラー泣かせだと思います。

動画が公開されていたので見たところ、キャラの動きはコマが抜かれているようで(格ゲーらしさがよく出てますが)、TGSで観てきた「滑らか」なストIVとは比べものにならず。道理でWiiというプラットフォームだと納得。アップ時のポリゴンも随分粗そうです。 [11月6日]

Alyx置き換えついでに、Episode OneのAlyxも置き換えてみた。ところが、またもや特殊シーンがある。Ep Twoの時もボーディ関連だったが、今度も冒頭のコアが爆発する間一髪、ボーディ達が侵入してAlyxとゴードンを救うシーンで、Alyxが特殊モデルになっている。ボーディのワープ効果を表現するべく、マテリアル設定が異なり、AlyxにはなぜかPhymodelがない。デコンパイルしてみると、Phymodelが無いせいかqcがおかしかった。とはいえ、いつも通りにコンパイルすれば、問題は出なかった。Phymodelが余計だけど。(ダークエルフEP1用ダウンロード。modDBに上げると、「また?!」とかぬかすヤツがいるから、上げてやらん) [10月28日]

Portalでカスタムキャラクターに置き換えてみた(右図)。デコンパイルしたChellをValveアドオンでImportすると、リファレンスモデルはX軸方向に90度回転しており、PhymodelやRagdollと整合性を取るために位置を調整しなくてはならなかった。

ChellのリグはHelperBoneがなく、その為、Alyxよりもエンベロープ・ウェイトを手付けしやすいが、やはりNullが相手ではとても面倒くさい。自分でボーンを組んでウェイトを調整するか、いっそのこと、モーションも作り直すのが好ましいと思う。なお、SMDでImportされたChellのウェイトは正しく反映されていなかったので、Alyxの時のように手抜きで流用するのは無理だった。

Chellを置き換えた状態で、いくつかチャンバーを試してみると、どうも歩幅がおかしいと思える瞬間がある。軽く踏み出したはずの一歩が強すぎて、高所から飛び降りざま、床へポータルを開けるシーンで、床に達するよりも早く壁に激突してしまう。まさかとは思うが、重量設定か何か、慣性の制御に関係するパラメータが異なっている(間違っている)としか思えない。

ポータルの場合、カスタムキャラクターの作り方によって、ゲームの難度が変化しそうだ。 [10月26日]

XSIは最近、話題に事欠かないな。とうとう、オートデスクがソフトイマージを買収した事を日本公式サイトでも報じ始めた。

信じられない事だが、オートデスクはMaya, Max, XSIと三つもの製品を(聞こえが悪いが)牛耳った事になる。なんともはや。三つとも併存すると発表されたとはいえ、将来的なサポートや価格がどうなるのか、興味がないユーザーはいないと思う。

・・・ZBrushを試すいい機会か。円高のせいか海外公式サイトなら6万円強で買えそうだし。ハイポリ・モデルのディテールを粘土のように塑造できるのは、アーティスト(デザイナー)向けで大変良いと思う。ローポリはXSI Fndで作ればいいわけだし。 [10月25日]

ARToolKitが注目を集めている・・・と思う。別モノではあるが、「電脳フィギュア ARis」という商品が話題になっているし、動画サイトには、既にARToolKitを応用して、初音ミクを使った同様のものが公開・閲覧されている。

Webカメラの映像に、実在の空間に無いはずの3Dモデルを合成する、という発想はかなり面白い。モデルにAIを仕込んでそれっぽく振る舞わせるとなってくると、いかにもだが・・・。別段、特に珍しい着想でもないと思うので、「電脳フィギュア」の会社には、妙な特許を取得して貰わない事を祈る。

ARToolKitはフリーで提供されている。ここが重要だと思う。ちょっと腕に憶えのあるコーダーや、ちょっとモデルを公開してる人なんかが協力すると、たちまち、面白いモノが生まれてくるキッカケになる。おそらく、商売っ気の旺盛なフィギュアなど、すぐに淘汰されてしまう事だろう。 [10月23日]

動。TCWのメンバがFPSBANANAでの詐称疑惑を晴らそうと、書き込んでくれたよ。持つべき者は友だなぁ。FPSBANANAへの投稿は俺の独断専行で、TCWとは一切関わりがないのだけれど、TCWのメンバでもFPSBANANAにIDを持つ人が偶然、居たのだ。

誰でも、新しいコミュニティでいきなり袋叩きに会ったら、パニックになるだろう。知人に助力を頼みたくなる。ただし、イジメ問題でありがちなように、実社会では、知り合いが必ずしも助けてくれるとは限らない。彼らだって、余計な問題に巻き込まれたくはないわけだから。だから、友人としてピンチを助けてくれようとするTCWの彼らは、ほんとにヒーローだぜ。涙でそう。

と思ったのも、つかのま。執拗に絡んでくるヤツがいるんだよ、世の中には。要するにFPSBANANAの厨房だな。絶対に自分の誤りを認めたがらないヤツ。おまえは何様だ、という振る舞いをするヤツ。道理の通じないヤツ。こういう人間はとにかく始末が悪い。こういう人物が居る(居られる)コミュニティに、あまり入りたいと思う人はいないだろう。削除された投稿物のページで、中傷めいたコメントを残していった人間の一人はこいつに違いない。

FPSBANANAの俺のprofileで見られるメッセージを晒しておこう。2ndDeerというのが俺。フリーマンのアイコンが同一なんで、俺の方は赤くしておいた。他の二人はTCWの友人で俺の味方をしてくれている。ガイルのアイコンの人物が書いているメッセージの厨っぷりを堪能してくれ。ホンモノの厨っていうのは、こういうヤツだ。実は、こいつのprofileにある写真が笑えるんだが、さすがにそれを晒すとプライバシーに関わるので、それは控えておこう。

追記: 俺より詳しいであろう友人から、FPSBANANAというコミュニティに対する率直な印象を聞いたが、俺の印象と大差なかった。FPSBANANAは、マジでお勧め出来ない。 [10月21日]

考になる雑誌を紹介してみたい。ご覧のように、当サイトにアフィリエイトは無いので、これは宣伝とは関係ない。「ゲームグラフィックス2008」の「次世代ゲームテクスチャ術 キャラクター篇」90〜97頁は、HL2無印のキャラクターをHL2EP1(2)仕様にする際に丁度当てはまる。

具体例のアプリはMaxだが、どのみち、さほど詳しい手順までは述べていないので、要約として価値があると思う。既に現場で従事しているようなセミプロの人には当たり前の内容だろうが、私のように、HL2で3Dに触れたような初心者上がりには、テクニックを身に着けていく上で基礎になる。少し短いが、とてもいい記事だと思う。

以下、前述の記事から参考になったPhotoshopのTips
  • Photoshopの「特定色域の選択」を用いて、旧来のカラーテクスチャのハイライトを目立たなくさせる。
  • 手書きバンプマップは概念を理解して、高いところを白く、低いところを暗く、グレースケールで描く。
  • 手書きバンプマップのノーマルマップ化はnVidia Texture Tools。(註: HL2Moderは、VTFEditで代用できる)
  • 手書きノーマルマップと、ハイポリモデルから吐かせたノーマルマップとを、ハードライトで合成。
  • スペキュラマップは、ノーマルマップほど機械的ではなく、より絵的なタッチを付加した上で高低を表現すると味が出る。
  • 肌の質感はスペキュラマップに描く。
「メカ篇」も次の頁にあるので、HL2でどっちも作ってる人はお得感が高い。

