2−2.ターン進行
戦闘はターンという区切りで行われる。
ターンは戦闘前に決めたイニシアチブ順に巡っていく。
二人でゲームをする場合は、先攻のターン→後攻のターン→先攻のターン…
といった具合になる。
それぞれのプレイヤーのターンは開始フェイズ、移動フェイズ、戦闘フェイズの三つのフェイズに分かれる。
各プレイヤーは自分のターン、それぞれのユニットにそれぞれの行動を与えることが出来ます。
それぞれのフェイズ終了は、そのターンを進行しているプレイヤーの宣言によってなされます。

2−2−1.開始フェイズ
開始フェイズは、さまざまな装備品や武器などの「ターン開始時に〜」と書かれた文章を解決するフェイズです。
それぞれのユニットは基本的に開始フェイズには何も行動を行うことはできません。

2−2−2.移動フェイズ
自分のコントロールするユニットに移動行動を与えるフェイズです。

◆移動行動
移動行動は、移動力分だけユニットを移動させる、移動フェイズに行うことの出来る基本の行動です。
移動は基点を規準として測定します。
移動先にユニットを設置し、ポーズを決めて固定します。

◆接触
ユニットとユニットがくっついている状態になることを「接触状態になる」と呼びます。
右の写真のように、腕を伸ばしたりして距離を稼いでも接触状態になります。
白兵戦闘を行うには、接触をしていなければなりません。
他にも、移動を妨害したり射撃にペナルティを与えるために使用します。
◆離脱
敵と接触しているユニットを移動させる場合は、離脱判定を行ってください。
ダイスを一つ振って出目が3以下なら失敗、4以上なら成功となります。
この判定に失敗した場合は、このユニットを移動させる前に、接触している敵から無条件で射撃、もしくは近接攻撃を受けることになります。
このときの攻撃において、接射のペナルティは必要ありません。
複数の敵と接触している場合でも、離脱判定は一度でよい。
そのかわり、複数の敵と接触している状態のユニットが離脱を行う場合、離脱判定のダイスに接触している敵の数-1のマイナス修正を受けます。
(ex.3体の敵に接触されているユニットは3-1=2点の修正をダイス目に受ける。ここでダイス目4が出た場合は修正で-2されて2として扱うので、離脱失敗となる)
尚、どんなに修正が加わっても、ダイスロールの6は成功、1は失敗として扱います。

◆移動特殊行動
移動フェイズに行うことの出来る、特殊な移動方法や移動以外の行動です。
特に記述が無い限り、他の行動と同時に行うことはできません。

◆変形
残りHP、破損による修正値、接触の判定などはそのままに、装備等が入れ替わります。
変形を行うためにはまず、実際にBJPMで作成したロボットが変形する必要があります。
変形が可能なユニットを用意する場合、ボーナス値の同じロボットシートをあらかじめ変形前と変形後の2体分用意しておいてください。
ただし、接触状態のユニットを変形させる場合、離脱判定に成功しなければならなりません。
変形には2種類存在します。
一方通行 外装をパージするなど、一度変形するとそのゲーム中には後戻りできない変形を指します。
この場合、変形したそのターンのうちに更に移動行動を行うことができます。
双方向 状況に応じて複数のタイプを使い分け、切り替える変形です。
変形したターンの移動行動は終了し、攻撃フェイズには何も行うことが出来ません。

◆隠密行動(カモフラージュ)
妨害地形、遮断地形や他のユニットの影に隠れながら行動することを隠密行動と呼びます。
隠密行動は、移動した先で体の1/3が敵のユニットから隠されている時に選択できます。
隠密行動中のユニットを射撃攻撃する場合、攻撃力に-2の修正を受けます。

◆走行
移動行動として扱います。
移動系装備の「飛行」を装備しているユニットはこの行動を選択することができません。
この行動の間、移動力を2倍にして移動します。
ランを解決した場合、ランを行ったユニットは1点のダメージを受け、攻撃フェイズに何も行動を行うことができません。
この時受ける1点のダメージは、重装甲などで軽減することはできません。