他の記事も総合的な意味で参考にはなるので、多少割高感がある価格設定だが、刺激としてはいいと思う。断っておくと、具体的な手順まで含めた教え方ではないので、初心者向けの教本としては使えない。考え方やノウハウとしての入口を導いている感じ。作例はほとんどが実際に販売中のゲームだから、遊んだことがある作品なら、とりわけ面白く読めるはず。

私感では、CGWorld本誌を買うよりも、記事が特定のテーマでまとまっているので、充実度が高く、価値があると思った。「メタルギア ソリッド4」だけが記事の目玉ではないので、店頭でパラパラめくってみるといい。 [10月20日]

FPSBANANAへのアップロードに関して注意喚起をしたいと思う。FPSBANANA(www.fpsbanana.com)では、投稿されたファイルの著作権を、投稿者が有しているか否かを明示するシステムになっている。更に、関係した著作者を全て書かなければならない。これは、自作品をアップロードしたい著作者にとって理想的な仕組みに見える。ところが、そこが諸刃の剣だ。もっと噛み砕いて言えば、クレーマーの思うつぼだ。

FPSBANANAへアップロードしたファイルは即座に公開される。他のサイトのように、管理者側がチェックしたりしない。その代わり、コミュニティ全体が監視役を担っていて、問題を見つけたら管理者に報告することができる(※)。たとえば、投稿者が著作権を詐称していると報告されたファイルは公開停止(Trashed)になる。Trashedへは、コメントが書き込めなくなる。この点が要注意だ。

※なお、報告機能とコメントは独立しており、閲覧できるのはコメントだけである。FPSBANANAは、他の多くのサイトと同様に、ログインしたユーザーだけがコメントを書き込める。

Trashedは投稿者に事前通告されない。Trashedへは、コメントが書き込めなくなるので、レスによってTrashedの不当性をコミュニティに訴える事ができない。同様に、クレーマーのコメントに対して、Trashed以降はレスできない。先の「報告機能」で、Trashedの不当性を報告できるが、その内容は管理者にしか見えない。なお、Trashedは、ファイルがダウンロードできないだけでページ自体は閲覧可能で、Trashedの理由も明示される。例えば、「著作権詐称によりTrashed」。Trashed前には、クレーマーが中傷めいたコメントを付けているものだが、それはいつまでも閲覧可能だ。

ここから先は私の体験談でしかないが、おそらく管理者側のごく一般的な対処だと思われる。この点も要注意だ。Trashedの不当性を訴えられたページは、事前通告なしに削除される。ページは閲覧できなくなり、閲覧できない理由は全く明示されない。Trashedを受けた投稿者は、結局、無実を訴える事ができない。

唯一の防衛法があるとしたら、それはクレームのコメントが付いたら、Trashedされる前にレスする事だけだ。そういうわけで、FPSBANANA(www.fpsbanana.com)はクレーマー天国となりうる。自作をアップロードしようと思っている人、FPSBANANAは止めておいた方がいい。 [10月19日]

な事態になった。FPSBANANAでダークエルフを公開したところ、コメント欄で言いがかりをつけられ、ファイルは半日で削除されてしまった。私には反論を書く時間的猶予すらなかった。「不適切な公開物を管理者に報告する」という機能があるが、あれが悪用された形だ。私に出来るのは、削除は不正な判断である、と管理者に抗議する事だけ。

言いがかりのコメントを読んでみると、私のダークエルフを別のサイト(下記参照)で見たことがあるから、私は作者ではない、という理屈だ。どうして、その程度の根拠で決めつけられるのか。コメントを書いた人の軽薄さ加減にも驚くが、私に対して事実確認をせずに、簡単に削除してしまうFPSBANANAの管理者側にも驚く。

続くコメントには、ファイルだけアップロードしてくるようなヤツは盗用者に決まっている、というものまである。どいういう理屈だろうか。

私の作品をのうのうと、さも自分のものであるかのように公開している人物 Robo Heads は、言いがかりを書いた本人ではない(もっとも、別名で自作自演なら私には解りようがないが)。私の作品を初めて見たのは Robo Heads の再配布でだった、という第三者が言いがかりをつけているようだ。ゆえに、私が盗人呼ばわりされる。

以下のように、Robo Headsは、のうのうと Robo Heads' と銘打ってアーカイブを再配布している。これはHL2無印用の私の作品だ。
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=19085
http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=53536

同梱されていたはずの私のReadmeや(「by 英二鹿」という表記のある)サンプルイメージは、再配布されたアーカイブには含まれていない。これは悪質なケースと言えるだろう。彼は明らかに盗用している。www.garrysmod.orgの管理者にはメールを送ったので、後は対応待ちだ。

実はこのダークエルフにはイースターエッグのようなものがある。漢字を読める人なら、誰でも気が付けるものだ。というのも、テクスチャ・マテリアルに私の名前が書いてある。キャラクターモデルで眺めても、隠れてしまう位置にあるので、普通は気が付かない。Robo Headsの再配布物にも、もちろん、そのテクスチャが入っている。もし彼が作者だというなら、どうして私の名前入りのテクスチャを配布したりするのだろう?

冷静に、Robo Headsの他の作品を見てくれれば、彼の実力が解るのじゃないだろうか。彼には本当にカスタムキャラクターを一から作る能力がありそうかどうか。

敢えて海外のコミュニティに私が参加する理由は、日本よりもMODが盛んだから、より多くの人が作品を見てくれるに違いない、という思いなのだが、こうも酷い待遇を受けると考え直さないといけないだろう。

今現在(夜)、私がFPSBANANAで公開したページは跡形もなく削除されている。スクリーンショットでも撮っておけば良かった。Googleキャッシュにも無い。管理者側は真相の追求には関心がないらしい。私の抗議に対しても全く返事がない。呆れてものが言えない。 [10月18日]

しぶりに弄ったら、興が乗ってPhongシェーダ用テクスチャまで作っちゃった。ちょっと利きすぎてツルツルな雰囲気だけど、(もっと煮詰めていけば)肌の質感として通用しそうだ。大雑把でも、バッと出来上がると気持ちがいい。

ノーマルマップもPhotoshopでサラサラッとグレースケールのテクスチャを修正して、Ep2に対応したVTFEditでコンバートすれば出来上がり。便利だなぁ。細かいことを言うと、外耳のデコボコやスカートのひだなんかは、高精細モデルからノーマルマップを作りたかったところだが、そこまで戻ってやっていられる時間はない。Chellの置き換えモデルを作る時にでも挑戦してみよう。

ダークエルフはv1.3aに更新しましたので、興味がおありでしたら、是非ダウンロードしてやってください。 [10月16日]

っかくなので、Episode One(source 2007 shared models.gcf)のAlyx置き換えを試してみようと下準備をしてみる。リグのImportは問題ない。問題はFacial Animationだろう。mdldecompiler.qcとhlmv.exeのFlexを頼りに、新規追加されたシェイプキーがどんなものかを推理するしかないわけだが。古いvtxのままでも、一応通用することはする。当然、新規追加分の表情はできないが。

ところで、Episode TwoのAlyxはepisode two content.gcfに入っているのだが、IDST,に細工もなく、普通に開けた。・・・Ep1と当然同じだと思ったから、全く試していなかったぜ。面白いのは、背中を負傷したAlyxモデルは別になっているという事。alyx_ep2.mdlがソレ。alyx_interior.mdlという、おそらく静物扱いのもあるんだが、果たしてゲームで使われているのだろうか? たぶん、誰かが教えてくれるだろう。・・・と言っている内に自分で調べた。ボーディガンツ達がAlyxを治療する時の効果(皮膚が透けて肉が見える)用にマテリアルを別立てする必要があったようだ。それでわざわざ一体増やしている。

Episode Two用Alyx置き換えモデルはここに置いといたので、よろしく。肩胛骨と上着のボーンが付加された新しいスケルトンの為に、ウェイトマップを新調しなくてはならなかった。これがけっこう面倒くさくって。HelperボーンもNullになってるから、どれにウェイト付けたらいいのか、よくわからない。相変わらず肩のウェイトが複雑怪奇で、あんまり上手くいってないが、ご勘弁願いたい。 [10月15日]

よりな情報を貰った。Portalのヒロインchell.mdlをデコンパイルする時のTips。Cannonfodder's MDL Decompilerでは、chell.mdlはロードできないので、デコンパイルはこれまで不可能だった。ところが、chell.mdlファイル冒頭のID5文字目(バイナリの文字列)

IDST.



IDST,

のように、ドット" . "(16進で2E)をコンマ" , "(16進で2C)に変更するだけでロードできるようになる。これはすごい。FpsbananaFacepunch Studiosのフォーラムでは既出だった。Orange Boxが出たばかりの頃、俺が調べまくっていた時には、この方法はまだ見つかっていなかったのではなかろうか。なんにしろ、これまで気が付かなかった。これで、カスタムモデルの可能性が広がったわけで、嬉しいね。

source 2007 shared models.gcfに含まれているAlyxの場合は、" - "(16進で2D)を" , "(16進で2C)にする事で同様にデコンパイルが可能になった。 [10月11日]

.daeフォーマットはXSI Fnd6.02のCrosswalkで読み込めた。わざわざv6.02をインストールして試したよ。なぜかというと、.fbxをv5.11で読み込んだ後、このモデルにはモーションも付いてる事に気が付いたから。エンベロープが外れちゃってて、ポリメッシュが追随してくれてない。ボーンの階層も途切れてる。これでは、肝心のExport時に困ってしまう。だから、仕方なくv6.02で試した。結果は良好。モデルのモーションも確かめられて、このサンプルは非常に助かる。

UT3_Male.daeだけは、ImportできずにXSIが落ちてしまう。Crosswalkをv2.6にしてみたが、結果は変わらず。ファイルサイズといい、この.daeはちょっと怪しい気がしている。

ところで、UT3のサンプルモデルには顔面のモーフが設定されていない。一方、Gears of Warのサンプルモデルには表情のベースが設定されていた。UT3のオープニングムービーを見て、「おぉ、こんなによく動くのか、これなら綺麗じゃん」と思ったものもつかのま、プリレンダムービーだと知ってがっかり。あのグレードでマシニマを作ってみたかったのだが。いずれにせよ、FaceFXプラグインがXSIにはまだ来ていないので無理っぽい。 [10月4日]

UT3フィギュアのお勉強! Epic Games ForumsのXSI Mod Tool for UT3 Resourcesスレに全部出ている。XSIのExportプラグインは ActorX だ。でも、UT3のモデルはColladaフォーマットらしいから、XSIから直にColladaでExportできちゃうっていう話。どっちがいいのか、試してみないとわかんない! 

Mod Toolだとポリカウントの上限があるから、ハイポリで作りたい人は無理だ!ってスレの発言。Foundationはこーいう時に威力を発揮するんだよな・・・フフフ。ActorXプラグインはv5.11用もあるよ(XSI 5.0-5.1の欄)。v6.02もこっちを使うのかな? 

UT3が届いたので、さっそく調べたよ! 付属のEditorを起動して、モデルを開くにはLogが表示されてるウィンドウの"Generic"と書いてあるタブを使えばいいんだね。左上のフィルタらしい窓で見ると、キャラクターモデルらしいのは、Skeletal Meshというリソースかな。Package下の階層にCH_AnimHumanっていうのをクリックすると、右の窓に"ImportMesh_Human_Male"他2つが表示される。ダブルクリックで別窓が開いてモデルが表示されるね!

hlmv.exeに相当するのはAnimSet Editorってやつなんだね。ポリカウント数の違う2種類のモデルがあるね。ローポリモデルは6474、ハイポリは24876。キャラは違うな。 "ImportMesh_Necris_Female"
にはLODがあって、リファレンス以外に三段階。ローポリはかなり醜い出来なので、これは自動的に作った風。各キャラに仕込まれているアニメの数は "AnimHuman_BaseMale 124 Sequences" という記述から124種類だね。

さて、そろそろサンプルモデルを見てみようかな、と思いきや! サンプルが無いよ。専用フォーマット.upkに圧縮済のモデルはExportできないよ! .upkのアンパッカーは無いよ! 公式サイトには.maxのサンプルしか置いて無いよ! 3ds Max version 9で保存したファイルみたいだから、同Verか上位VerのMaxじゃないと開けないよ! XSIとMayaは無視だよ! ・・・これはキツイ。基本となるスケルトンが手に入らないんじゃ、既存のモーションはおそらく利用できないし、第一、互換性のあるモデルが作れないよ。

Mayaはフォーラムでリグを公開してる人がいた。XSIはどうかなぁ? 経験上、XSIの名が洋ゲーで出てくる事って今まであまり無いんだよねぇ。Half-Life 2が珍しいくらい。でも、HL2だって、リグはCharacterStudioからのコンバートだって読んだ記憶がある。3Dゲーム業界標準はやっぱりMaxなんだよね。XSI弱すぎ。

同じ悩み(非Max9ユーザー)の人が世の中にはいて、googleを駆使したら、スケルトンの.maxをColladaの.dae形式でコンバートしたという書庫に行き当たった!(さすがに書庫への直リンは憚られるので、掲載ページへのリンクのみ) これで、なんとかなりそう。世のXSI ModToolユーザーはこのoXYnaryくんに感謝する事だろう。

ただし、v5.11の.dae Importer(1.4.0)では読み込めなかった。この.daeはver1.4.1仕様だった。つまり、XSI v6以上かModTool v6でCrosswalkを利用するしかないっぽい。FoundationってCrosswalk使えたっけ? 普段v5.11しか使ってないとわからないなぁ。ModToolでは結局ポリカウント上限があるので、出来ることなら使わずに済ませたい。

ということで、搦め手で行く。先の"コンバート"書庫には.fbxのファイルも同梱されているので、このセンで。XSIにCrosswalkが付く以前は、Autodeskが各3Dオーサリングソフトウェア向けにプラグインを配布していたそうだ。この中にはLightwaveやXSIが含まれる。だから、Autodesk FBX 配布サイトから、旧版でXSI 5向けのプラグインを発掘してくればいい。で、FBX 2006.11 Plug-in for XSI 5.0 (exe - 2160Kb) というのがソレだ! fbxxsi.xsiaddon をインストールすると、(Warningがいくつか出たものの)見事、.fbxの読み込みに成功。ただし、うつぶせでロードされる。X軸が90度回転してるようだ。

という具合で、半日がかりで、UT3スケルトン(というか、リグだね)をXSI Foundation v5.11を使って読み込むところまで出来たよん! こんな苦労しないで済むように、.scnファイル(v5で)の見本も用意しておくれよ>EPIC。

まだあった。FaceFXプラグインが、MaxとMayaは出てるのに、XSIはまだ出してくれない(イベントでお披露目だけしてる)。本家SoftimageサイトのUT3スレ、活気ねぇー。 [10月3日]