◆滞空
飛行ブースターを装備したユニットが選択可能な移動行動です。
このユニットは、移動力の半分(端数切上げ)を消費することで上空に移動することができます。
滞空状態のユニットは高い位置にいるものとして扱い、滞空状態でないユニットと接触状態になることはできず、高さによる修正を受けることができます。
滞空状態のユニットは何かの台の上に乗せたり、トークンを置くなどして、全てのプレイヤーに滞空状態であることが分かるようにしてください。
滞空状態のユニットは、通常の地形を無視して移動し、通常は進入できない地形の上に留まることができるが、滞空状態のユニットは地形による修正を受けられません。

◆合体/分離
複数のユニットが合体することで装備品を共有し、より優れた能力値を使用することができるます。
合体ロボットのみならず、馬型のユニットに人型のユニットを乗せるなどの行動も合体として扱ってください。
お互いに接触している2体以上の味方ユニットで合体を宣言し、実際にユニットを合体させます。
合体したユニットのそのターンの行動は終了となります。
合体状態のユニットは、合体しているユニットのうち、好きなときに好きなほうの能力値を使って判定することができ、攻撃がを受けた場合はそれぞれのユニットがダメージを受けます。
攻撃の際には合体しているユニット数−1の修正を攻撃力とダメージ値に割り振ることができます。
もし合体しているユニットが全て同じサイズの場合、この修正値は2倍となります。
合体状態のどれか一つのユニットが破壊された場合、直ちに合体は終了します。
任意に分離する場合は移動フェイズの行動を消費し、そのターンは移動フェイズ、攻撃フェイズ共に行動することは出来ません。



2−2−3.戦闘フェイズ
自分のコントロールするユニットに攻撃行動を与えます。

◆攻撃行動
攻撃行動は、所持している武器で敵を攻撃する、戦闘フェイズに行うことの出来る基本的な行動です。
攻撃には白兵と射撃の2種類が存在します。
どちらも攻撃力+2D6で判定し、相手の防御力以上であれば攻撃が成功します。
攻撃が成功した場合、相手にダメージ値分のダメージを与えることが出来ます。

◆白兵攻撃
所持している白兵武器で攻撃することを白兵攻撃と呼びます。
白兵攻撃は接触している敵に対してのみ選択可能です。

◆射撃攻撃
銃など、所持している射撃武器で敵を攻撃することを射撃攻撃と呼びます。
射撃を行うには、目標までの射線が通っており、敵が射程内である必要があります。
射程は基点から射撃の対象(の一部でもよい)までの距離を計測します。
味方ユニットと接触している敵ユニットを射撃する場合、誤射判定を行わなければなりません。
1D6を振り、その結果が1〜2の場合は味方ユニットに命中します。
複数の味方ユニットが標的に接触し
ている時に誤射してしまった場合、どの味方ユニットにあたるかはダイスなどでランダムに決める。
敵ユニットと接触状態にある味方は接触している敵に対してのみ射撃を行うことが出来る。
これを接射と呼ぶ。
接射する場合、攻撃力に-2の修正を受ける。
また、接射でファンブルした場合、ファンブルダメージに加えて接射に使用した武器のダメージ値に等しいダメージを受ける。
接射時には、誤射判定をする必要はない。

◆クリティカルとファンブル
攻撃判定のダイス目が6ゾロの場合をクリティカル、1ゾロの場合をファンブルと呼ぶ。
それぞれ大成功と大失敗のことを指す。
クリティカルとファンブルの判定はダイス目の修正を入れる前に行う。
クリティカルとなった攻撃は自動的に成功したとして扱い、以下の三つのうちから一つを選んでその効果を与えることができる。
・ダメージを+1する
・防御系装備品の効果を一つ無視する
・ダメージ値の表記が○dのものについて、ダイス目で6が出たものとして扱う。
ファンブルとなった攻撃は自動的に失敗したとして扱い、ファンブルしたユニットは1点のダメージを受ける。このダメージは軽減することができない。