XSIを触らずに、しばらく経ってしまっているわけだが・・・Unreal Tournament 3に興味が沸いてきた。といっても、ゲームそのものではなくて、MOD -- とりわけキャラクター作成に。要するに、ゲームはなんでもいいんだけど、自作キャラが満足に動けるゲーム環境が欲しい! というわけ。

Half-Life 2以後、これまでも機会ある毎に試してはきたんだが、どれも今ひとつ。Oblivionは顔がプロシージャルなので、モデルを作る楽しみが無いし、同じプラグインをMorrowindで試したところ、BoneのExportがどうもおかしいようだった。NWN 2は鎧が部位互換になる関係上、自由度があまり無い。もっともこれはMorrowindも似たり寄ったり。NWN 2はかなりローポリ指向で、細部はノーマルマップでの表現を利用しており、引いてはノーマルマップ用にハイレゾモデルを作らねばならず、けっこう敷居も高くなる(というか面倒)。トドメに、以上はいずれもXSIのプラグインがサポートされていないところが最も辛い。

対してUnreal Tournament 3はXSIもサポートされていて期待できる。先日、MODコンテストの勝者も発表されてた。つくづく、俺はいつも知るのが遅い。ま、遅いは遅いなりに、情報が出揃ってるという利点はあるかもしれないが、やはり旬を過ぎると勢いが下火になっているという欠点が付きまとう。 [9月28日]

ModToolのユーザーにAvidからアンケートのメールが来ているぞ。どうやらWebを利用した調査会社に依頼しているようだ。5頁に渡る42項目の質問で構成されている。Softimageの印象とXSIの購買層やその動機を計る目的が薄ら見える。プロのゲーム開発者がいないか探してる様子も見受けられる。

一応エサがあって、それは次期ModToolのベータテスター登録になっている。ModTool v6のよくないと感じる所を書く欄があるので、上手く利用すれば、不満を伝えるいいチャンスではある。だが・・・俺の場合、Foundationを持ってるから、MOTORとPolygon Reduction以外にはModToolを使う目的がない。Foundationは終了してしまったから、その不満の方が強いよな。

アスタリスクがついてた設問(原文は英語)
  • 現在、商用ゲームを製作していますか?
  • 12ヶ月以内にゲーム開発スタジオを立ち上げる予定がありますか?

ModToolで間に合っている、という人向けの質問じゃないだろう。新興スタジオに売り込みたいらしい。

  • 仮にライセンスが与えられるとして、10を非常に見込み有り、1を全く見込み無しとして、ModTool以外の製品、例えばEssentialsやAdvancedを使うだろう見込みは、どのくらいですか?(10段階評価か、もしくは無回答)

俺だったら10ですね。でも日本だと、高ぇーから個人じゃちょっと考えてしまうわけですよ。

  • 10段階評価で、Softimage全般にあなたはどのくらい満足していますか?
  • 10段階評価で、Softimageを3Dアニメーション・ソフトウェアのプロバイダとして他者に勧める見込みはどのくらいですか?

ブランドへの満足度や業界での位置づけが、一般ユーザーの中でどのくらいかを知りたいみたい。日本法人はあまり貢献してるとは言えないんじゃないかなぁ。費用対効果で。

たぶん、企業が一番聞きたいのがコレ。
  • フリーのModToolの体験を通じて、競合製品を上回る商用XSIライセンスへの購入意欲が高まりましたか?(はい/いいえ)
  • XSIの商用ライセンスを購入する予定はいつ頃?(買わない、6ヶ月、一年、二年、三年以内)

価格がねー、US並ならいずれは考えないでもないって人は多そう。 [9月22日]

念なお知らせがXSI取り扱い元より届いた。うすうす解ってはいたが。

さて、XSI最新バージョンXSI 7の発売に際しまして、XSI Foundationが
生産中止なりましたことをご連絡いたします。
なお、販売につきましても、在庫完売次第終了いたします。

Foundation在庫一掃 + Essentials販促キャンペーンのメールでもあるわけだが。34万円なんて、どうやっても手が出ないね。そんな必要を感じないし。レンダリングが必要なければフリーのXSI ModTool v6で充分だろう。・・・結局、Foundationはv6.02が最新バージョンのままで完結した、と闇に葬られる事になったわけだ。個人的には、絶妙のタイミング(v6ライセンス対応v5.11)で購入できた、と納得すべきなのかもしれない。ところでv6.02のライセンスマネージャのスリープ問題は対応されたのだろうか? [7月9日]

追記: その後、2週間経ってから「ICEトライアルプログラム」と称して、保守無しEssentialsを13万でどうですか?というメールがくる。その値段なら考えないわけではないが・・・、先の34万と同時に通知されたならいざしらず、ユーザーを煙に巻くかの如き対応には納得が出来ないので、俺はやめておく。どうしても必要になったら、海外在住の肉親に買わせて送ってもらいますよ。(もう代理店はアテにしない方がいいかもしれん)

うやっと、T'Polを再開。Poserで遊んでいたワケではないです。Shapekeyは久しぶりなので、昔書いたものを読んで思い出しながらやってます(アハハ)。ShapeManagerを開くと、もれなく全ポイントがShapekeyになってますんで、これを削除。タグ付けしたPointからクラスターを作ると、そのデフォルトクラスター名はShapeManager上ではリネームできねーんですね。

ポイントの移動(モーフ)は、左右等しくしたいので、とにかくタグ付けが手間です。今回は、目蓋を閉じた時用のエッジを用意してあるので、それが目蓋を閉じた際の稜線(眼球にそって膨らんだ辺り)に移動するようにしていきます。・・・と、ここで、しばし、眉根のでっぱた西洋人ゆえに考慮しておくべき箇所を説明いたしましょう。

日本人なら、はれぼったい目蓋をバーンと閉じて終わりですが・・・。いわゆる異人さんは眉根と眼球の境が落ちくぼんでいます。極端に言えば谷間になってるわけですね。で、肉の退けた老人だと、目蓋を閉じても、この谷間が強調されたまんまです。若い人だと、二通りありまして、目蓋を閉じると谷間が無くなる人と無くならない人がいます。谷間が無くなる人は、日本人とほぼ同じ処理で済みます。谷間が無くならない人は、ポリゴン的には谷間用のエッジを確保しておかないといけないのであります。また、この上、二重目蓋という処理をしたくなる場合もあります。二重と谷間、区別はどうしましょ? これはもう、被写体次第、ケースバイケースですなぁ。なんちゅーか、もうほとんど蛇腹みたいになりません?

おまけでもうひとつ。顔のUVをアンラップする時はみなさんどうしてます? 目蓋を閉じた顔でやってますか? それとも目を開けたまんまですか? 完璧を期するなら、閉じた顔でやるべきかなぁ?とも思うのですが。結局、目を閉じさせるのは面倒なので、そのまんまでアンラップしちゃってますけど。プロの仕事を見ても、目開けたまんまになってますしねぇ。ところが、実際、Shapekeyで目蓋を閉じた瞬間を作っていると、テクスチャがびろーんと伸びちゃうんですねぇ。気になるといえば気になるわけで・・・。ここはホント、目をつぶりたい、いや観る人は目をつぶって欲しい。

さて、自作のダークエルフモデルを見てて、T'Polでは、まだポリゴンクラスターをまとめてない事に気が付きました。マテリアル一枚(全部で3枚)におさまるようにポリゴンクラスター単位でUVを割り付けてあるので、最終的にはまとめるのが筋なんですが。目とか髪とか、各部毎にポリゴンクラスターを分けておくと、作業上邪魔なパーツを隠したい時に重宝するんですヨ。

Sourceエンジンでは、マテリアル単位でシェーダー設定を変更できるので、それも考慮して、最終的にポリゴンクラスターの仕分けをしておくべきなんですが、あまり細かくすると、一枚のマテリアルにまとまらなくなります。例えば、頭髪はツヤツヤっぽいシェーダーにするとしましょう。これでマテリアル一枚(他にツヤツヤにしたい部分があれば、頭髪のマテリアルにまとめてもOKです)。ボディスーツはヴェルヴェット地のシェーダーにすると、更に一枚。顔は肌表現のハーフランバート設定にして、更に一枚。こんな感じです。更にまた別のシェーダーを使いたいとなると、もっとマテリアルが増えてしまうわけで、あまりに見境がないと、おそらくメモリーリソースを圧迫するでしょう。HL2無印のAlyxは(主に)顔と体の二枚しかマテリアルがないです。表現とのトレードオフですね。 [6月30日]

リンタ複合機を購入しました。今持ってるプリンタは20年も前の代物なんですが、今は随分安くなってるなぁと。当時の半額以下でしかもスキャナとコピー機能まで含まれてますからねぇ。技術がこなれてくるのはありがたいです。モノはというと、同程度の普及価格帯で、エプソンとキャノンの製品があるんですが、今回はキャノンにしてみました。因みに昔の物はエプソン製です。

これで、XSIのマニュアル(PDF)もばんばん両面印刷できそうです。・・・で、いざ印刷してみると、このマニュアルは判型が変形なせいで、A4版では上下に余白ができてしまって、たいへん不経済。う〜む、これなんとかならんの?  [6月26日]

境に入ると息が詰まりそうで、すぐに遊びたくなるのが、オレの悪いクセ。新しい玩具として、今回はPoser 7を購入。ガイド付を買って正解だった。実はPoserを買うのはこれで二回目。一回目はたしかPoser 3くらいの頃。出来ることが、ずいぶんと進化したよね。とはいえ、相変わらず、初心者に優しくないインターフェースだこと。直感的とはお世辞にも言えないと思う。

ともかく、目的はフィギュアの自作なので、要件とされるモデルがどのくらいの精度なのか、さっそく調べてみる。シドニーの開発用モデルをOBJへ書き出し。XSIでインポートしてみると、床を含めて19万△ポリゴン余り。頭部だけで11万△ポリゴン足らず。鼻と耳の穴は窪みだが、口は喉まで作ってあり、歯が一本一本作り込まれている。眼球は球体だが、不思議な構造になっている(水晶体と網膜まで模した精密な人体モデルになってるようだ)。かなり高密度。これじゃPoser上での読み込みも遅いわけだ。

頭部の密度は、今作ってるトゥポルだとCamtmull-Clark RuleでサブディヴィジョンをLevel1(粗い部分で2)かけたくらいで出来そう。というわけで、ローポリモデルを上手く作っておけば、それなりの精度には出来るだろうと予想。ま、最初はローポリで軽いモデルで実験するのがいいだろうな。

インポートされたポリゴンは、頭部、首、胸、肩、はては指の第一関節まで、など、Poserで言うところのグループで切れ目が入っている。この区分けは、XSIで言うところの、各Boneに一対一でWeight配分されたEnvelopeの各部に相当するのだろう(Poserではスムージング処理は別にあるようだ)。この辺りの概念は共通なのね。

XSIによるOBJファイルの書き出しをチェックしてみた。ジオメトリに切れ目があるバラの状態でも「Mergeして1ファイルに書き出し」のオプションで上手くいくところまでは調べた。ただし、Poserで読み込むと、無いはずの床が表示される・・・。これは正常なのか、それとも?

付属のPDF版チュートリアルによると、階層構造の順番は別ファイルで指定するらしい。ところが、これはPoser6までの古い方法だという事で、肝心なサンプルが付いてねーよ。しかも、他のサンプル(らしきもの)すら、DVD内では直接閲覧出来ないときてる! EXE形式で丸ごと固められているおかげで、インストールしてみないと参照できない。DVD内でそのまま読めるのはPDF文書だけ。インストールオプションで「必要最低限」と「標準」があるんだから、後ほど、サンプルだけ見たいって場合もあるでしょうに。容量的にも問題なさそうだぜ。

古い方法など使わずに、9割も時間が削減できる「セットアップルームでの作業」がオススメだと、冊子リファレンスマニュアルにはある。・・・うわ、この使いづらそうなインターフェースの方が、むしろ馴れるまで時間がかかりそう。「早合点でした、これ便利ですね」となればいいが・・・どうだろ? ボーンへのメッシュの割り当てまでは、テキストベース(古い方法)でやっちゃった方がラクだったりしないか? 

オンライン・ヘルプが読みにくい。なんだこれ? Popしたウィンドウ枠内で文章が折り返ししてくれないぞ? Windows形式のHelpファイルの方がまだマシじゃないか。

とうとう、駄目押しを見つけてしまった。あちらこちらで書かれている内容に目を通すと、Poser 7日本語版で書き出したデータには2バイト文字が入っており、英語版で読み込んだ場合に文字化けするという(データ自体は通るらしいが)。だめぢゃん。そんな鎖国データ配布できるか! つまり、英語版を買い直さないといけないワケで・・・。アホらし。見事にしてやられたゾ。[5月21日]

T'Pol 19th May 2008 T'Polがとうとう佳境に入った。まだ作り足りないところが一杯あるんだけど、モチベーションも続かないし、急かされてもいるので、妥協だ

テクスチャには凝れなかったものの、モデリングで凹凸がしっかり出来ているので、マップ上で光さえきちんと当ててくれれば、少しは見栄えするはず。このスクショでは照明のせいでヒゲが出てるけど。

まだ、毛髪のテクスチャ作らないといけないんだよなぁ。これもまた面倒くさくて。アートソースのストックがあればいいんだけど。んなもん無いから、その都度見繕わないと。 [5月18日]

XSIのアニメーション、初心者が陥りやすいクセがけっこうあるなぁ。まずは、コントロール用オブジェクトやボーンのエフェクタにマーキングセットを作るところ。ショートカットがXSIのヴァージョンで違う。v4.2だとCtrl+Mだけど、v5.11だとCtrl+Shift+M。

ValveBipedに含まれるコントローラーには既にマーキングセットが付いているので、新規に自作したエフェクタにだけ作ってやればいい。だが、対象を選択した時、トランスレートツールかローテートツールが有効な状態でないとマーキングセットが作れない。

次にキーフレーム。1フレーム目で、とにかく全てのマーキングセット(マークしたパラメータ一式)でキーを打ちたいなぁと思っても、どういうわけか上手く行かない。マーキングセットをひとつずつだと上手く行く。まさか、一個ずつ打つわけじゃあるまい。マニュアルによると、Ctrl+Mを押して「マーキングセットを有効」にする必要があるんだとか。直感的に、鍵印のボタンを押してるだけじゃ、ダメなのかよ。 [5月10日]

Helper Boneの研究。これまで解っているのは:
  • Helper Boneは、(HLMVにおいて、)Boneとして勘定される
  • エンベロープ・ウェイトをHelper Boneにも割り振る事で、デフォームを整える事ができる
  • モーションには関係ない(Skeletal Animation SMDに含まれない)
  • ラグドール(ゲームにおける死体)の際に、身体各部(胸など)は、Helper Boneに基づいて揺れる
  • XSI上ではポリゴンのCubeで表現される(データ上はヌルである)
  • コンパイル時には、VRDファイルが必要
以上の事から、Helper Boneの役目はデフォームの整形ラグドール時の振る舞いだと言える。