◆攻撃特殊行動
戦闘フェイズに行うことの出来る、特殊な攻撃方法や攻撃以外の行動です。
特に記述が無い限り、他の行動と同時に行うことはできません。

◆突撃
白兵攻撃として扱います。
白兵武器を装備していれば選択できます。
突撃を行ったユニットは、攻撃フェイズの間に、移動してから更に白兵攻撃を行うことが出来ます。
そして突撃を解決した後、突撃の成否に関わらず、突撃を行ったユニットは1点のダメージを受けます。
この1点のダメージは重装甲などで軽減することはできません。

◆迎撃
突撃の対象になったユニットが射撃武器を装備しており、それ以前に敵と接触していなかった場合、迎撃を選択することができる。
迎撃を選択した場合、迎撃側のユニットは突撃してきたユニットに対して(接射ではなく通常の)射撃攻撃判定を行う。
この際、地形による修正は無視する。
射撃攻撃判定に成功した場合、突撃の処理が終わった後で射撃によるダメージを相手に与える。

◆複数攻撃
2丁拳銃や乱舞など
複数の武器を装備しているユニットが選択可能です。
一度に、装備している中で使用可能な複数の射撃武器か白兵武器、もしくはその組み合わせで攻撃を行うことができます。
命中判定、ダメージ判定は武器毎に行います。
ただし、複数攻撃で使用する全ての武器には、使用する武器の数-1のマイナス修正を受けます。
可能ならば、使用する武器毎に攻撃する対象を変えてもかまいません。
(例えば両肩に装備した6連キャノン砲で複数攻撃を行う場合、一度の行動で6回攻撃できるが、その場合は、6回行う攻撃全ての攻撃力に6-1=5点のマイナス修正を受ける)

◆肉弾格闘攻撃
パンチとキック、素手による攻撃をあらわす攻撃行動です。
どちらも白兵攻撃として扱ってください。
パンチ 素手のパンチ、もしくは銃そのものによる打撃攻撃を指します。
パンチを行うために必要な条件などは特にありません。
命中判定は普通に攻撃力を使用してください。
命中した場合、1d-3(最低1)ダメージを相手に与えます。
キック 素足によるキックです。
キックを使用するには、そのユニットが少なくとも一本以上の足があること。
体重を乗せている分パンチよりもダメージが高いが、転倒する可能性があります。
命中判定は普通に攻撃力を使用してください。
命中した場合、1d-1(最低1)のダメージを与えます。
キックを行ったユニットは攻撃の成否に関わらず、キックの対象となったユニットは攻撃が命中した場合、それぞれ戦闘終了後に転倒判定を行う。

◆陣形攻撃(フォーメイション)
白兵、若しくは射撃攻撃として扱う。
2体以上の味方が、1体の敵に対して連携をとり、同時に攻撃することを陣形攻撃と呼ぶ。
陣形攻撃を行うユニットはこのターンまだ行動していないこと。
射撃攻撃による陣形のことを射撃陣形、白兵攻撃による陣形のことを白兵陣形と呼ぶ。
また、陣形でメインの攻撃を行うユニットのことを主攻撃者と呼び、その他の援護攻撃を行うユニットの事を副攻撃者と呼ぶ。
陣形攻撃を行うには、主攻撃者と副攻撃者が共に、この攻撃フェイズ中は未行動状態である必要がある。
攻撃力、ダメージ値などの数値は基本的に主攻撃者の物を使用する。
陣形攻撃を行った場合、主攻撃者のこのフェイズの行動は通常通り終了するが、副攻撃者の行動は終了しない。
射撃陣形 射撃陣形を行う味方ユニットがお互いに接触しており、射撃陣形を行う味方ユニット全てから目標の敵への射撃戦の条件を満たしている状態であること。
主攻撃者は副攻撃者数分の修正値を攻撃力かダメージに割り振ることができる。
もし陣形内のユニットが全て同じサイズの場合、受ける修正は2倍になる。
白兵陣形 白兵陣形を行うには、陣形内の味方ユニット全てから目標の敵一体への白兵戦の条件を満たしている状態である必要がある。
主攻撃者は副攻撃者数分の修正値を攻撃力かダメージに割り振ることができる。
もし陣形内のユニットが全て同じサイズの場合、受ける修正は2倍になる。