デフォームの整形は、肘のようにエンベロープ・ウェイトだけでは綺麗に変形させるのが難しい箇所では、とりわけ有意義である。だから、カスタムリグにも用いたいわけだが、Valve Addon新版のHelper Bone Toolはエラーを吐いてまともに動作しない。

そこで、なんとか出来ないか、と考える。XSI上では所詮ヌルでしかなく、エンベロープ・ウェイトが付いているだけの存在だ。それが、見かけ上、親となるボーンの軸に追随するCubeになっているに過ぎない。ただし、この追随するCubeをカスタム・パラメータ・セットで実現している。その為、Addonを用いずにXSI中で取得や作成をすることが難しい。ウェイトを割り振ることが可能なヌルをなんとかして用意できれば、あとはVRDファイルで何とかできるかもしれない・・・。

とはいえ、一番簡単な方法は、v4.2用Valve Addonを使うことである。この古いAddonは、実はv5.11でも動く(ただし、SMD出力が対応していないので、その点は新版が必要)。

v4.2用Valve AddonでHelper BoneをImportし、直後に開く専用のプロパティエディタでHelper Boneの位置合わせやサイズを調整する。一旦Helper Boneを作ってしまったら、後は新版のValve Addonで作業をするのが良いと思う。新版のHelper Bone Toolの方がAxisInterPに関するオペレーションに関しては、ほんの少し便がいい。v4.2では専用のプロパティエディタでしか調整ができなかったが、新版では、Explorerからプロパティを開いて、Helper Boneの表示サイズを個別に調整できるようになっている(あくまで「表示サイズ」だけ)。

次に難しいのは、Helper Boneへのウェイトの割り付けだと思う。肘のような箇所だけなら、それほど苦労はしない。ところが、Helper Boneは全身に渡って用意されており、しかも一本の(普通の)boneを真ん中と端に分けたような案配に配置されている。つまり、ウェイトの割付が複雑になってしまうのだ。主役はモーションで動かす(普通の)boneだが、変形を綺麗に見せる為に、Helper Boneにも割り振っておかないといけない。


さて、新規ボーンはとりあえず入れ終わったので、アニメート可能なコントローラーに「ニュートラルポーズの設定」をしておく(Rig from Guideで作った分は、既にゼロが入っているので、新規分のみ)。それが済んだら、ValveBipedに含まれる「アニメート可能なコントローラー」を全部選択してグループ化し、これらを動かすことでモーションを作る。

実はアニメーションは初めてなので、コツを掴むまでが大変なんだけど、マークの仕方が解れば、そんなに難しくない。コントローラーはトランスレート(position)かローテートでしか動かないのだから。

あらかじめ始点フレームと終点フレームにキーを設定しておくとか、出来たポーズは「スケルトンポーズの格納」で保存すればいいらしい、とか、教本なんか買わなくても、全部付属マニュアル(オンライン)に載っている。保存したアクションソースは各種エディタで編集できるそうな。

試しに付けてみたモーションが図。スカートにもボーンを入れたので、こんなポーズもできる。出来は根気次第。モーションのコンパイルはhumans_sdkフォルダ内Male_Animations_sdkを参考にすればいい。male_shared_XSI_sdk.qciを参考に、$heirarchyと骨構造を並べてから、$sequenceを記述すると間違いない。歩いたり走ったりは、方向別にモーションが要るけれど、おそらく「rotateto 度数」の指定で同じファイルを使い回しできるのだと思う。最初はIdleポーズのstandingで実験するのが良さそう。

deathmatch用のモーションさえ網羅できれば、カスタムリグによる置き換えも夢じゃない。さすがにAlyxの置き換えでは、ポーズが多すぎて無理とはいわずとも無謀だとは思うので。まぁ、俺としては、マシニマっぽいMODを想定しているので、置き換えは単なるオマケだけど。 [5月9日]

ーションマッパーは見切りを付けて、新規ボーンを仕込む作業に入った。2Dチェインで、単純な子として作るだけなので、XSIチュートリアルの「Dr. Beck Bunsenのスケルトンを作成する」を参考にすればいい。そして、適切な親の階層下に入れる。今回はめぐみのロングヘア(図)に骨を入れたので、ValveBiped.Bip01_Head1を親にした。

少し悩むのは、コンパイル時。とりあえず、新規ボーン(今回の例では、ValveBiped.Bip01_Hair1)がmdlに残らなければならない。私は\sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\humans_sdk\Male\Group03\Male_05.qc を雛形にしたqcを使っている。

このqcでは、standardhierarchy.qciをincludeしているのだが、このqci中に

$alwayscollapse "valveBiped.Bip01"

がある為、このままでは新規ボーンが集約されてしまって、mdlに残らない。

そこで、この行をコメント化してコンパイルする。ミソはcommonbones.qciはきちんとincludeしておき、基本的な骨構造は正しい順番で維持されるようにすること。こうしておけば、Valve純正の骨構造と基本が同じになり、何かと便がいい。なぜなら、新規分は骨構造リストでは末尾にくるので、Valve製モーションをそのまま通す事ができるからだ(新規ボーンは無視される)。

さて、これでコンパイルした結果、ValveBipedとValveBiped.Bip01というボーンが余計に残ってしまう。これは全てのボーンの親に相当する。次にやるべきは使ったSMDからdefineboneを書き出させる事。

コマンドラインから以下のコマンドを実行します。(Episode One仕様の場合)

"%sourcesdk%\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -definebones your.smd > your_bones.txt

出来たテキストから、

$definebone "ValveBiped" "" 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 89.999983 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$definebone "ValveBiped.Bip01" "ValveBiped" 0.000000 41.724243 0.875041 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -0.000000 -0.000000 0.000000 0.000000 0.000000

を削除し、それ以外をcommonbones.qciと同じ体裁に仕上げて、差し替え用の新しい定義ファイル(つまり、新しいcommonbones.qci)とすればいい。今後はこれを使う事で、新規ボーン付きmdlが綺麗にコンパイルできるし、standardhierarchy.qci中の$alwayscollapse "valveBiped.Bip01"を元通りにできる。$defineboneの各行は一応入れ替え可能(ただし、親子関係を逆順ではダメかもしれない)。

新しいcommonbones.qciは、手付けで作った新しいモーションをコンパイルする時にもincludeする。さもないと、骨構造の不一致から、モーションが正しく実行されない。 [5月7日]

たMotionMapper.exeと格闘しているんだけど、"Constraint parent has broken the plane, this frame's plane constraint unsolvable!"が出てしまって、まともな再マップが出来ない。どうしても、くるぶしから下が地面に埋まってしまうし、Handの位置が標準より上に来てしまう。template.mmtを弄る事でどうにかなりそうに見えるのだけれど、これが非常に説明不足で、「数値を加えたら、どうなる?」という部分が全然見えてこない。実際、数値を変更して試しても、エラーは変わらないし、結果も変化しないので、どうにもならない。結局、ダメくさい。あーさいですか。モーションは手付けで作れ、と。 [5月6日]

こ数日、Tipsを更新しているので、よかったら見てネ。

画像は昨日の別ショット。世界広しといえども、岡めぐみの3Dモデルを作ったのは俺くらいではなかろうか。例えば、これが南原ちずるなら、作った人が一人や二人、いやもっと、居そうな気がするけれど。 [5月2日]

うやっと、見られるような出来になってきた。画像はHLMVで表示させたもの。眼球シェーダのおかげで目だけ動く。シーケンスは作ってないので、ポーズはラグドールのまま。ポリカウントは12,710。

久しぶりにコンパイルしたら、「テクスチャが無いよう」状態で、しばらく悩んだが、気付いてみれば何のことはない。マテリアル設定ファイル(内容はテキスト)の拡張子をVMTに変えるのを忘れただけだった。

テクスチャは試しに描いてみた仮バージョン。アニメキャラだから、いっその事、これでいいか? さすがにコスチュームの原色がどぎついので、なにか細かいパターンのテクスチャをミックスして、落ち着いた雰囲気にまとめたいやね。

顔は、この期に及んでも、顎のラインと口の位置を修正したり、頭部のサイズを変更したり・・・。アニメキャラは俺の自然感覚では「有り得ない」ようなポジションにパーツを持ってくるとそれらしくなる・・・だもんだから、まったく難しい。試行錯誤したあげくに、ようやっとスイートスポットが判明したという感じ。

実は、まだこれ、序の口で、長髪や乳揺れ用のボーンを加えたり、クロスシミュレートのないSourceエンジンの為に、スカートがめくれる仕掛けを仕込んだりしないといけない。ポーズを作ってキーを打つなんて、まだ先の先だ。 [5月1日]

日ほど要した、UV展開とテクスチャに。Roadkillは少々クセがある。衣服のようなものであれば、洋裁の型紙を意識して切れ目をつければ、比較的上手くいく。とはいえ、時々左右対称に展開されない事があるが。難しいのは、やはり顔だろう。うなじと後頭部を切り口にして展開させても、結果は好ましくない。例えば、ほんの中心部にしか顔面がなく、周囲の大きな余白を重要度の低い部位(髪の毛とか)が占めることになってしまう。その為、肝心の目鼻口のある部分の解像度が他よりも一段と低くなってしまうのだ。

また、オブジェクト単位でしかUVが展開できないので、既に展開が終わった箇所が一部でもあると利用できない。この場合は、Roadkillにかけたい箇所を切り離す(抽出する)必要がある。またマージの際には、Cluster単位でUV展開したオブジェクトとではトランスファーができないようだ。Roadkillがテクスチャーコーディネートを直接作ってしまい、Clusterを使っていないからだろう。ゆえに作業工程を工夫しなくてはならない。

そんなこんなで、とりあえず、ここまで出来た(図)。睫毛のアルファ抜きを行っていないので、下睫毛が黒いままだが。もっさりして見えるが、照明を工夫すれば、もう少しマシになると思う。瓜実顔の、比較的難しいキャラクターを選んでしまったナと、後悔している。もう、アニメ顔は当分作ろうと思わない。俺には向いてねーわ。 [4月29日]

Roadkillが、XSI v5.11でも動くヨ というので、入れてみようかと思う。XSI Base Forumの記事によると、Roadkill本体PythonPython Extension、.NET Framework v2(v3も?)、RoadkillをXSIで使うためのPlugin、と実にたくさん導入せねばならんのです。具体的な手順を書くと・・・
  1. .NET Framework v2をインストール(XP SP2では多分最初から入っている)
  2. python-2.5.2.msi をインストール
  3. (Python Extensionの)pywin32-210.win32-py2.5.exe をインストール
  4. RoadKill_1_1_RC3.zip を解凍して RoadKill Install.exe を起動
    C:\Program Files\RoadKill\ にインストールされる)
  5. (RoadKillのUpdate)Roadkill_UV_Fix.zipの中身を C:\Program Files\RoadKill\ に上書き
  6. RoadKillPlugin.py を C:\users\[ユーザー名]\Softimage\XSI_5.11_Foundation\Application\Plugins\ に置く
注意は、mfc71.dll(Visual Studio 2003のランタイム)がないと、Pythonが起動しない点。

Roadkillというのは本来、道路に出てきた野生動物が車に轢かれる様子との事(Wikipediaによる)。3DのUV展開ツールの名称としては、多分にアイロニーが籠もっていると言えるでしょう。グロでペシャンコな開きがUV展開だというのだから・・・。

コードはBlenderで利用されてるアンラッパーのものを使ってるそうで、「あぁ、なるほど」、試した記憶があります。The Sims 2向けに試行錯誤している時に、シム系サイトのBlenderチュートリアル通りに、を「アジのひらき」にしてみて、「なんじゃこりゃぁあ!」と、唸りましたっけ。今思えば、棚なんかに使うべき代物ではないわな。BlenderにもUV Editorくらいあるだろうに、笑えるチュートリアルって事でしょうな。

さて、インストールしてPythonが動く事を確認できたものの、XSIで Modelツールバー → Property → Texture Projection に RoadKill が存在しない。どうしたものか。

仕方がないので、Mithril Blogさんの記事にあったActivePythonを代わりにインストールしてみた。すると、あら不思議。見事に Texture Projection に RoadKill が出てくる。

さっそく使ってみると、「output fileが作れません」というError。logを見ると、Documents and Settingsのテンポラリ・フォルダに一時ファイルが作られるので、ユーザー名が日本語だと対応できないらしい。

仕方がないので、英語名のユーザーに切り替えて試す。ようやっと動く事を確認。円筒状の部類に相当する、腕と脚で試してみた。エッジを選択しないで作らせると、まるで使い物にならないが、切り口のエッジを上手く指定してやれば、綺麗な開きが出来上がる。また、あらかじめClusterが作ってあると動作しないっぽい。 [4月27日]

めぐみを引き続きモデリング中。実はロングヘアーが一番難しい事に気が付いた。有機体っぽいグネグネしたラインはXSIに限らず一般的なモデラーには不得手な分野だと思う。・・・ZBrush?いつか試してみたいけどねぇ。

ポリゴン的な表現としては、別のやり方(*)もあるかもしれないが、ストレートならともかく、ウェービーな髪なので、ガレージキットで見られるような量的な表現でやってみた。
* 板ポリによる短冊方式とか。ただし、透過処理の関係上、Half-Life2用では不適。

新種のナメクジでも作っているような気分になりながら、半日がかりでやっとこさメドが付く(右図参照。ウェイトは微調整してないので、右胸が凹んでしまっている)。これで仕上げまでやってみるとしよう。 [4月20日]

ニメキャラが進展した。今の所、12,404Trianglesもある。過去の反省から少し密にポリを割って、腕や脚がデコボコに見えないように工夫してみたら、案の定、ポリカウントが増えた。

テクスチャはUVの展開がめんどくさいので、相変わらず後回しにしているが、バランスを見る必要があるのでリグだけは暫定的に組んでみた。ポーズをつけてみて、掌の大きさや腕の長さ等々をざっと眺める(左図)。ウェイト付けも仮なので、スカート周りはいびつになってしまっているが、とりあえず目的には適う。

ガレージキットのように仮組をする事はやっぱり重要だ。実際に肘を曲げると、腕の長さが充分だったかどうかが分かる。完成一歩手前でチェックしておくと、後腐れがなくていい。右図のままだと腕が若干短めである事が分かった。TVで見たアニメそのままとはいかないが、まぁ許せるシルエットにはなってると思う。後は、腰までのロングヘアにディテールを追加して、テクスチャを張り込むだけだ。

今回はHalf-Life2用モデルのみならず、XSI上でのレンダリングでも、"見られる"ポリカウントで作ったつもりなので、おいおいそっちも試してみようと思っている。 [4月19日]