ex. プレイヤー1のユニット、A(小型)、B(小型)、C(中型)で、プレイヤー2のユニットDを白兵陣形攻撃する。
主攻撃者はA。
陣形内のユニットは同じサイズではないので、修正値は一体毎に+1。
プレイヤー1が、Bの修正を攻撃力に、Cの修正をダメージに割り振った場合、主攻撃者Aの攻撃力とダメージ値が+1された状態で攻撃することができる。
プレイヤー1は他のパターンとして、攻撃力に+2か、ダメージに+2を選択することが出来る
陣形攻撃の成否に関わらず、ユニットAの行動が終了する。

プレイヤー1は、続いてユニットBやCに行動を割り振ることもできる

◆投擲
手に装備している物を投げつけて攻撃する。
投擲は射撃攻撃として扱う。
射程は攻撃力p
命中判定は普通に攻撃力を使用。
手に持っている物が白兵武器の場合は武器のダメージ値をそのまま使用し、それ以外の場合は1d-2(最低1)ダメージを敵に与える。
投擲に使用した武器はユニットから取り外し、攻撃対象に接触した状態で地面に置かれる。
投擲した武器は拾うまで装備していないものとして扱い、武器によっては投擲した後に移動力が増える可能性がある。
地面に落ちている武器は、接触しているユニットに何も持っていない手が有る場合に、1ターンなにも行動させないことで拾うことが出来る。
このとき、拾うことが可能なユニットは始めに装備していたユニットに限らない。

◆集中
集中することで攻撃行動の成功率を上昇させる。
集中は他の攻撃行動と組み合わせることで使用する。
ユニットはいかなるときでも、ダイスを振る前に集中を宣言することで行うことが出来る。
集中を行ったプレイヤーは1d6-2の判定を行う。
判定値が1より小さい場合は1として扱う。
その後のダイスロールの際に、ダイスの出目に集中判定の判定値を加算する。
集中を行ったユニットに集中トークンを一つ置く。
自分のターン終了時に、ターンの始めから置かれている集中トークンがある場合はそれを取り除く。
集中トークンが置かれているユニットには攻撃行動や集中を割り振れない。

2−2−4.戦闘終了
ゲーム時間は原則50分とします。
いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たした瞬間、制限時間を過ぎた瞬間、若しくは一つの陣営を除いて操作する機体が居なくなった瞬間、そのゲームは終了する。
制限時間以内に、先に敵プレイヤーの司令部を破壊したプレイヤーの勝利となる。
また、どちらかのプレイヤーの機体が全滅した場合、敵の機体を全滅させた側のプレイヤーが勝利となる。
制限時間の時点で宣言されたアクションは解決しても良い。
もし制限時間を過ぎても双方のプレイヤーの機体が生き残っている場合、生き残った機体のコスト値を合計し、多いほうが勝者となる。
それも同じである場合はそのゲームは引き分けとなる。
もし順位を決める必要があるなどで、それでも勝敗を決める必要がある場合は、ジャンケン若しくはダイスロールで勝敗を決定する。

(ex.制限時間終了時、戦場にプレイヤーAのコスト4の機体が2体とプレイヤーBのコスト6の機体1体が生き残っていた場合、プレイヤーAの合計コスト値は8、プレイヤーBの合計コスト値は6なので、プレイヤーAの勝利となる)