Projectにある主なモデルをスクショしてみた。先週からずっと風邪を引いてしまって何かをやる気力がロクに出ない。

上段左はTCW用に作っているトゥポル。上段中央がHalf-Life2の男性モデル置換用に作っていた「大柄な」女エルフ。上段右は趣味で作ってたロングヘアーの娘。下段左は髪の透過処理で悩んでいた頃に作っていた若い娘。下段右は目玉を球にして、これまでと違う割り方で作っている娘。

上段右ロングヘアーの娘は、たしか、既作のダークエルフを元に作ってたと思う。その他は、全部プリミティブのCubeから作り出しているので、ポリの割り方もポリゴン数もまるで違う。Half-Life2へ持っていく前提があるので、いずれもローポリである点は間違いない。上段中央の頭部なんか、1,000ポリゴン以下だ。一方、もっとも完成に近いトゥポルの頭部は2,000ポリゴン以上ある。下段左で1,500ポリゴンくらい。眼の半球のポリゴンが多い下段右の場合で1,000程度。

ただし、一口にポリゴンと言っても、三角形と四角形が混在しているので、データ的にはあまり厳密ではない。Half-Life2のようなゲームでは三角形に変換されてしまうので、平坦な四角形が堅持できない箇所はあらかじめ三角形に割っておかないと、いびつなポリゴンになってしまう事がある。 [4月14日]

ニメキャラに挑戦してみた。ちょっとした気分転換。・・・歳がバレるか。頭身が高くてシンプルなデザイン、立体化可能で左右対称の前髪、面長で鼻筋の通った顔、大人っぽく見える、という理由で、岡めぐみ(ボルテスVの登場人物)にした。同世代の諸兄は南原ちずる(同コン・バトラーV)を好むかもしれないが、ちずるでは見た目が幼くて、髪型がノッペリしていて、難度が高そうなものだから。

やってみるとよ〜くわかるが、アニメ顔は難しい。2Dの画なんて所詮インチキだから、まともな3Dにはならない。劇中の作画を参考にしてみたものの、口の位置と頬のラインに2D特有のゴマカシがあるので、まずもって再現は無理。特に口は、まるでずれてしまったかのような位置に描かれているのだ。

アニメキャラはシルエット(プロポーション)が大事だと思うので、とりあえず、各部のバランスをまとめて叩き台にした。大きな顔と長い脚がアニメキャラの特徴で、くびれた胴体が収まりのいい具合に上下を繋いでいる。めぐみは巨乳に描かれているので、そのように再現を試みた。二の腕は割と太く描かれている。ウエストはもっと絞るべきかもしれないが、いわゆる"折れそうな"程にはしたくない。ベルトはローボトムに描かれている場合もあるようだが、そうなると実用性としてベルトっぽくないので、ウエストの位置になるようにこだわった。リボンと指はまだ作っていない。

こうして見ると・・・比較的新しい方の水戸黄門で由美かおるが着ている忍者装束みたいだ・・・。ボルテスVの隊員服は肩が尖って跳ね上がっており、この部分は後ほどモーションを付けた時に(腕を上げたポーズ等で)不都合になるだろう。そこで、肩と腕とを分離して作ってはみた。ただ、自前ではなくてValve GuideでRigを入れる予定なので、(エンベロープのウェイト設定でのごまかし方次第だが)あんまり変わらないかもしれない。

瞳及び目玉は、Half-Life2お得意の眼球シェイダーで描かせるつもりなので、球状に作る必要はない。今は仮に瞳を貼っている(左半身のクローンで全身像としている為、瞳のパターンが左右対称となっている)。この画像はXSIのスクリーンショットそのままで、上方から照明をあてている。この照明下でも鼻の部分に妙な影がきてしまっていて、ますますアニメ調の画作りから遠ざかってしまう。最終的にHalf-Life2の自作マップに配置しても、見栄えが期待できそうにない。いっそトゥーンシェイダーがHalf-Life2にもあればいいのだが・・・Team Fortress 2上で作るべきか?  [3月17日]

ヶ月ぶりらしい、昔の日記を調べてみたら。昨日に引き続き、細部をImprove。ジョリーンは細い顔に見えて、実はけっこう頬骨がしっかりしてるみたい。

鼻の頭を直していると、写真と同じような台形が見えてきた。それっぽい形に仕上がっている証拠かも。いいんじゃない。鼻の穴も直す。タラコ唇がまた難しい。ただのタラコじゃなくて全体的に丸みを帯びている。

東洋人にとって馴染みがなくて一番困るのは、眉と眼球の間。いわゆる目の落ちくぼみ具合がどれくらいなのか、眉の盛り上がり具合はどの程度なのか。窪みの無い日本人には感覚的に掴みにくい。単に額を高くしてやればよいかというと、そうでもない。目の端(耳に近い方)にいくと段差が滑らかになる。フランケンシュタインみたいにデコじゃないってところが難しい。

それから、眼球の大きさのバランス。鼻に近い方の目の端は、眼球より浮いていて類球が見える。アニメで例えると、劇画調のガッチャマンでのみ、よく描かれている部分だ。延長すると、まぶたの縁に相当する。西洋人は綺麗な二重になっている。人によって異なるが、目玉が出っ張っているが為に、まぶたが開いていると、寄った"ひだ"が二重のように見える場合もある(痩せている人や肉が退けてきた初老の人に多い)。このタイプの人でも、眉が出ているので、相対的に目玉が出っ張っているようには見えない。

とにかく、良い印象を与える目にするのが難しい。アイラインと視線の雰囲気で、ヘンテコかマシかが決まる。最終的にqcに書く目玉の座標で決まってしまうわけだが、フェイシャル・アニメーション(シェイプキー)の出来でも目の表情が変わる。視線の動きに追随して上下の目蓋が可動するからだ。ようするに、ちょっと修正しただけでも、やり直す作業量はかなりのもので、完成まで先は長い。 [3月9日]

年ぶりくらいか。トゥポルをImproveしてみた(右図)。痩せ顔のボリアンにしか見えないって? 美人の女優さんだって、メイク落とせばこんなモンだよ。きっと。

あまりにも根を詰めると、ジョリーンの写真を見るのもイヤになるのでテキトーが一番。どんなに頑張っても、所詮、本物そっくりにはならない。一瞬でもそれっぽく見えれば充分。Half-Life2のマップ上じゃ、ロクな照明が当たらないのだから、不気味の谷がせいぜい。・・・・と、自分を納得させる言い訳を考える。それでも、以前に比べれば、だいぶマシになったと思うよ。

マップに立たせる場合、ポーズと表情とモーションに気をつけないと、とたんに不気味になるんだよねぇ。人に見せるなら、アイドル時よりも、何か動きをつけてからにした方が、たぶん印象がよくなるはず。 [3月8日]

しぶりにhlmv.exeで自作のダークエルフをロードしてみたら、Flexコントローラーで表情が動かせない。おかしい。以前は確かに動かせたのだが。同じモデルをSMDから、Studiomdlでコンパイルしてみると、こちらでも問題発生。

ERROR: 'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION' (assert: 1)

などというエラーが出る。以前は問題なくコンパイルも通ったはずなのに。検索してみると、やはりオレンジボックス対応Update後の弊害らしい。(ソース

If getting this error while compiling with Studiomdl try compiling models with the HLMV running. (18/11/07) - Laz84

この処置でコンパイルは通るようになったが、やはりFlexコントローラー上では表情を動かせない。Half-Life2無印本編で確認したところではきちんと表情は出ている。頼むぜValve、アップデートで面倒を起こさないでくれ。ダウングレードできないんだから。 [1月11日]



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